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da Angelica Reyna Rivas mancano 3 anni

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Programación orientada a objetos (POO).

La programación orientada a objetos (POO) se centra en crear programas utilizando entidades llamadas objetos, que pueden representar elementos del mundo real o conceptos abstractos.

Programación orientada
a objetos (POO).

Programación orientada a objetos (POO).

Edith Angélica Reyna Rivas

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El paradigma

Conjunto de principios y métodos que sirven para resolver problemas en programación.
Ejemplos:

Orientado a objetos

Nuestros primeros ejemplos de objetos fueron las estructuras. No eran precisamente lo mismo, pero su funcionamiento nos puede ayudar a entender que es y como se usa la POO

Funcional

Estructurado

La programación estructurada es la que usualmente hemos usado a lo largo de los semestres.


Métodología que unifica y simplifica como resolver problemas.

Ejemplos

Un ejemplo de objeto puede ser un ventilador, sus atributos pueden ser: Aspas, velocidad, modo, temporizador, etc.

Un ejemplo que me agradó para entender de la lectura que nos dejó la profesora, fue el de la lista, pues hasta cierto punto me ayuda a entender incluso las listas de programación, porque comienzas a pensar e imaginar que su funcionamiento puede ser el mismo que una real.

Objetos

Los objetos son la parte más interesante, y más allá de la definición y de lo que es necesario dentro de los mismos, lo más interesante será transportar objetos de la vida real a los mismos.

una entidad virtual (o entidad de software), con datos y funciones que simulan las propiedades del objeto.
Métodos

Definen el comportamiento del objeto y puede ser invocado en otros objetos.

Atributos

Datos del objeto.

Función

Utilizar programación orientada a objetos funciona perfectamente para hacer programas que se asemejen a algo de la vida real que queremos conseguir en una aplicación virtual.

Clases

Las clases ahora no son sólo una parte de nuestro largo código estructurado para separar y acortar código, sino que ahora nos ayudará a hacer funcionar nuestros objetos.

Una clase es un tipo de dato definido por el programador específicamente para crear objetos.

Ventajas

Fácilita el trabajar con más personas.
Agiliza el desarrollo.
Ayuda a crear sistemas complejos
Ayuda a la reutilización del código.