Kategóriák: Minden - polimorfismo - herencia - abstracción - encapsulamiento

a Aguilar Resendiz Lucero 9 hónapja

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Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos es un paradigma que se asemeja a la forma en que los humanos piensan, permitiendo reutilizar clases de diversas maneras a través del polimorfismo.

Programación Orientada a Objetos

Es la capacidad imaginativa

Conceptos Básicos para fomentar la creatividad

Se puede usar una flecha punteada para mostrar una relación entre componentes, para simplificar el diagrama se hace uso de estas flechas y ya no se usan la interfaces

La interfaz va asociada a un componente Utilizada para la comunicación de otros de los componentes Se representa con una linea que tiene un circulo al final sin rellenar

Topic flotante

Diagrama de Clases

Se representa con un rectángulo con rectángulos mas pequeños en la esquina superior derecha de este y sobre el rectángulo grande se escribe el nombre del componente para distinguirlo de la clase se puede representar dos tipos de componentes lógicos y físicos

Relacion de dependencia

Interfaz

Componente

Compuesto por:

Representa componentes Software como base de datos, interfaz de usuario Hardware como microchip, circuito, Unidad de negocio como proveedor, nomina o envió

Forma parte de los diagramas de estructura por lo representa la forma estática del sistema Se hace después del diagrama de clases Es de alto nivel

Diagrama de componentes

Por cada caso de uso(ósea cada ovalo)se hace un modelo de objetos de negocio

En este solo se envía un mensaje y no se espera ninguna repuesta

Es una instancia de clase un modulo o un grupo de clases Este representa solamente una instancia y no varias como en otros diagramas Se representan con rectángulos

Objetos

Mensajes

Se representan utilizando una flecha

compuesto por:

Se envía un mensaje y se espera una respuesta, el cual se escribe por encima de la flecha con el numero de mensaje que apunta a la lineal de vida (vertical) esta tiene un rectángulo que indica el tiempo La respuesta se indica de regreso con otra flecha punteada horizontal con el numero del mensaje y el numero de respuesta 1,1 en la respuesta van los parámetros que da el objeto entre ()

Asicrono

Sincrono

Existen dos tipos de Mensajes

Muestra la comunicación entre objetos los cuales envían mensajes entre ellos Indica la secuencia de interacción el orden en que suceden Muestra la secuencia de acciones que pasan en el sistema Los objetos se muestran como rectángulos a estos objetos se les llama tmb participantes Los objetos no son necesariamente instancias de clases pueden representar también una parte del sistema Define el comportamiento dinámico del sistema Para definir un caso de uso

Diagrama de Secuencia

Conjunto de patrones que proporciona un marco de referencia para guiar la construcción del software

Arquitectura del software

Fidelidad: es el contenido el diseño visual y la interacción

Para presentar aspectos de tareas mas concretas Obtenidos de los test Para probar interacciones complejas Para obtener de manera mas fácil la aprobación de la propuesta

Aspectos generales del sistema sin entrar en detalles Solo bocetos, rápidos de hacer, bajos costos

Alta fidelidad

Baja fidelidad

Prototipado del software

Son todas las relaciones atributos y objetos Presenta un sistema desde la perspectiva de su uso y por un conjunto de trabajadores que hacen uso de estas entidades

Obtener información veraz del publico objetivo Entender dinámicas internas del sector Definir audiencias de interés Planificar el desarrollo de estrategias

Poner a la información sobre el cambio de comportamiento en los clientes

Modelo de objetos del negocio

Estudio del negocio

Construcción del software

Tipo de paradigma, que se asemeja mas a la forma en que nosotros pensamos, ya que nos permite conectar en varios puntos, distintas estructuras de líneas de código, llamadas objetos

Se divide en 4 ramas

Herencia Cuando clases hijas tienen a los elementos declarados en la clase padre de manera directa

Polimorfismo Nos permite la reutilización de una clase de diferentes maneras

Encapsulamiento Los tipos de accesos que tendrá un objeto al conectarse con otro

Recibir datos del usuario

Al solicitar datos, es necesario guardarlos, por lo cual se crea un objeto de tipo clase, que nos guarde información

Se identifica con la palabra reservada "Scanner"
Scanner enrada= new Scanner(system.in);

Comando para guardar el dato "next"

String nombre=entrada next();

Sobrecarga

Se da cuando mas de un método tiene el mismo nombre pero diferente cantidad de argumentos que recibe

Constructor

Cuando el constructor invoca a otro constructor, se hace por jerarquías, sea clase persona o padre

Método especial, inicia variables, lleva acabo proceso necesarios para la clase

1 Se llama igual que la clase 2 No retorna valores ni de tipo void 3 Solamente se invoca al momento de crear un objeto de la clase y/o constructor

"this"

Hace referencia a los elementos declarados en la misma clase

"set"

Modifica la información en un atributo o variable de la clase

"get"

Retoma la información almacenada en un atributo o variable de la clase

Define el nivel de acceso que se tiene a los elementos declarados de una clase

Modificador de Acceso

"public"

Cualquier elemento fuera de la clase en cualquier paquete tendrá acceso a el
Permite que las clases hijas tengan acceso directo y restringe a las clases externas

"default"

Publico pero restringe el acceso al mismo paquete

"private"

Solo los elementos declarados dentro de la clase tendrán acceso directo a el

Es la instancia de una clase y que tiene un acceso a los elementos declarados de la clase

Objeto

Funcionalidad que va a tener, como; iniciar sesión o cerrar, editar perfil, cambiar contraseña, publicar, etc

Datos o características como; nombre de usuario, correo, genero, fecha de nacimiento, pais etc.

Clase

Plantilla, que permite, instanciar y crear mas objetos

Se idenifica con la palabra reservada "class"
La primera letra de cada palabra va en mayúsculas; Producto Almacén, Personas Inscritas
La primera letra de la segunda palabra en adelante será en mayúscula; carros Almacenados, productos Almacén Faltante

Para debuguear

Funcion que nos sirve para buscar errores, cuando son difíciles de encontrar por la longitud del código

Abstracción análisis del problema para traerlo a la programación

¿Que es?

Programación Orientada a Objetos