によって Noelia Dorado Arias 7年前.
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Flipped learning
Mobile learning
Aprendizaje colaborativo
Aprendizaje gradual
Aprendizaje basado en el pensamiento.
Se trata de conjunto de teorías y enfoques pedagógicos que orientan al cuerpo docente para realizar sus prácticas educativas teniendo en consideración las características de los estudiantes y el ambiente educativo adecuado para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Es una organización sin ánimo de lucro cuyo objetivo es facilitar el intercambio cultural a partir de unas licencias que permite compartir, reutilizar o reelaborar algunas obras. Es decir se trata de un tipo de licencia de derechos de autor en la que el autor permite que los usuarios utilicen o hagan copias de su obra siempre que se haga mención a su autoría.
Atribución o reconocimiento - Sin obra derivada (by-nd)
Atribución o reconocimiento -Compartir igual (by-sa)
Atribución o reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by - nc - nd)
Atribución o reconocimiento - No comercial -Compartir igual (by-nc-sa)
Atribución o reconocimiento - No comercial (by-nc)
Atribución o reconocimiento (by)
Se trata de un tipo de licencia que se aplica a creaciones informáticas, artísticas...con el fin de restringir el derecho de autor y distribuir copias de un trabajo.
Existen varios tipos:
Derechos que tiene el autor sobre sus obras, incluídos los autores de programas informáticos y que le permite decidir cómo van a ser éstas utilizadas o reproducidas.
El poseedor del Copyright tiene los siguientes derechos:
Estos patrones nos sirven para facilitar la creación de nuevos objetos.
Ejemplos: Abstract Factory, Factory Method, Builder, Singleton, Prototype, etc.
Estos patrones facilitan la modelización y especifican cómo se relacionan unas clases con otras.
Ejemplos: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy, etc.
Estos gestionan algoritmos, responsabilidades y relaciones entre varios objetos. Aquí encontramos la mayoría de los patrones.
Ejemplos: Command, Chain of responsability, Interpreter, Iterator, Mediator, Observer, Strategy, etc
Según Nicolás Tedeschi comenta en su web, “los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.”
Elementos
• HTML
• Java
• JavaScript
• PHP
• ASP.NET
• JSP
• Python
• Ruby
• C
• C++
• R
• ASL
• PERL
• VISUAL BASIC.NET
• LINUX
Aquella estructura que, con una cierta base sintáctica y semántica, e imparte distintas instrucciones para las computadoras, por lo que se entiende como el tipo de configuración base a partir de la cual se desarrollan los sitios web y funciona como idioma artificial para dichos aparato.
Se refiere a la facilidad en el manejo humano a la hora de utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
Partiendo de esta definición global, es sencillo aplicar este término al e-learning. Se puede definir la usabilidad como la facilidad en el manejo de los recursos de enseñanza y aprendizaje, que está condicionada por el uso, las necesidades y características de los agentes implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje online.
Tiene por objeto que, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas, cualquier persona tenga la posibilidad de llevar a cabo su vida con normalidad.
Lleva procedimientos técnicos
Normalización y estandarización de datos
Gestiona acciones para implementar la interoperabilidad
La interoperabilidad es una característica de los sistemas informáticos que posibilita, por un lado, el acceso y el intercambio de multitud de datos académicos entre las administraciones educativas y, por otro, la creación, difusión y recuperación de diversos recursos de aprendizaje (cursos, prácticas, actividades…), contenidos en diferentes repositorios.
Es un conjunto de acciones o herramientas realizadas por los docentes, instituciones o equipos educativos, durante el proceso global de la experiencia enseñanza-aprendizaje, que están centradas en el aprendizaje del alumno, con la finalidad de seleccionar y diseñar los recursos más adecuados para que éstos aprendan a construir el conocimiento a su manera, en su contexto y entorno, comprendiendo, siendo críticos y colaborativos con la ayuda de las nuevas tecnologías.
Representar o comunicar una información.
Destinada a diseñar, escribir y redactar.
Según Bautista, M. (2014), el material didáctico hipermedia hace referencia al conjunto de recursos y herramientas dirigidos al proceso de enseñanza-aprendizaje, que están disponibles on-line y que ofrecen un medio de comunicación en el que la información llega a los lectores de forma rápida, a través de diversos canales sensoriales, y que además permite la interacción entre los distintos agentes que participan en el proceso educativo.
Según Koper y Tattersall (2005), es una unidad de educación o formación completa y autónoma, curso, módulo o lección. La creación de una unidad de aprendizaje implica la creación de un diseño de aprendizaje y también la compilación de sus recursos asociados, bien como files contenidos en la unidad o como referencias web, incluyendo evaluaciones, materiales de aprendizaje e información para configurar el servicio de aprendizaje.
. conectivista
T. constructivista
T. cognitiva
T. conductista
Es un cambio relativamente permanente del comportamiento o conducta como resultado de la práctica.
Teoría: sistema construido por pensamiento, con el que se relacionan entre sí cosas en un sistema de principios y consecuencias.
Los recursos educativos abiertos o REA son documentos o materiales multimedia de acceso libre y de dominio público o que han sido liberados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite su libre uso y reutilización por otros.
Los objetos de aprendizaje son cualquier recurso educativo, clasificable mediante metadatos, que puede ser reutilizable, con origen digital o no, y que permite construir actividades de aprendizaje. Los OA ofrecen una nueva conceptualización del proceso enseñanza - aprendizaje, posibilitando una unidad de aprendizaje pequeña, autocontenible y reutilizable.
Vemtajas e inconvenientes
Ventajas
Inconvenientes
Distribuidos
Centralizados
Cualquier entidad que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología”.
Manejo de recursos
Resolución de la tarea
Metacognitivas
Planificación, control y evaluación
Cognitivas
Nuevo material en el conocimiento previo
Según Díaz Barriga y Hernández (2010) las estrategias de aprendizaje se enmarcan dentro de las estrategias didácticas que junto a las estrategias de enseñanza constituyen un conjunto de actividades por parte del profesor y sus estudiantes que son organizadas y planificadas por el docente con la finalidad de posibilitar el aprendizaje significativo de los discentes.
Se trata entonces de objetos exhibidos en serie, con enfoque constructivista, organizados como secuencias didácticas con un eje lógico sugiere un orden natural determinado a las secuencias de enseñanza, que enfocadas a las didácticas soportadas en el aprendizaje autónomo desde conceptos previamente concebidos, serán una herramienta educativa eficaz ajustable a diversos contextos educativos.
Aprendizaje por fases
Evaluación
Investigación
Planificación
Aprendizaje por bloques
Final. Síntesis del proyecto
Desarrollo. Recopilación de datos
Inicio. Planteamiento de cuestiones.
Se trata de un proceso de enseñanza-aprendizaje (tarea) que todo alumnado sigue y adquiere para aprender, solucionar problemas y demandas educativas.
Una tarea podría ser:
Características para ser consideradas herramientas:
• Facilidad de uso
• Capacidad de motivación
• Relevancia curricular
• Versatilidad
• Enfoque pedagógico
• Orientación
• Evaluación
Son aquellas utilizadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje que se introducen de la forma más acertada y efectiva posible en función del qué, el cómo y el cuándo queremos conseguir, que requieren la intervención o interacción de las personas y que ayudan a crear conexiones entre estudiantes, profesores y entre los conocimientos que se van adquiriendo con ellas.
Características para ser consideradas herramientas:
• Facilidad de uso
• Capacidad de motivación
• Relevancia curricular
• Versatilidad
• Enfoque pedagógico
• Orientación
• Evaluación
Son normas que definen características (dimensiones, colores, aspectos de seguridad, etc.) de productos, servicios o procesos de, acuerdo a criterios técnicos o tecnológicos que describen el estado del arte (Álvarez, 2004).
Los estándares de aprendizaje tienen tres objetivos principales: