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av Damián Ruiz Castro för 6 årar sedan

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Damián Ruiz Castro - Actividad 1. Conceptos clave en el campo del diseño

Los objetos de aprendizaje son componentes educativos diseñados para facilitar la enseñanza y el aprendizaje a través de características como la accesibilidad, reutilización y flexibilidad.

Damián Ruiz Castro - Actividad 1. Conceptos clave en el campo del diseño

Licencias

Requieren e incluyen

ESTÁNDARES EN EL E-LEARNING

LIMITACIONES

Dificultad al pasar contenidos a otras plataformas
Migración sencilla de sus sistemas a nuevas versiones o plataformas
La inversión en infraestructura se asegura por mayor tiempo
Mayor extensión de los servicios y de las capacidades de la plataforma
Comunicación e intercambio de información otros sistema
Acceso a más contenidos
Contenidos reutilizables

PRINCIPALES ESTÁNDARES

Otros
IEE LTSC
Scorm
IMS Global Consortium

REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Interfaz de la Escuela de Ingeniería de la Universidad de Stanford
Repositorio TUFTS OpenCourseware
Conexiones

POSIBLES PROBLEMAS (Smith, 2005)

Calidad del material
Falta de consistencia en los esquemas de clasificación
Intercambiabilidad

TIPOS (Rehak & Mason, 2003)

Los que contienen solo metadatos
Los que contienen OA y sus metadatos
Lugar donde se guarda algo

MODELO PEDAGÓGICO

Modelo
Teoría de aprendizaje
Teoría de la enseñanza
Teoría pedagógica
Didáctica
Pedagogía
Modelos colaborativos
Modelos centrados en el alumno
Modelos constructivistas
Modeos desarrollistas
Modelos de aprendizaje a través de la práctica
Modelos conductistas
Modelos transmisivos o tradicionales

COMPONENETES

Práctico
Metodológico
Teórico

PATRONES DE DISEÑO

Comportamiento
Estructurales
Creacionales
Establecen un lenguaje común entre los diferentes miembros del equipo
Dan validez al código
Ahorro de tiempo
Reutilizable
Efectivo

ESTRUCTURA

Patrones relacionados
Usos conocidos
Código de ejemplo
Consecuencias
Colaboraciones
Participantes
Aplicabilidad
Motivación
Intención
Clasificación
Nombre
solución reutilizable para resolver un problema común en el diseño de software

ACCESIBILIDAD

Electrónica
En la comunicación
En el transporte
Urbanística
Arquitectónica

USABILIDAD

CÓMO MEDIR

Pruebas relativas
Prueba empíricas
Mejora la imagen y prestigio de la empresa
Aumento satisfacción, comodidad y facilidad de uso
Aumento tasa de conversión de visitantes a clientes
Disminución tasa de errores cometidos por ususario
Disminución costes de ayuda al usuario
Optimización costes de diseño, rediseño y mantenimiento
Reducción costes de aprendizaje
Mayor seguridad
Aprendizaje más rápido e intuitivo
Reduce pérdidas de tiempo
Mayor rapidez en la realización de tareas
Medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema

LENGUAJE DE DISEÑO

TIPOS DE LENGUAJES DE DISEÑO USADOS EN EL E-LEARNING USADOS

XML
PHP
PERL
Javascript
Java
HTML
Action Script
Active Server Pages
De actividad
Estructuración de contenidos
Específicos

Teniendo en cuenta

DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE (Learning Design)

ASSURE

Evaluate
Require
Utilise
Select
State
Analyze

ADDIE

Implementación
Diseño
Análisis

Entre ellos

RECURSOS DE APRENDIZAJE

RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS

Compuestos por CONTENIDOS EDUCATIVOS, HERRAMIENTAS, RECURSOS DE IMPLEMENTACIÓN Y ENLACES EXTERNOS

CLASFICACIÓN

Recursos de Implementación
Herramientas
Contenidos de Aprendizaje
Combinables
Redistribuible
Revisables
Sostenibilidad
Reusabilidad

HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

Organización (Mindomo, Mindmeister, Slideshare)
Comunicación (Skype, Hangouts, RRSS)
Investigación (Wikipedia, Diccionarios, Youtube)
Documentos (Google Docs)
Navegadores (Chorme, Firefox, Edge...)
De Evaluacion
Colaborativas
De Simulación
De Creación
De Comunicación
De Consulta y Búsqueda de información
De Gestión
Didácticas
Versatilidad
Enfoque Pedagógico
Función Gestora
Interactiva

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

UNIDAD DE APRENDIZAJE

DIFERENCIA ENTRE:
Unidad de Aprendizaje: se centran en un solo eje
Unidad didáctica: Se pueden trabajar varios contenidos diferenciados
Tener una duración mayor que proyectos y módulos
Permitir contextualizar contenidos
Permitir actividades muy variadas
Propiciar alto nivel de compromiso y participación de los estudiantes
Ser integradoras y globalizadoras
Responder a los intereses o necesidades de los estudiantes
Responder a un problema social
Organizarse en torno a un tema eje
Secuenciar actividades pertinentes
Estrategia de apoyo
Estrategia de comprensión
Estrategia de organización
Estrategia de elaboración
Estrategia de ensayo
Regulación
Planificación
Cuadros comparativos
Mapas conceptuales o cuadros sinópticos
Lluvia de ideas
Resumen

DEFINICIÓN

Métodos de aprendizaje; engloban todo un conjunto de procedimientos y recursos cognitivos que los estudiantes ponen en marcha cuando se enfrentan al aprendizaje.

MATERIAL DIDÁCTICO E HIPERMEDIA

Necesidad de navegación en red por parte de los usuarios
Naturaleza del elemento de origen no tiene que corresponderse con la naturaleza de destino
Enlaces de partida pueden ser textuales, gráficos y sonoros
Integrados por un único medio
Ofrecen contenidos de diferente naturaleza informativa

CONCEPTOS AFINES

Elementos Multimedia

MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA

TIPOS DE HIPERMEDIA

Hipergrama
Hiperfilmes

ELEMENTOS HIPERMEDIA

Enlace
Nodo

DESVENTAJAS

Los contenidos superfluos que a veces pueden ofrecer.
La escasa estructuración de los documentos hipermedia

VENTAJAS

Autogestión de contenidos, libertar de elegir el qué, cómo y cuando.
Aprendizaje personalizado del alumnado.
Aproximación informática a entornos de enseñanza.
Los alumnos pueden recabar información sobre cualquier tema

Suponen el acceso interactivo a contenidos de tipo texto, vídeo, sonido, imagen u otros, en múltiples formatos, a través de enlaces de hipertexto

COPYLEFT

Se encuentra la licencia CREATIVE COMMONS

Sinónimo de LICENCIAS LIBRES

COPYRIGHT

TIPOS DE DERECHOS

Copyright solo recoge derechos económicos
Derecho de autor reconoce derecho natural sobre su obra
Derecho de autor reconoce al creador de la obra

Licencia exclusiva de una persona. Tiene un símbolo determinado

TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

COGNITIVISMO

CONDUCTISMO

CONSTRUCTIVISMO

CONECTIVISMO

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

CLASIFICACIONES

Fase de presentación / fase de comprensión / fase de práctica / Fase de transferencia
Actividades de apertura / Actividades de desarrollo / Actividades de cierre

ELEMENTOS COMUNES EN UNA SECUENCIA DIDÁCTICA

Fases de la secuencia didáctica
Dimensiones del aprendizaje
Curso al que va dirigido
Asignatura(s) que se trabaja(n)
Competencias a desarrollar
Título del tema

TIPOS

De progresión
De ampliación
De aplicación
Procedimentales
Justificactivas
De motivación

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

TIPOS DE ACTIVIDADES

De evaluación
De estructuración
De diseño
Búsqueda o investigación
De ideas previas

REQUISITOS

Su realización debe permitir trabajar varios objetivos
Ser accesible al alumnado
Deben estar dentro de un programa

FASES

Evaluación
Desarrollo
Inicio

OBJETOS DE APRENDIZAJE

EJEMPLOS

Khan Academy
Imágenes, ejercicios, cuestionarios, diapositivas, vídeos...

CARACTERÍSTICAS

Flexibilidad
Generatividad
Independencia
Durabilidad
Accesibilidad
Interoperabilidad
Educatividad
Reutilización

CONCEPTOS AFINES

Multimedia
Hipertexto
Metadatos

DEFINICIÓN (enlace adjunto)

INTEROPERABILIDAD

CLASIFICACIÓN

Basada en la Educación
Basa en servicios
Ususario
Contenido
Aplicación y herramienta
Basada en la web
Estructura
Sintaxis
Infraestructura

CUATRO DIMENSIONES

En el tiempo
Semántica
Organizativa
Técnica

Damián Ruiz Castro - Actividad 1. Conceptos clave en el campo del diseño