av Alejandro Torres Ferragud för 4 årar sedan
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Mer av detta
Consecuencia de los errores NO visibles
Limitar > grado de LIBERTAD
ENTORNO exigente
Poner en práctica lo aprendido
Condicionamiento operante
Castigo negativo
Refuerzo positivo
Situaciones reales
Estrés
Carga emocional
Fatiga
Carga física
Alto volumen de práctica
Adecuación espacio-temporal
BINOMIO Velocidad - Precisión
Foco atencional EXTERNO
Solución de intenciones concreta
> TRANSFERENCIA
CLAVES ATENCIONALES
Solución motriz concreta
Enseñar hechos en entorno rico de problemas
Situaciones
Respuestas automatizadas
Fracaso de las expectativas
Modelos metales partida
NO se adaptan
Construcción Modelos mentales
Disminuir toma de decisiones
Entorno más predecible [Estrategias incidentales]
Enfatizar fuente de información
Clave
Aumentar probabilidad ÉXITO
Alternativa adecuada
Favorecer > habilidad
Grado de libertad > Limitado
Disminuir demandas atencionales
3. Manipulación
Reglas del juego
Aspectos formales
2. Deportes < control del móvil
1. Juegos pre-deportivos
Conexión > Toma de decisión correcta - Feedback +
Manipulación espacio-temporal
MATERIALES
NO represente peligro
Aprovechar el máximo disponible
ESPACIALES
Espacio compartido
Aprovechar espacio disponible
Carga FÍSICA
Carga EMOCIONAL
Competición lúdica
Carga COGNITIVA
Variedad de estímulos
Respetar > MADURACIÓN biológica
Dificultad adaptada [vertiente]
ejecución
de decisión
perceptiva
Sin interferir en el prioritario
Contenidos propuestos
Objetivos alcanzables
Variabilidad
Retos alcanzables
Carácter agonista
Juego competitivo
Protagonista [balón]
Ataque
Controlar la carga emocional
Tareas que no tienen repercusión directa en el entorno
Individualizar Adaptar
Aprendizaje
Formación integral
Partir de los conocimientos previos
Escenarios ensayo-error
Aptitud Física
Capacidades condicionales
Aptitud Mental
Doble tarea
Cambio de tarea
Aptitud Motora
Coordinación
Equilibrio dinámico
NO Tareas - AISLADAS
OBJETIVOS Principios de juego
Transferencia
Carga cognitiva
Incertidumbre
Adherencia Implicación Compromiso
Madurez psicológica
Mayor motivación
Actividades extenuantes Esfuerzo más elevado
Primeras etapas
Capacidades individuales
RELACIÓN positiva
PLACER
Liberación de endorfinas
Sensación transitoria de bienestar subjetivo
DISPLACER
Esfuerzo Fatiga
Tasa de error del 50%
Cuantificar Mejora de la habilidad
RETO
Táctico > Técnico
Cercano a la habilidad
EVITAR
Centrarse en el rendimiento
Usar tono negativo/hostil
Reaccionar con ira/castigar
Refuerzo
De manera general
Tareas sencillas
Capacidad del jugador
Pequeños cambios
Potencial máximo de cada jugador
FUTURO
Resultados negativos
Conductas de juego nuevas
Proceso
Objetivos específicos
Inversamente proporcional
Miedo al fracaso
DISFRUTAR
RETOS
Poner en juego habilidades
Esforzarse
mejorar
aprender
desafíos
DIVERTIRSE
Sin esfuerzo
Placer evanescente
Expectativas de éxito
De una persona
En un dominio dado
Relación con compañeros
Actividades fuera del entrenamiento
Empatía entre compañeros
Competición
Situaciones reales de juego
Resolución de conflictos
Trabajo en grupo
Fomentar la creatividad
Iniciativa del jugador
Toma de decisiones
Feedback interrogativos
Tareas lúdicas
Indagación
Competencia
Tiempo suficiente
Progresión en las tareas
Aprender haciendo
Proponer retos individualizados
Percepción del éxito
Refuerzos positivos
Objetivos a corto plazo [específicos] > largo plazo [exigentes]
Expectativas elevadas e individualizadas
Tareas que presentan DESAFÍOS Metas de dominio > rendimiento Cuantificar la habilidad
Motivación intrínseca > extrínseca
CLIMA positivo
Destacar esfuerzos < visibles
Destacar lo bien hecho
Decisiones > Ejecuciones
TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN
Sentido realización
Competencia percibida
Autonomía
Disfrute
Metas
Tarea
Resultado
Sociales
Aceptación
Halago
Materiales
Internos
Motivación intrínseca
Externos
Dificulta
Motivación extrínseca
Bienestar
Supervivencia
Capacidades
Físicas
Afectivas
Cognitivas
Conocimiento