Categories: All - ejemplificación - metodología - gamificación - caracterización

by Alexandra Panamá 4 days ago

5

Áreas Integradas Tobón (2012)

El Aprendizaje Basado en Juegos (GBL) y la gamificación son dos enfoques distintos en el uso de juegos en la educación. El GBL se centra en el uso de juegos completos como actividad principal para alcanzar objetivos educativos específicos, mientras que la gamificación aplica elementos de juego a actividades que no son juegos en sí mismas.

Áreas Integradas Tobón (2012)

Áreas Integradas Tobón (2012)

CLASIFICACIÓN

El artículo identifica varios criterios utilizados en la literatura para clasificar las intervenciones de Aprendizaje Basado en Juegos (GBL)
Según el propósito primario: Juegos para la educación: Diseñados específicamente con objetivos de aprendizaje.

VINCULACIÓN

Además de los enfoques pedagógicos inherentes al uso de juegos, teorías de la motivación y el aprendizaje experiencial brindan contribuciones significativas a la comprensión, construcción y aplicación del GBL.

METODOLOGÍA

Definir claramente los objetivos de aprendizaje: Identificar los conocimientos, habilidades o competencias matemáticas específicas que se desean desarrollar a través del GBL.

EJEMPLIFICACIÓN

Contexto: Un curso de álgebra lineal para estudiantes de ingeniería en una universidad. Los estudiantes muestran dificultades para comprender y aplicar el concepto de multiplicación de matrices.

DIFERENCIACIÓN

GBL vs. Gamificación: La principal diferencia radica en que el GBL utiliza juegos completos como la actividad central de aprendizaje, mientras que la gamificación aplica elementos de juego a actividades que no son juegos en sí mismas.

CARACTERIZACIÓN

Flexibilidad en el tipo y formato de juego: El GBL no se limita a un único tipo de juego. Se pueden utilizar desde juegos de mesa tradicionales hasta sofisticados simuladores digitales, adaptándose a diferentes contenidos, recursos y preferencias de los estudiantes.

CATEGORIA

Su característica principal es la utilización de juegos (digitales o no digitales) como herramienta central para facilitar el proceso de aprendizaje y alcanzar objetivos educativos específicos

NOCIÓN

como el uso de juegos (y su diseño) en ambientes y con intencionalidades educativas