Damián Ruiz Castro - Actividad 1. Conceptos clave en el campo del diseño
Los objetos de aprendizaje son componentes educativos diseñados para facilitar la enseñanza y el aprendizaje a través de características como la accesibilidad, reutilización y flexibilidad.
Dificultad al pasar contenidos a otras plataformas
Migración sencilla de sus sistemas
a nuevas versiones o plataformas
La inversión en infraestructura se
asegura por mayor tiempo
Mayor extensión de los servicios y de las capacidades
de la plataforma
Comunicación e intercambio de información
otros sistema
Acceso a más contenidos
Contenidos reutilizables
PRINCIPALES ESTÁNDARES
Otros
IEE LTSC
Scorm
IMS Global Consortium
REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Interfaz de la Escuela de Ingeniería de la Universidad de Stanford
Repositorio TUFTS OpenCourseware
Conexiones
POSIBLES PROBLEMAS (Smith, 2005)
Calidad del material
Falta de consistencia en los esquemas de clasificación
Intercambiabilidad
TIPOS (Rehak & Mason, 2003)
Los que contienen solo metadatos
Los que contienen OA y sus metadatos
Lugar donde se guarda algo
MODELO PEDAGÓGICO
Modelo
Teoría de aprendizaje
Teoría de la enseñanza
Teoría pedagógica
Didáctica
Pedagogía
Modelos colaborativos
Modelos centrados en el alumno
Modelos constructivistas
Modeos desarrollistas
Modelos de aprendizaje a través de la práctica
Modelos conductistas
Modelos transmisivos o tradicionales
COMPONENETES
Práctico
Metodológico
Teórico
PATRONES DE DISEÑO
Comportamiento
Estructurales
Creacionales
Establecen un lenguaje común entre los
diferentes miembros del equipo
Dan validez al código
Ahorro de tiempo
Reutilizable
Efectivo
ESTRUCTURA
Patrones relacionados
Usos conocidos
Código de ejemplo
Consecuencias
Colaboraciones
Participantes
Aplicabilidad
Motivación
Intención
Clasificación
Nombre
solución reutilizable para resolver un problema común en el diseño de software
ACCESIBILIDAD
Electrónica
En la comunicación
En el transporte
Urbanística
Arquitectónica
USABILIDAD
CÓMO MEDIR
Pruebas relativas
Prueba empíricas
Mejora la imagen y prestigio de la empresa
Aumento satisfacción, comodidad y facilidad de uso
Aumento tasa de conversión de visitantes a clientes
Disminución tasa de errores cometidos por ususario
Disminución costes de ayuda al usuario
Optimización costes de diseño, rediseño y mantenimiento
Reducción costes de aprendizaje
Mayor seguridad
Aprendizaje más rápido e intuitivo
Reduce pérdidas de tiempo
Mayor rapidez en la realización de tareas
Medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema
LENGUAJE DE DISEÑO
TIPOS DE LENGUAJES DE DISEÑO
USADOS EN EL E-LEARNING
USADOS
XML
PHP
PERL
Javascript
Java
HTML
Action Script
Active Server Pages
De actividad
Estructuración de contenidos
Específicos
Teniendo en cuenta
DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE
(Learning Design)
ASSURE
Evaluate
Require
Utilise
Select
State
Analyze
ADDIE
Implementación
Diseño
Análisis
Entre ellos
RECURSOS DE APRENDIZAJE
RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS
Compuestos por CONTENIDOS EDUCATIVOS, HERRAMIENTAS, RECURSOS DE IMPLEMENTACIÓN Y ENLACES EXTERNOS
CLASFICACIÓN
Recursos de Implementación
Herramientas
Contenidos de Aprendizaje
Combinables
Redistribuible
Revisables
Sostenibilidad
Reusabilidad
HERRAMIENTAS DE
APRENDIZAJE
Organización (Mindomo,
Mindmeister, Slideshare)
Comunicación (Skype,
Hangouts, RRSS)
Investigación (Wikipedia,
Diccionarios, Youtube)
Documentos (Google Docs)
Navegadores (Chorme,
Firefox, Edge...)
De Evaluacion
Colaborativas
De Simulación
De Creación
De Comunicación
De Consulta y Búsqueda
de información
De Gestión
Didácticas
Versatilidad
Enfoque
Pedagógico
Función
Gestora
Interactiva
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
UNIDAD DE APRENDIZAJE
DIFERENCIA ENTRE:
Unidad de Aprendizaje: se centran en un solo eje
Unidad didáctica: Se pueden trabajar varios contenidos diferenciados
Tener una duración mayor que proyectos y módulos
Permitir contextualizar contenidos
Permitir actividades muy variadas
Propiciar alto nivel de compromiso y
participación de los estudiantes
Ser integradoras y globalizadoras
Responder a los intereses o necesidades de los estudiantes
Responder a un problema social
Organizarse en torno a un tema eje
Secuenciar actividades pertinentes
Estrategia de apoyo
Estrategia de comprensión
Estrategia de organización
Estrategia de elaboración
Estrategia de ensayo
Regulación
Planificación
Cuadros comparativos
Mapas conceptuales o cuadros sinópticos
Lluvia de ideas
Resumen
DEFINICIÓN
Métodos de aprendizaje; engloban todo un conjunto de procedimientos y recursos cognitivos que los estudiantes ponen en marcha cuando se enfrentan al aprendizaje.
MATERIAL DIDÁCTICO
E HIPERMEDIA
Necesidad de navegación en red
por parte de los usuarios
Naturaleza del elemento de origen no tiene
que corresponderse con la naturaleza de destino
Enlaces de partida pueden ser
textuales, gráficos y sonoros
Integrados por un único medio
Ofrecen contenidos de diferente
naturaleza informativa
CONCEPTOS
AFINES
Elementos
Multimedia
MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA
TIPOS DE HIPERMEDIA
Hipergrama
Hiperfilmes
ELEMENTOS HIPERMEDIA
Enlace
Nodo
DESVENTAJAS
Los contenidos superfluos que a veces pueden ofrecer.
La escasa estructuración de los documentos hipermedia
VENTAJAS
Autogestión de contenidos, libertar de elegir el qué, cómo y cuando.
Aprendizaje personalizado del alumnado.
Aproximación informática a entornos de enseñanza.
Los alumnos pueden recabar información sobre cualquier tema
Suponen el acceso interactivo a contenidos de tipo texto, vídeo, sonido, imagen u otros, en múltiples formatos, a través de enlaces de hipertexto
COPYLEFT
Se encuentra la licencia CREATIVE COMMONS
Sinónimo de LICENCIAS LIBRES
COPYRIGHT
TIPOS DE DERECHOS
Copyright solo recoge derechos económicos
Derecho de autor reconoce derecho natural sobre su obra
Derecho de autor reconoce al creador de la obra
Licencia exclusiva de una persona. Tiene un símbolo determinado
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE
COGNITIVISMO
CONDUCTISMO
CONSTRUCTIVISMO
CONECTIVISMO
SECUENCIA DE ACTIVIDADES
DE APRENDIZAJE
CLASIFICACIONES
Fase de presentación / fase de comprensión / fase de práctica / Fase de transferencia
Actividades de apertura / Actividades de desarrollo / Actividades de cierre
ELEMENTOS COMUNES EN UNA
SECUENCIA DIDÁCTICA
Fases de la secuencia didáctica
Dimensiones del aprendizaje
Curso al que va dirigido
Asignatura(s) que se trabaja(n)
Competencias a desarrollar
Título del tema
TIPOS
De progresión
De ampliación
De aplicación
Procedimentales
Justificactivas
De motivación
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
TIPOS DE ACTIVIDADES
De evaluación
De estructuración
De diseño
Búsqueda o investigación
De ideas previas
REQUISITOS
Su realización debe permitir
trabajar varios objetivos