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によって shiina m 6年前.

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E-mote target

PCゲーム市場は縮小傾向にあり、特に成人向けゲームの市場は厳しい状況にある。これに対し、ブラウザゲーム市場は拡大しており、複数のプラットフォームが立ち上がっている。しかし、認知度はまだ低く、クオリティや費用の面での課題が残る。スマホゲームの市場もてこ入れが必要で、特に費用や量産性、トラブルシューティングが重要な検討事項となっている。アセット制作企業では、Live2DやSpineを使える人材が不足しているため、需要拡大の可能性があるが、認知度は低い。

E-mote target

販売に際しての障壁

E-mote target

イベント

作成代行

ライセンス事業

アセット制作企業(モーション系)

需要

作業効率

クライアントからの受注に対応する

市場拡大?(Live2D、Spineを使える人間が不足している)
コンシューマ
認知低

コンシューマゲームとしてのリッチさ?

市場縮小?→Switch市場が見えていない状況
ブラウザ(html5)
市場拡大→プラットフォームが複数立ち上がる
DMM
認知(低)

比較

予算が限られている中で、運用を行っていくことができるか

目的を達するに十分なクオリティの物が作れるか

スマホ版を作ることも考えると、とりあえず動かしておきたい

パイの奪い合いの中でリッチ感を出し、目立ちたい

市場微増→総ユーザー数があまり変わらない状態
PCゲーム(Steam)
認知(中)

ユーザビリティ

英語版があるか

ネコぱらの市場へ参入し、2匹目のどじょうを狙いたい

市場停滞→インディーズの平均本数1500本*平均価格9.9$
PCゲーム(Win/Adult)
認知(高)

生産性

間に合わなかったときに頼める先があるか

自分たちで作業できるか

実装の時にトラブルは起きないか

使っているゲームエンジンに組み込めるか

目的(顧客アンケートを行いたい部分)

販売単価のアップ

離れた顧客を少しでも回復したい

ユーザーからの要望に応えたい

市場縮小傾向
スマホゲームSAP(てこ入れ)

一体あたりどのくらいできるか

本気でテコ入れしていることを離れたユーザーにわかってもらいたい

スマホゲームSAP(新規)
認知(低い)

検討事項

量産性

発注先があるか

安定した生産量が確保できるか

トラブルシューティング

実装の時に情報が見つかるか

軽快に動作するかどうか

動作が安定しているかどうか

提供元が安定しているかどうか

費用(運用)

衣装替えなどが安くできるか

一体あたりどのくらいの金額でできるか

費用(導入)

クオリティ

企画として望んでいる動きができるか

目的

キャラクターを動かすことで、ゲームが古く、安っぽく見えないようにしたい

キャラクターのライブ感、コミュニケーション感を出して、ユーザーがキャラクターを好きになってほしい

市場(要調査)