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によって Laura Andra Munar 5年前.

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Tendencias online utilizadas hoy en día para presentaciones de una clase.

En el entorno educativo actual, las herramientas tecnológicas se han convertido en aliados esenciales para cubrir las necesidades pedagógicas. Aplicaciones como ClassDojo, Kahoot y Classcraft destacan por su capacidad para integrar la gamificación en el aprendizaje, lo cual aumenta la motivación y participación de los estudiantes.

Tendencias online utilizadas hoy en día para presentaciones de una clase.

TENDENCIAS ONLINE PARA PRESENTACIÓN DE CLASE.

Representa

Mejoramiento de las dinámicas de aprendizajes.
Mayor sinergia entre los alumnos y el tema de la clase.
Uso de herramientas tecnológicas para las necesidades pedagógicas de la clase.
Herramientas formativas online.

CLASSDOJO

El profesor puede valorar el desempeño de los estudiantes con puntos positivos o negativos a su discreción

Permite al profesor administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los jovenes, ofreciendo una interfaz abierta, muy atractiva y sencilla de usar.

Además

Es personalizable a las necesidades de cada aula, de cada materia y de cada profesor.

CLASSCRAFT

Metodología

Crea una sesión para la clase donde cada estudiante tiene un avatar que puede modificar a su antojo

Los logros son responder preguntas sobre una materia específica, y ganar así puntos de experiencia

Objetivo

Aprender nuevos conceptos compitiendo y jugando.

Tutorial.

Mezcla entre un aula de clases y un juego de rol.

Actúa como

Base de gamificación alrededor de cualquier curriculum, el juego transforma la manera que una clase vive la experiencia a lo largo del año escolar. Así lo describen ellos mismos en su portal web.

KAHOOT

Funcionamiento

Crea un test de selección múltiple o preguntas abiertas del tema que desee, especificando las preguntas y las posibles respuestas.

luego

La idea es que los estudiantes compitan entre ellos, individualmente o por equipos, y respondan en el menor tiempo posible a cada pregunta desde su dispositivo

es

Aplicación que permite hacer pruebas entretenidas.

Se impulsa el gusto por el aprendizaje aprovechando un poco el espíritu competitivo de los niños.

Preparación.