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da Paolo Gamba mancano 4 anni

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GESTIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES

En el ámbito educativo digital, la adopción de Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS) transforma significativamente el rol del docente y las metodologías de aprendizaje. Un CMS no solo facilita una relación de aprendizaje más dinámica y colaborativa, sino que también impulsa el desarrollo de habilidades prácticas en los estudiantes, como la justificación de diseños y la manipulación de archivos.

GESTIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES

GESTIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES

el nuevo rol docente


Sistemas de Gestión de Contenidos

un CMS aporta una utilidad tanto a la metodología de aprendizaje combinado, como al aprendizaje del diseño.
en cuanto al diseño, el uso de un CMS no sólo proporciona el material dispuesto por el profesor

obliga a que el estudiante procese esa información obtenida y aprenda de forma práctica e independiente, a redactar la justificación de un diseño y a manipular un archivo que debe colocar en el CMS o modificar un template.

desde el punto de vista de la metodología, permitió plantear una relación de aprendizaje distinta

propiciando así el desarrollo de capacidades como la colaboración, los equipos de trabajo, el conocimiento abierto y los trabajos no conclusivos

gestiona los contenidos y no nada más fomenta la interactividad y el trabajo cooperativo entre los usuarios
pues proporciona diversos materiales de aprendizaje en variados formatos visuales
Para proteger la autoría de cada actividad, se promueve el uso de licencias Creative commons
con la intención de que los trabajos bajo Creative commons sean accesibles desde la zona pública del entorno virtual, con el fin de dar reconocimiento al trabajo del alumno como diseñador.

Entorno Educativo Virtual

requiere que asimile conceptos, así como facilite los contenidos adecuados y proporcione herramientas que permitan crear comunidad.
la gestión debe ser sencilla y propiciar una administración adecuada de los contenidos
“cualquier grupo de personas que se reúnen en torno a un interés común para compartir ideas y encontrar soluciones”. Wilson (1995)
“un entorno educativo debe contener como mínimo: al estudiante y un espacio donde el usuario pueda actuar

usando herramientas y dispositivos, coleccionando e interpretando información e interactuando con otros”

establece los elementos con los cuales el estudiante construye sus modelos mentales
y pauta las condiciones necesarias para aprender por sí mismo.

Objetos de Aprendizaje



los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo.

 



y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet.

 

El objeto de aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato, consistente en un listado de atributos que además de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo 

digitales,

reutilizables, escalables, transferibles, adaptables, de fácil circulación y otras

características que les dan un valor educativo de alta potencia en el mundo simbólico.

Material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo
que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet
Ejemplos:
los ambientes de aprendizaje colaborativo
los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras
los ambientes de aprendizaje interactivos
los sistemas de entrenamiento basados en computadoras
las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología
el contenido instruccional
los contenidos multimedia
han sido diseñados y creados en unidades pequeñas
con el propósito de maximizar el uso y reuso de un mismo material en distintas situaciones educativas

pudiendo ser actualizados sin modificar el curso o programa completo.

posibilitan la compartición de contenidos entre instituciones
debe contar además con una ficha de registro o metadato

que además de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo

El Contenido Digital

El contenido digital:

1. Contenidos que pueden utilizarse en contextos de aprendizaje formal e informal

y que están disponibles en terminales electrónicas.

2. Ambientes de trabajo que favorecen la circulación de esos contenidos.

3. Herramientas, aplicaciones, programas y software, que pueden ser incluidos en

un proceso de formación.

-Objetos de Aprendizaje


el nuevo rol docente


Herramientas, aplicaciones, programas y software, que pueden ser incluidos en un proceso de formación
el uso de las tecnologías inmersas en esta área implica una permanente renovación de conocimientos y de destrezas orientadas a procesar cada vez más información.
que está disponibles en terminales electrónicas
Ambientes de trabajo que favorecen la circulación de esos contenidos.
que puede utilizarse en contextos de aprendizaje formal e informal

El nuevo rol docente

utiliza en los foros, problemas de solución abierta
los cuales sirven como un estímulo inicial y como esquema para el aprendizaje
cuenta con todas las posibilidades de un autor y permite añadir documentación;
también está dotado con la capacidad de editar el contenido de sus propios artículos y los de cualquier otro autor.
tiene la habilidad clave de ver conexiones entre ideas y áreas
de este modo, tiene la habilidad clave de ver conexiones entre ideas y áreas.
facilita la información y conocimiento al servicio de las necesidades formativas del estudiante