by HERNANDO ALFONSO 3 years ago
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Se llama programa malicioso, programa maligno, programa malintencionado, en inglés malware (acortamiento de malicious software), badware o código maligno, a cualquier tipo de software que realiza acciones dañinas en un sistema informático de forma intencionada (al contrario que el «software defectuoso») y sin el conocimiento del usuario (al contrario que el software potencialmente no deseado1).2 Ejemplos típico de estas actividades maliciosas son el3 robo de información (p. ej. troyanos), dañar o causar un mal funcionamiento el sistema informático (p. ej. Stuxnet, Shamoon o Chernobyl), provocar un perjuicio económico, chantajear al propietario de los datos del sistema informático (p. ej. ransomware o programas de chantajeo), permitir el acceso de usuarios no autorizados, provocar molestias o una combinación de varias de estas actividades.
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Investigar el delito desde cualquier perspectiva es una tarea compleja; de eso no hay duda. Las dificultades que surgen al tratar de aplicar el método científico a la Delincuencia Transnacional y al Crimen Organizado en buena parte ya fueron establecidas en estudios anteriores, pero enfrentar este tipo de delincuencia a todo nivel es la tarea a la que se ve avocada le Ministerio Público por mandato constitucional y por disposición legal. Ahora bien el fenómeno descrito en los últimos tiempos ha tenido un avance significativo tomando en cuenta la manifestación de la globalización, la cual no solo ha tenido beneficios, sino también ha contribuido a la masificación de esta clase de delitos y tecnificado a otra clase de cómo son los llamados Delitos Informáticos.
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El Gobierno Electrónico es la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) al funcionamiento del sector público, con el objetivo de brindar mejores servicios al ciudadano e incrementar la eficiencia, la transparencia y la participación ciudadana.
Esta definición expresa claramente como a través de su enfoque innovador, las acciones del Gobierno Electrónico sitúan las TIC como elemento de apoyo y pone el énfasis en el desarrollo de un buen gobierno. Esto implica alcanzar mayores niveles de eficacia y eficiencia en el quehacer gubernamental, mejorando los procesos y procedimientos del gobierno, aumentando la calidad de los servicios públicos, incorporando más y mejor información en los procesos decisorios y facilitando la coordinación entre las diferentes instancias de gobierno y sociedad civil.
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La banca online, también conocida como banca electrónica, es una nueva modalidad de banca que completa y renueva su tradicional concepto al realizarse de manera electrónica mediante acceso a Internet. Supone la posibilidad de realizar múltiples operaciones bancarias sin necesidad de una sucursal física para ello.
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El correo electrónico, también conocido como e-mail, es un servicio de red que permite mandar y recibir mensajes con múltiples destinatarios o receptores, situados en cualquier parte del mundo. Para usar este servicio se necesita cualquiera de los programas de correo electrónico que ofrece la red. En un mensaje de correo electrónico, además de un texto escrito, puede incluir archivos como documentos, imágenes, música, archivos de video, etc. La facilidad de uso, rapidez y el bajo costo de la transmisión de información han hecho que la mayoría de las instituciones y particulares tengan el correo electrónico como principal medio de comunicación.
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El comercio electrónico —también conocido como e-commerce1 (electronic commerce en inglés), comercio por Internet o comercio en línea— consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de internet, tales como redes sociales y otras páginas web. También puede ser definido como una actividad económica que permite el comercio de diferentes productos y servicios a partir de medios digitales, como páginas web, aplicaciones móviles y redes sociales. Por medio de la red virtual, los clientes pueden acceder a diversos catálogos de marcas, servicios y productos, en todo momento y en cualquier lugar.
Originalmente, el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el intercambio electrónico de datos; sin embargo, con el advenimiento del Internet y del World Wide Web, a mediados de la década de 1990 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos tales como las tarjetas de crédito y nuevas metodologías, como el pago móvil o las plataformas de pago. Vender y comprar ya es una tarea bastante sencilla propiciada, desde luego, por la tecnología, como los dispositivos móviles con acceso a la red.
El marketing digital es un conjunto de técnicas, acciones y estrategias que aprovechan las oportunidades de Internet para potenciar una marca de forma eficiente.
Desde que surgió en la década de los 90, no ha parado de ofrecer diversidad de herramientas, formatos, canales y, en definitiva, nuevas oportunidades que permiten dar a tu negocio el empujón que necesita.
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La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.
Este sistema permite la creación de “aulas virtuales”; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia gama de herramientas adicionales.
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La nanotecnología es la manipulación de la materia a escala nanométrica. La más temprana y descripción de la nanotecnología12 se refiere a la meta tecnológica particular de manipular en forma precisa los átomos y moléculas para la fabricación de productos a microescala, ahora también referida como nanotecnología molecular. Subsecuentemente una descripción más generalizada de la nanotecnología fue establecida por la Iniciativa Nanotecnológica Nacional, la que define la nanotecnología como la manipulación de la materia con al menos una dimensión del tamaño de entre 1 a 100 nanómetros. Esta definición refleja el hecho de que los efectos de la mecánica cuántica son importantes a esta escala del dominio cuántico y, así, la definición cambió desde una meta tecnológica particular a una categoría de investigación incluyendo todos los tipos de investigación y tecnologías que tienen que ver con las propiedades especiales de la materia que ocurren bajo cierto umbral de tamaño. Es común el uso de la forma plural de "nanotecnologías" así como "tecnologías de nanoescala" para referirse al amplio rango de investigaciones y aplicaciones cuyo tema en común es su tamaño. Debido a la variedad de potenciales aplicaciones (incluyendo aplicaciones industriales y militares), los gobiernos han invertido miles de millones de dólares en investigación de la nanotecnología. A través de su Iniciativa Nanotecnológica Nacional, Estados Unidos ha invertido 3700 millones de dólares. La Unión Europea ha invertido[cita requerida] 1200 millones y Japón 750 millones de dólares.3
La nanotecnología definida por el tamaño es naturalmente un campo muy amplio, que incluye diferentes disciplinas de la ciencia tan diversas como la ciencia de superficies, química orgánica, biología molecular, física de los semiconductores, microfabricación, etc.4 Las investigaciones y aplicaciones asociadas son igualmente diversas, yendo desde extensiones de la física de los dispositivos a nuevas aproximaciones completamente nuevas basadas en el autoensamblaje molecular, desde el desarrollo de nuevos materiales con dimensiones en las nanoescalas al control directo de la materia a escala atómica.
Actualmente los científicos están debatiendo el futuro de las implicaciones de la nanotecnología. La nanotecnología puede ser capaz de crear nuevos materiales y dispositivos con un vasto alcance de aplicaciones, tales como en la medicina, electrónica, biomateriales y la producción de energía. Por otra parte, la nanotecnología hace surgir las mismas preocupaciones que cualquier nueva tecnología, incluyendo preocupaciones acerca de la toxicidad y el impacto ambiental de los nanomateriales,5 y sus potenciales efectos en la economía global, así como especulaciones acerca de varios escenarios apocalípticos. Estas preocupaciones han llevado al debate entre varios grupos de defensa y gobiernos sobre si se requieren regulaciones especiales para la nanotecnología.
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Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) están causando un gran impacto en la sociedad actual. Las nuevas generaciones asimilan de manera natural esta nueva era tecnológica. Hoy en día con la tecnología se ha avanzado en áreas de la educación, salud, seguridad, gobierno, infraestructura, empresas, etc. El uso de las TICs hoy en día se ha hecho cada vez más frecuente ya que nos permite realizar una inmensidad de cosas en un corto plazo, por lo que son una solución a la vida ajetreada de hoy en día.
Las TICs tienen una gran importancia en nuestra sociedad y son vitales para una enseñanza dinámica, especialmente en edades pequeñas ya que los motiva a aprender. A su vez nos permiten un fácil acceso a una inmensa fuente de información la cual se puede transportar fácilmente e instantáneamente y almacenarla en diferentes dispositivos.
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Los primeros televisores que se pueden considerar comerciales fueron de tipo mecánico y se basaban en un disco giratorio, el disco de Nipkow (patentado por el ingeniero alemán Paul Nipkow en 1884), que contenía una serie de agujeros dispuestos en espiral y que permitían realizar una exploración "línea por línea" a una imagen fuertemente iluminada. La resolución de los primeros sistemas mecánicos era de 30 líneas a 12 cuadros pero fueron posteriormente mejoradas hasta alcanzar cientos de líneas de resolución e inclusive incluir color.
La televisión mecánica fue comercializada desde 1928 hasta 1934 en el Reino Unido, Estados Unidos y la URSS. Los primeros televisores comerciales vendidos por Baird en el Reino Unido en 1928 fueron radios que venían con un aditamento para televisión consistente en un tubo de Neón detrás de un disco de Nipkow y producían una imagen del tamaño de una estampilla, ampliada al doble por una lente. El "televisor" Baird estaba también disponible sin la radio. El televisor vendido entre 1930 y 1933 es considerado el primer televisor comercial, alcanzando varios miles de unidades vendidas.
El sistema mecánico fue pronto desplazado por el uso del CRT (tubo de rayos catódicos) como elemento generador de imágenes, que permitía alcanzar mejores resoluciones y velocidades de exploración. Además, al no tener elementos mecánicos, el tiempo de vida útil era mucho mayor.
El primer televisor totalmente electrónico (sin elementos mecánicos para generación de la imagen) con tubo de rayos catódicos fue manufacturado por Telefunken en Alemania en 1934, seguido de otros fabricantes en Francia (1936), el Reino Unido (1936) y los Estados Unidos (1938).
Se estima que antes de la II Guerra Mundial se fabricaron en el Reino Unido unos 19 000 aparatos y en Alemania unos 1600.
Ya en las épocas tempranas del CRT se empezaron a idear sistemas de transmisión en color, pero no fue hasta el desarrollo de los tubos de rayos catódicos con tres cañones, que se empezaron a fabricar masivamente televisores en color totalmente electrónicos.
En la década de 1970, los televisores en color fueron ampliamente difundidos y empezaron a comercializarse en los países desarrollados. La premisa de compatibilidad con los sistemas monocromáticos permitió que ambos tipos de televisores convivieran de forma armoniosa hasta nuestros días.
La electrónica de los televisores ha ido evolucionando conforme avanzaba la electrónica en general. Los primeros televisores usaban tubos al vacío y luego transistores. Más recientemente se empezaron a usar circuitos integrados, desarrollándose algunos circuitos ex proceso para las funciones específicas del televisor. A finales del siglo XX comenzaron a desarrollarse pantallas de reproducción de imagen que no usaban el TRC. En la primera década del siglo XXI el tubo desapareció, dando paso a televisores con pantallas planas de diferentes tecnologías, que aún no logrando una calidad de imagen similar a la lograda por el TRC, permitían hacer unos aparatos de volumen mucho menor, casi sin fondo, y de unas líneas estéticas muy atractivas que fueron copando el mercado mientras los fabricantes dejaban de producir televisores con tubo de imagen.
El tubo de imagen fue sustituido por pantallas de tecnología de plasma, LCD, LCD retroiluminado con led y OLED, a la par que los sistemas de transmisión se cambiaban a sistemas digitales, bien mediante la distribución por cable, satélite o la distribución terrestre mediante la TDT.
OLED
LED
LCD
plasma
CRT
Una video consola o consola de video juegos es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.
Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Network, PlayStation Network, y Xbox Live.
Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).
Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete (como en Commodore 64), tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-ROM son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. A la fecha diciembre de 1373899, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.
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El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas y principios que afirman los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el simple hecho de la creación de una obra literaria, artística, musical, científica o didáctica, esté publicada o inédita. La legislación sobre derechos de autor en Occidente se inicia en 1710 gracias al Estatuto de la Reina Ana.
Se reconoce que los derechos de autor son uno de los derechos humanos fundamentales en la Declaración Universal de los Derechos Humanos.1
En el derecho anglosajón, se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como ‘derecho de copia’) que —por lo general— comprende la parte patrimonial de los derechos de autor (derechos patrimoniales).
En el derecho literario, comprende el derecho de las historias basadas en hechos o personajes reales, los personajes tienen derecho a leer la obra, mientras es escrita.
Una obra pasa al dominio público cuando los derechos patrimoniales han expirado. Esto sucede habitualmente transcurrido un plazo desde la muerte del autor (post mortem auctoris). El plazo mínimo, a nivel mundial, es de 50 años y está establecido en el Convenio de Berna. Muchos países han extendido ese plazo ampliamente. Por ejemplo, en el Derecho europeo, son 70 años desde la muerte del autor; en México son 100 años. Una vez pasado ese tiempo, dicha obra entonces puede ser utilizada en forma libre, respetando los derechos morales.
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La Dark Web es el conjunto oculto de sitios de Internet a los que solo se puede acceder mediante un navegador web especializado. Se utiliza para mantener la actividad de Internet privada y en el anonimato, lo que puede ser útil tanto en aplicaciones legales como ilegales. Si bien algunos la utilizan para evadir la censura del gobierno, también se sabe que se utiliza para actividades altamente ilegales.
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