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por Noelia Dorado Arias 7 anos atrás

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Conceptos claves en el campo del diseño

El material didáctico hipermedia se refiere a los recursos y herramientas en línea que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la comunicación rápida de información a través de varios canales sensoriales, promoviendo la interacción entre los participantes.

Conceptos claves en el campo del diseño

Conceptos claves en el campo del diseño

Modelo pedagógico

Tipos y características
Cognetivismo

Flipped learning

Mobile learning

Aprendizaje colaborativo

Constructivismo y cognitivismo

Aprendizaje gradual

Aprendizaje basado en el pensamiento.

Se trata de conjunto de teorías y enfoques pedagógicos que orientan al cuerpo docente para realizar sus prácticas educativas teniendo en consideración las características de los estudiantes y el ambiente educativo adecuado para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Copyright, Copyleft y Creative Commons

Concepto de Creative Commons

Es una organización sin ánimo de lucro cuyo objetivo es facilitar el intercambio cultural a partir de unas licencias que permite compartir, reutilizar o reelaborar algunas obras. Es decir se trata de un tipo de licencia de derechos de autor en la que el autor permite que los usuarios utilicen o hagan copias de su obra siempre que se haga mención a su autoría.





ventajas


Atribución o reconocimiento - Sin obra derivada (by-nd)

Atribución o reconocimiento -Compartir igual (by-sa)

Atribución o reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by - nc - nd)

Atribución o reconocimiento - No comercial -Compartir igual (by-nc-sa)

Atribución o reconocimiento - No comercial (by-nc)

Atribución o reconocimiento (by)

Concepto de Copyleft

Se trata de un tipo de licencia que se aplica a creaciones informáticas, artísticas...con el fin de restringir el derecho de autor y distribuir copias de un trabajo.


Existen varios tipos:




Concepto de Copyright

Derechos que tiene el autor sobre sus obras, incluídos los autores de programas informáticos y que le permite decidir cómo van a ser éstas utilizadas o reproducidas.


El poseedor del Copyright tiene los siguientes derechos:



Inconvenientes
Ventajas

Diseño

Patrones

Estos patrones nos sirven para facilitar la creación de nuevos objetos.

Ejemplos: Abstract Factory, Factory Method, Builder, Singleton, Prototype, etc.

Estos patrones facilitan la modelización y especifican cómo se relacionan unas clases con otras.

Ejemplos: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy, etc.

Estos gestionan algoritmos, responsabilidades y relaciones entre varios objetos. Aquí encontramos la mayoría de los patrones.

Ejemplos: Command, Chain of responsability, Interpreter, Iterator, Mediator, Observer, Strategy, etc

Según Nicolás Tedeschi comenta en su web, “los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.”


Elementos



Lenguajes

• HTML

• Java

• JavaScript

• PHP

• ASP.NET

• JSP

• Python

• Ruby

• C

• C++

• R

• ASL

• PERL

• VISUAL BASIC.NET

• LINUX

Aquella estructura que, con una cierta base sintáctica y semántica, e imparte distintas instrucciones para las computadoras, por lo que se entiende como el tipo de configuración base a partir de la cual se desarrollan los sitios web y funciona como idioma artificial para dichos aparato.

Usabilidad

Después de usar el producto
Antes de usar el producto

Se refiere a la facilidad en el manejo humano a la hora de utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado con el fin de alcanzar un objetivo concreto.


Partiendo de esta definición global, es sencillo aplicar este término al e-learning. Se puede definir la usabilidad como la facilidad en el manejo de los recursos de enseñanza y aprendizaje, que está condicionada por el uso, las necesidades y características de los agentes implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje online.

Accesibilidad

Ejemplos
Web
Centros especializados
CENTAC
CESyA
CREENA (

Tiene por objeto que, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas, cualquier persona tenga la posibilidad de llevar a cabo su vida con normalidad.

Interoperabilidad

Técnica

Lleva procedimientos técnicos

Semántica

Normalización y estandarización de datos

Organizativa

Gestiona acciones para implementar la interoperabilidad

La interoperabilidad es una característica de los sistemas informáticos que posibilita, por un lado, el acceso y el intercambio de multitud de datos académicos entre las administraciones educativas y, por otro, la creación, difusión y recuperación de diversos recursos de aprendizaje (cursos, prácticas, actividades…), contenidos en diferentes repositorios.

Diseño para el aprendizaje (Learning design)

Es un conjunto de acciones o herramientas realizadas por los docentes, instituciones o equipos educativos, durante el proceso global de la experiencia enseñanza-aprendizaje, que están centradas en el aprendizaje del alumno, con la finalidad de seleccionar y diseñar los recursos más adecuados para que éstos aprendan a construir el conocimiento a su manera, en su contexto y entorno, comprendiendo, siendo críticos y colaborativos con la ayuda de las nuevas tecnologías.

Material didáctico hipermedia

Multimedia

Representar o comunicar una información.

Hipertexto

Destinada a diseñar, escribir y redactar.

Según Bautista, M. (2014), el material didáctico hipermedia hace referencia al conjunto de recursos y herramientas dirigidos al proceso de enseñanza-aprendizaje, que están disponibles on-line y que ofrecen un medio de comunicación en el que la información llega a los lectores de forma rápida, a través de diversos canales sensoriales, y que además permite la interacción entre los distintos agentes que participan en el proceso educativo.

Aprendizaje

Unidad de A.
Elementos


Según Koper y Tattersall (2005), es una unidad de educación o formación completa y autónoma, curso, módulo o lección. La creación de una unidad de aprendizaje implica la creación de un diseño de aprendizaje y también la compilación de sus recursos asociados, bien como files contenidos en la unidad o como referencias web, incluyendo evaluaciones, materiales de aprendizaje e información para configurar el servicio de aprendizaje.

Teoría de A.

. conectivista

T. constructivista

T. cognitiva

T. conductista

Es un cambio relativamente permanente del comportamiento o conducta como resultado de la práctica.


Teoría: sistema construido por pensamiento, con el que se relacionan entre sí cosas en un sistema de principios y consecuencias.

Recursos de A abiertos


Los recursos educativos abiertos o REA  son documentos o materiales multimedia de acceso libre y de dominio público o que han sido liberados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite su libre uso y reutilización por otros.

Objetos de A.

 Los objetos de aprendizaje son cualquier recurso educativo, clasificable mediante metadatos, que puede ser reutilizable, con origen digital o no, y que permite construir actividades de aprendizaje. Los OA ofrecen una nueva conceptualización del proceso enseñanza - aprendizaje, posibilitando una unidad de aprendizaje pequeña, autocontenible y reutilizable.

Repositorio de objetos de aprendizaje

Vemtajas e inconvenientes

Ventajas



Inconvenientes




Distribuidos

Centralizados

Cualquier entidad que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología”.

Diseños para el A.
Estrategias de A.

Manejo de recursos

Resolución de la tarea

Metacognitivas

Planificación, control y evaluación

Cognitivas

Nuevo material en el conocimiento previo

Según Díaz Barriga y Hernández (2010) las estrategias de aprendizaje se enmarcan dentro de las estrategias didácticas que junto a las estrategias de enseñanza constituyen un conjunto de actividades por parte del profesor y sus estudiantes que son organizadas y planificadas por el docente con la finalidad de posibilitar el aprendizaje significativo de los discentes.

Actividades de A.
Secuencia de actividades

Se trata entonces de objetos exhibidos en serie, con enfoque constructivista, organizados como secuencias didácticas con un eje lógico sugiere un orden natural determinado a las secuencias de enseñanza, que enfocadas a las didácticas soportadas en el aprendizaje autónomo desde conceptos previamente concebidos, serán una herramienta educativa eficaz ajustable a diversos contextos educativos.

Tipos de actividades

Aprendizaje por fases

Evaluación

Investigación

Planificación

Aprendizaje por bloques

Final. Síntesis del proyecto

Desarrollo. Recopilación de datos

Inicio. Planteamiento de cuestiones.

Se trata de un proceso de enseñanza-aprendizaje (tarea) que todo alumnado sigue y adquiere para aprender, solucionar problemas y demandas educativas.


Una tarea podría ser:



Herramientras de A.
Características

Características para ser consideradas herramientas:


• Facilidad de uso

• Capacidad de motivación

• Relevancia curricular

• Versatilidad

• Enfoque pedagógico

• Orientación

• Evaluación

Son aquellas utilizadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje que se introducen de la forma más acertada y efectiva posible en función del qué, el cómo y el cuándo queremos conseguir, que requieren la intervención o interacción de las personas y que ayudan a crear conexiones entre estudiantes, profesores y entre los conocimientos que se van adquiriendo con ellas.


Características para ser consideradas herramientas:


• Facilidad de uso

• Capacidad de motivación

• Relevancia curricular

• Versatilidad

• Enfoque pedagógico

• Orientación

• Evaluación


Estándares en e-learning

Tipos
TIN CAN API
SCORM
IMS Question & test interoperability specification)
IMS Content Packaging
LOM
Clases
E. de Facto
E. de Iure
Concepto

Son normas que definen características (dimensiones, colores, aspectos de seguridad, etc.) de productos, servicios o procesos de, acuerdo a criterios técnicos o tecnológicos que describen el estado del arte (Álvarez, 2004).


Los estándares de aprendizaje tienen tres objetivos principales: