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によって Alejandro Torres Ferragud 4年前.

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T5_EL PROCESO DE E-A

T5_EL PROCESO DE E-A

T5_EL PROCESO DE E-A

5.3. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

4ª ETAPA - De generalización
FASE 8 - Transferencia al juego real

Consecuencia de los errores NO visibles

Limitar > grado de LIBERTAD

ENTORNO exigente

Poner en práctica lo aprendido

Tareas GLOBALES - Situaciones complejas
3ª ETAPA - Reforzamiento específico [Enseñar constructivamente]
FASE 7

Condicionamiento operante

Castigo negativo

Refuerzo positivo

Situaciones reales

Estrés

Carga emocional

Fatiga

Carga física

FASE 6 - Automatización

Alto volumen de práctica

Adecuación espacio-temporal

BINOMIO Velocidad - Precisión

Foco atencional EXTERNO

Tareas ANALÍTICAS - Situaciones cerradas - Presencia de defensor
2ª ETAPA - Enseñanza intencional [Aprendizaje explícito]
FASE 5 - Proponer conceptos alternativos

Solución de intenciones concreta

> TRANSFERENCIA

CLAVES ATENCIONALES

Solución motriz concreta

FASE 4 - Provocación de conflictos

Enseñar hechos en entorno rico de problemas

Situaciones

Respuestas automatizadas

Fracaso de las expectativas

FASE 3 - Activar conocimientos previos

Modelos metales partida

NO se adaptan

Construcción Modelos mentales

Tareas GLOBALES-ANALÍTICAS - Lenguaje interrogativo y reflexivo
1ª ETAPA - Exploración [Aprendizaje implícito]
FASE 2 - Adquisición de reglas

Disminuir toma de decisiones

Entorno más predecible [Estrategias incidentales]

Enfatizar fuente de información

Clave

Aumentar probabilidad ÉXITO

Alternativa adecuada

Favorecer > habilidad

Grado de libertad > Limitado

FASE 1 - Intenciones

Disminuir demandas atencionales

3. Manipulación

Reglas del juego

Aspectos formales

2. Deportes < control del móvil

1. Juegos pre-deportivos

Conexión > Toma de decisión correcta - Feedback +

Manipulación espacio-temporal

Tareas GLOBALES - Situaciones abiertas - Variabilidad - Toma de decisiones - Alta complejidad

5.2. DISEÑO DE TAREAS

CRITERIOS METODOLÓGICOS
6. Máx. aprovechamiento > recursos

MATERIALES

NO represente peligro

Aprovechar el máximo disponible

ESPACIALES

Espacio compartido

Aprovechar espacio disponible

5. Grado de transferencia

Carga FÍSICA

Carga EMOCIONAL

Competición lúdica

Carga COGNITIVA

Variedad de estímulos

4. Grado de participación individual y colectiva
3. Adecuación a las posibilidades de ejecución de los jugadores

Respetar > MADURACIÓN biológica

Dificultad adaptada [vertiente]

ejecución

de decisión

perceptiva

2. Mayor nº de contenido posible

Sin interferir en el prioritario

1. Adecuación

Contenidos propuestos

Objetivos alcanzables

ENSEÑAR / ENTRENAR
Pasionalmente

Variabilidad

Retos alcanzables

Carácter agonista

Juego competitivo

Protagonista [balón]

Ataque

Emocionalmente

Controlar la carga emocional

Tareas que no tienen repercusión directa en el entorno

Individualmente

Individualizar Adaptar

Aprendizaje

Formativamente

Formación integral

Constructivamente

Partir de los conocimientos previos

Escenarios ensayo-error

Globalmente

Aptitud Física

Capacidades condicionales

Aptitud Mental

Doble tarea

Cambio de tarea

Aptitud Motora

Coordinación

Equilibrio dinámico

Funcionalmente

NO Tareas - AISLADAS

OBJETIVOS Principios de juego

Transferencia

Carga cognitiva

Incertidumbre

5.1. LOS PILARES DEL APRENDIZAJE

GRADO DE SATISFACCIÓN
FEEDBACK positivo entrenador

Adherencia Implicación Compromiso

Madurez psicológica

Mayor motivación

Actividades extenuantes Esfuerzo más elevado

Primeras etapas

Capacidades individuales

Las EMOCIONES motivan la ACCIÓN

RELACIÓN positiva

PLACER

Liberación de endorfinas

Sensación transitoria de bienestar subjetivo

DISPLACER

Esfuerzo Fatiga

AUTOEFICACIA PERCIBIDA
DIFICULTAD de la tarea

Tasa de error del 50%

Cuantificar Mejora de la habilidad

RETO

Táctico > Técnico

Cercano a la habilidad

EVITAR

Centrarse en el rendimiento

Usar tono negativo/hostil

Reaccionar con ira/castigar

Refuerzo

De manera general

Tareas sencillas

Capacidad del jugador

Pequeños cambios

Potencial máximo de cada jugador

FUTURO

Resultados negativos

Conductas de juego nuevas

Proceso

Objetivos específicos

APRENDIZAJE

Inversamente proporcional

Miedo al fracaso

DISFRUTAR

RETOS

Poner en juego habilidades

Esforzarse

mejorar

aprender

desafíos

DIVERTIRSE

Sin esfuerzo

Placer evanescente

Sensación de competencia

Expectativas de éxito

De una persona

En un dominio dado

MOTIVACIÓN
Necesidades psicológicas básicas

Relación con compañeros

Actividades fuera del entrenamiento

Empatía entre compañeros

Competición

Situaciones reales de juego

Resolución de conflictos

Trabajo en grupo

Fomentar la creatividad

Iniciativa del jugador

Toma de decisiones

Feedback interrogativos

Tareas lúdicas

Indagación

Competencia

Tiempo suficiente

Progresión en las tareas

Aprender haciendo

Proponer retos individualizados

Percepción del éxito

Refuerzos positivos

¿Qué motiva a los jugadores?

Objetivos a corto plazo [específicos] > largo plazo [exigentes]

Expectativas elevadas e individualizadas

Tareas que presentan DESAFÍOS Metas de dominio > rendimiento Cuantificar la habilidad

Motivación intrínseca > extrínseca

ENTRENADOR

CLIMA positivo

Destacar esfuerzos < visibles

Destacar lo bien hecho

Decisiones > Ejecuciones

TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN

Sentido realización

Competencia percibida

Autonomía

Disfrute

Metas

Tarea

Resultado

Sociales

Aceptación

Halago

Materiales

Motivadores presentes

Internos

Motivación intrínseca

Externos

Dificulta

Motivación extrínseca

ENSEÑANZA DEPORTIVA

Psicología de la Educación
Emocional

Bienestar

Aprendizaje y Control Motor
Funcional

Supervivencia

EL TRIÁNGULO INTERACTIVO

Habilidades Específicas de DDCC
Jugador
Entrenador
Condiciones de partida del Jugador

Capacidades

Físicas

Afectivas

Cognitivas

Conocimiento