by Rosalia Martínez Cózar 6 years ago
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Entendemos por Material Didáctico Hipermedia aquel material con una finalidad educativa (escribir, diseñar, o componer contenidos), que conecta digitalmente información de diferentes medios y elementos, creando una red de nodos interconectada, una estructura de múltiples ramificaciones ajena a la linealidad.
Martínez y Lara (2006), consideran que la interoperabilidad es la "capacidad de diferentes sistemas informáticos, aplicaciones y servicios para comunicar, compartir e intercambiar datos, información y conocimiento de una forma precisa, efectiva y consistente; para funcionar de forma correcta con otros sistemas, aplicaciones y servicios, así como para integrarse con otros sistemas, aplicaciones y servicios, y ofrecer nuevos productos electrónicos"
El término usabilidad se emplea en el entorno e-learning para describir a los objetos de aprendizaje y su definición, se centra en un contexto determinado, con una población de usuarios determinada y un método pedagógico concreto.
Son varios los autores que definen este término entre los que nos encontramos con:
Ricardo Baeza-Yates (2002) que la describe como "un concepto que engloba a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de usar y de aprender".
La accesibilidad aplicada a un entorno digital tiene como fin que los recursos y herramientas educativas sean accesibles a todas las personas, independientemente de su capacidad técnica, cognitiva o física.
Ejemplos: Braille, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, etc.
Copyright, Copyleft y Creative Commons conforman los tres tipos de licencias más populares diseñadas para proteger los derechos de autor. La licencia es el conjunto de condiciones bajo las cuales el autor de una obra decide que esta sea explotada por el público destinatarios de la misma. Las licencias discurren de las más restrictivas a las más permisivas, de acuerdo a los derechos otorgados por el autor al usuario.
Autores como Castañeda y Adell (2013), sostienen que estas herramientas de aprendizaje también pueden entenderse como servicios o instrumentos puntuales que permiten gestionar los materiales, los recursos y las relaciones de aprendizaje que se establecen en el contexto educativo virtual a través de las Tecnologías de la Información y Comunicación.
Se puede definir teoría de aprendizaje como aquella ciencia que estudia cómo aprenden los seres humanos. Las teoría de aprendizaje intentan explicar, conocer y predecir el comportamiento o la conducta humana. En ellas se establecen diferentes estrategias de aprendizaje que tratan de explicar cómo las personas acceden al conocimiento, desarrollan habilidades, destrezas y formación de nuevos conceptos.
Las teorías de aprendizaje más importantes que se han desarrollado son: el conductismo, el conectivismo, el cognitivismo, el constructivismo y el interaccionismo simbólico.
Un modelo pedagógico es la forma de concebir la práctica en los procesos formativos atendiendo a cuestiones pedagógicas como: la organización de los fines educativos y de definir, secuenciar y jerarquizar los contenidos.
La unidad de aprendizaje (UOL) es una manera de planificar el proceso de enseñanza y aprendizaje a través de diversos contenidos, considerados como el elemento vertebrador y más significativo del proceso.
Una unidad de aprendizaje se compone de uno o varios OA (objetos de aprendizaje)
SECUENCIA DEACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Siguiendo a Cooper, J (1999), la actividad de aprendizaje se define como: “procedimiento que se realiza en un aula de clase para facilitar el conocimiento en los estudiantes”.
Por otro lado, Beetham (2007) define el término de la siguiente manera: “Una actividad de aprendizaje es una interacción específica entre estudiantes o con otras personas, usando específicos recursos y herramientas, orientados hacia un resultado específico”.
Una secuencia de actividades de aprendizaje es el conjunto de herramientas educativas cuyo objetivo se centra en proporcionar al alumnado determinados conocimientos, competencias o capacidades, y están organizadas como secuencias didácticas.
Ejemplo: LessonLams
RECURSOS DE APRENDIZAJE Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Estrategia de Aprendizaje. Monereo (2000) lo entiende como el “conjunto de acciones que se realizan para obtener un objetivo de aprendizaje”.
Los Recursos de Aprendizaje Abiertos se pueden definir como cualquier material de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier tipo de soporte (digital o no), de dominio público o publicado con una licencia abierta. Es decir, se trata de recursos con fines relacionados con la educación (libros, vídeos, aplicaciones, documentos, etc.) totalmente disponibles para ser utilizados, adaptados y redistribuidos de manera gratuita.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
El término OA es atribuido a Wayne Hodgins (1992) quien propone la siguiente definición: “cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje”.
Más tarde los Objetos de Aprendizajes (OA) fueron descritos como elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en las nuevas tecnologías. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la TIC conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993)
REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Los ROA, son una colección estructurada como un banco o base de recursos educativos, donde los objetos de aprendizaje deben contar con la posibilidad de ser actualizados, combinados, separados, referenciados y sistematizados para poder clasificarlos y/o catalogarlos y etiquetalos posteriormente para poder ser ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios. Son creados para ser reutilizados en un proceso de enseñanza-aprendizaje, tendiendo así un fin instruccional, además de facilitar los contenidos, por lo que necesitan de los metadatos. Estos metadatos catalogan y organizan el contenido guardado pudiendo estandarizar así los objetos subidos y asegurando a su vez que los recursos de aprendizaje cumplen unos mínimos.
Es el conjunto de acciones realizadas durante el proceso de enseñanza y aprendizaje para seleccionar y diseñar los recursos más adecuados para que los discentes aprendan a construir el conocimiento de manera autónoma, colaborativa y crítica, con el apoyo de las tecnologías.
Es la normativa a seguir, donde se establecen unas especificaciones basadas en la descripción de recursos educativos online, que nos permiten reutilizar, importar y exportar los recursos tantas veces como sea necesario, relacionando unidades de contenidos, independientemente de la plataforma de aprendizaje que se utilice. Permite el intercambio de paquetes entre sistemas, ofreciéndonos así una garantía de calidad de los recursos sin ningún coste añadido.
Los lenguajes de diseño son el vocabulario que guía o describe el diseño de un producto, la configuración para el desarrollo de un sitio web o los procesos de programación (HTML, Java, C++).
Los lenguajes de modelado educativo o de patrón adaptados al diseño instruccional describen una experiencia de aprendizaje en un entorno digital. Por ejemplo: LAMS, IMS LD, CompendiumLD, WebCollage, etc.
La Real Academia Española (R.A.E., 2011) define en una de sus acepciones patrón como: “Modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual”, es decir, una guía o plantilla para la resolución continua de un problema cotidiano.
La figura más representativa de patrones de diseño es Christopher Alexander, que en 1977 propuso la idea del patrón como aquel que “describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y, a continuación, describe el núcleo de la solución de ese problema, de tal manera que el usuario puede utilizar esta solución un millón de veces más, sin tener que hacerlo de la misma manera dos veces”.