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によって Emilia Rodriguez Rubio 6年前.

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Actividad 1. Mapa de conceptos clave para el análisis y selección de tecnologías para el aprendizaje

La evolución de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha transformado profundamente los modelos educativos y las dinámicas de aprendizaje. Desde la Web 1.0 hasta la Web 2.

Actividad 1. Mapa de conceptos clave para el análisis y selección de tecnologías para el aprendizaje

Dilemas educativos

5) Poca evidencia de aceptación

4) Potencial para nuevas formas de aprendizaje

3) Aumento de la brecha entre los alfabetos y analfabetos digitales

2) Necesidad de repensar el proceso de diseño, éste ofrece nuevas vías de aprendizaje

1) Desafía el papel del docente

Efectos

5) Cuestiones relacionadas con: propiedad, valor, modelos de negocio.

4) Colectivo social / individualismo digital

3) Más allá del espacio digital / nuevas metáforas necesarias

2) Múltiples ubicaciones / pérdida de la integridad del contenido

1) Muerte de la profesionalidad / todos son expertos

Las TIC como mediadoras del triángulo interactivo

5) Las TIC como creadoras de EVA

4) Actividad conjunta profesor-alumnos

3) Relación profesor-alumno o alumno-alumno

2) Relación alumno-contenido

1) Relación profesor-contenido

Participativa, colaborativa y ubicua

Colaboratorios

Aprender compartiendo

Aprender buscando

Aprender interactuando

Aprender haciendo

Web 2.0 (2000 hasta hoy)

Web 1.0 (1992 a 2000)

Internet (1969-1992)

Tipologías de aprendizaje

Wikipedia, los mundos virtuales (Second Life), Folcsonomías, Marcadores sociales, RSS/XML

Pre-internet (anterior a 1969)

Actividad 1. Mapa de conceptos clave para el análisis y selección de tecnologías para el aprendizaje

Conole, G. (2010). A holistic approach to designing for learning: A vision for the future.

Dilemas educativos consecuencia de las nuevas tecnologías
Soluciones

Cloudworks

Open University Learning Design

Alfabetización digital (Digital Literacy)

Cultura participativa de los alumnos

Paradojas del Espacio digital
Causas

4) poder colectivo, inteligencia colectiva

5) Contenido y herramientas abiertas

3) Crecimiento de la complejidad del paisaje digital

2) Control y jerarquía menos significativos / contenido distribuido

1) Dominio amplio del conocimiento

Tecnologías y pedagogía asociada
3) Adaptación y personalización

Aprendizaje personalizado

9) Computación en la nube
8) Blogging, crítica entre pares

Reflexión

7) Insignias

Aprendizaje entre iguales

6) Contenido generado por el usuario

Recursos educativos abiertos

5) Búsqueda en Google

Aprendizaje por investigación

4) Mundos virtuales e inmersivos en 3D

Aprendizaje experimental

2) Tecnología que reconoce la ubicación

Contextualizado y situado

1) Web 2.0

De lo individual a lo social

Brecha entre las promesas de las TIC y su eficacia en contextos educativos y formativos
Enfoque centrado en el diseño

Diseñador tecnopedagógico

Bustos, A. & Coll, C. (2010). Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje.

Incorporación y usos de las TIC en la educación
Las TIC como instrumentos psicológicos
Creación de nuevos entornos de e-a

Entornos virtuales de aprendizaje (EVA)

Ejemplos frecuentes

Social Software + Web 2.0

Redes asíncronas de aprendizaje (ALN)

Análisis de las redes sociales (SNA)

Sistemas de gestión del aprendizaje (LMS)

Comunidades virtuales de aprendizaje (CVA)

Las CVA son los entornos virtuales de aprendizaje más utilizados en procesos de educación y formación tanto formales como informales.



Criterios de clasificación

Finalidades y objetivos educativos

Interacciones sincrónicas o asincrónicas

Riqueza de las interacciones

La combinación de recursos

Los recursos tecnológicos

Transformación de los entornos tradicionales

Dabbagh, N. & Reo, R. (2010). Back to the future: Tracing the roots and learning affordances of social software.

ECOLOGÍA PEDAGÓGICA, Jaffe (1993)
Vínculo entre tecnología y pedagogía

Modelo de los tres componentes

Modelos pedagógicos

Estrategias de instrucción o actividades de aprendizaje

Tecnologías de aprendizaje

Potencial pedagógico de las tecnologías (Teoría de las affordances de Gibson)

AFFORDANCES

SOFTWARE SOCIAL
SOCIAL SOFTWARE LEARNING ENVIRONMENT (SSLE)

Blogs, podcast, marcadores sociales y redes socio-semánticas

Usos en e-Learning: 3 niveles

Nivel 3: Social Networking

Nivel 2: Interacción básica y socialización de la información

Nivel 1: Gestión de información personal

Ejes pedagógicos y teóricos

Cognición distribuida

Los participantes de la web 2.0 ejercen influencia en el entorno social

Constructivismo social

Comunidades de aprendizaje Y/o práctica

Subconjunto de la Web 2.0 y evolución de las herramientas CMC.