by nieves lorenzo 11 years ago
441
More like this
Este mapa mental trata del uso que puede hacerse de las tablets y otros dispositivos móviles en cuatro de las tendencias educativas actuales más relevantes:
M-learning (Mobile learning)
Aprendizaje por proyectos
Gamificación
Flipped Learning
Propuesta de integración de aplicaciones móviles en el ámbito escolar Objetivos Integrar las tablets y smartphones como recurso didáctico. Potenciar el uso de las TIC en el aula. Trabajar competencias básicas de forma motivadora. Favorecer la expresión y comprensión oral y escrita, la investigación y creación de contenidos. Favorecer la interdisciplinariedad y el conocimiento del entorno. Potenciar tanto el trabajo individual como en grupo para planificar y tomar decisiones sobre el programa. Incrementar la autoestima de los estudiantes. Favorecer la integración del entorno y de los miembros de la comunidad escolar. Metodología Con el fin de que todos los estudiantes participen en el desarrollo de un programa de radio desde el inicio, se van a crear grupos de trabajo en los que se llevarán a cabo diferentes micro-programas que configuren la programación completa de la radio. Losmicroprogramas serán de tipo informativo, magazine, reportaje y radio novela. Dentro de los grupos el trabajo se va a dividir en tres fases. Una primera fase que incluirá todas las tareas previas a la emisión del programa de radio,y que hemos denominado fase de Pre-producción, la segunda fase consistirá en la emisión y grabación propiamente dicha, llamada fase de Producción. Por último, la fase de Post-producción tratará de alojar los ficheros para su posteriordifusión. 1) En la fase de Pre-producción. Cada grupo/micro-programa tendrá que seleccionar los contenidos que se van a tratar en los diferentes programas. Una vez repartidos los diferentes géneros del micro-programa: informativo, magazine, reportaje y radio novela, se establece qué contenidos se van a contar, en qué tono, cómo, con qué música, y para ello, se realiza una búsqueda de material: búsqueda bibliográfica, búsquedas en la red, (información, recursos de audio), búsqueda de entrevistas, información de los derechos de autor, etc. Realizados los apartados anteriores llega el momento de realizar el guión. En esta fase es fundamental tener en cuenta el tipo de información, el tipo de presentación y si va a ser un guión cerrado o si va a tener sólo las entradas. El guión se realiza a través de la aplicación Celtx. Finalizado el guión, se pasa a la siguiente fase. 2) Fase de Producción. A través de la aplicación Spreaker, y tras las pruebas de sonido, los alumnos graban los diferentes podcasts. Una vez grabado se editan las pistas del programay se incorporan todos los efectos –se puede añadir música de fondo teniendo en cuenta el género del micro-programa en cada caso. Tras los ajustes necesarios se da por finalizado y se exporta. 3) Fase de Post-producción. Primero de todo se alojan los ficheros de audio generados a través de la aplicación para pasar a su difusión y lanzamiento. Para la difusión y lanzamiento se construye una imagen de la radio y se da a conocer entre la comunidad escolar y de las redes sociales. En esta fase participan todos los estudiantes (ya no se agrupan por género radiofónico). Se crean 3 grupos donde unos se encargan de crear el logo de la radio y la realización de carteles informativos sobre la programación mensual que distribuyen por el entorno más cercano, otros realizan un álbum fotográfico del proceso y su posterior montaje, el último grupo se encarga de difundir la radio por Facebook y Twitter –creando además página de fans. Spreaker permite emitir lo grabado en las principales redes sociales como Twitter, Facebook o Google+. Breve descripción de las aplicaciones Celtx: creación del guión del programa Celtxes una aplicación gratuita que permite crear guiones de película, de vídeos audiovisuales, de obras de teatro, de guiones radiofónicos, de storyboard, de libros de historietas y de guiones de novelas. La herramienta incluye ejemplos de proyectos y permite que el autor incluya fotos, videos y audio en sus guiones. La aplicación está disponible para Apple iOS y Android. La primera pantalla que se observa al iniciar Celtx permite elegir entre varias opciones de proyecto o abrir algunos proyectos de ejemplo. Para ver las posibilidades del programa es recomendable abrir algún archivo de ejemplo y probar a modificarlo. En este ejemplo se procede a crear un proyecto desde cero. La interfaz del programa es bastante sencilla e intuitiva: en la columna izquierda está la "Biblioteca de proyectos" donde se deben incluir los diferentes módulos del proyecto. En la parte central superior de la pantalla hay una barra de herramientas con la que es posible controlar las opciones de cada uno de los módulos abiertos en cada momento, y a continuación aparece un editor de texto sencillo que permite describir el proyecto. En la parte inferior se encuentran las pestañas desde donde acceder al guión escrito, al bloc de notas, a la información de la portada, al listado de personajes, etc. La pestaña "Escenas" permite navegar entre las distintas escenas creadas. Para ampliar el proyecto con un nuevo módulo lo que debe hacer el alumno es pulsar sobre la opción "Añadir", que se encuentra en la parte superior de la columna izquierda. Como se muestra a continuación, aparece una ventana con los tipos de guiones que se pueden incluir y los elementos que contiene cada uno de ellos. En la barra de herramientas superior, la pestaña "Guión" permite especificar el tipo de texto con el que trabajar y automáticamente adopta el formato necesario dentro del guión. Para crear una nueva escena, simplemente se ha de especificar "Escena" en la lista desplegable de opciones de "Guión". Una vez escrito el guión se describen los personajes que aparecerán. Para ello se ha de seleccionar la pestaña "Añadir" en la parte superior izquierda de la pantalla y pulsar sobre "Personaje". En la ventana que se muestra a continuación se puede describir detalladamente aspectos físicos y psíquicos del personaje. Se pueden incluir fotografías o dibujos para reconocer al personaje. En la pestaña Añadir se puede seleccionar la opción Agenda desde donde se puede establecer el calendario de las emisiones de radio que tendrá lugar en el centro escolar. Es útil el calendario porque permite detallar el día en el que se emitirá el programa de radio, así como la hora de inicio y finalización. Además también existe una casilla que indica si la franja horaria ya está cubierta con contenido o no. De esta manera el alumnado organiza el tiempo exacto que tendrá para cada intervención radiofónica. Con todo lo anterior, ya estaría el proyecto creado. Con Celtx es sencillo crear guiones, es una herramienta de fácil manejo y rápida organización. La Web: recopilación de música y recursos de audio Una práctica interesante a la hora de crear el programa de radio puede ser la inclusión de música y sonidos para enriquecer la locución. Además, tal cual se justificará en el siguiente apartado, la aplicación propuesta para la creación de los podcast permite importar ficheros de audio desde las bibliotecas personales del usuario. En Internet hay múltiples repositorios que permiten descargar sonidos y música con licencia de uso libre, CreativeCommons. Puede que a la hora de montar el programa de radio, al alumnado le interese poner una música de fondo. Como ejemplos de repositorios para obtener música gratis se incluyen las siguientes páginas: http://www.musicalibre.es/MUSICA/index.php http://www.jamendo.com/es/ Por otro lado si se está presentando un programa educativo y se quiere usar sonidos para representar diferentes temas: sonidos de animales, para simular objetos, etc. puede también resultar de utilidad el acceso al banco de recursos y sonidos del Instituto de tecnologías educativas y de formación del profesorado (INTEF) http://recursostic.educacion.es/bancoimagenes/web/ Spreaker: creación y emisión de podcast Spreaker es una aplicación que permite grabar y editar podcast que podrán ser posteriormente emitidos en las principales redes sociales como Twitter, Facebook o Google+, permitiendo incluso grabar podcast en directo. La aplicación está disponible para Apple iOS y Android. Ofrece una interfaz amigable y el proceso para crear un podcast es intuitivo por lo que el alumnado podrá fácilmente desarrollar sus emisiones de radio. Una vez el alumnado dispone del guión para el programa y del resto de recursos necesarios para edición del podcast, el proceso para grabar el programa será el expuesto a continuación. Las imágenes mostradas en la siguiente secuencia se han obtenido en un iPad pero la secuencia sería similar para trabajar en un iPhone o cualquier tablet o smartphoneAndroid. En primer lugar el alumnado ha de instalar la aplicación en el tablet o smartphone. La aplicación es gratuita y se llama Spreaker. Para empezar a trabajar sólo se requiere la creación de una cuenta de usuario desde el sitio web: http://www.spreaker.com/. En función del dispositivo, los menús o botones para el registro podrán variar. En este caso, se ha de seleccionar "MENU">"Login" Aunque es posible enlazar la aplicación con las redes sociales Facebook, Twitter y Google+, es necesario crear un usuario de Spreaker, ya que facilitará la gestión de posdcast fuera de línea. Una vez registrado, el alumnado ya está en condiciones de comenzar a crear su programa de radio. Al abrir la aplicación el aspecto es similar al mostrado en la imagen siguiente: Desde el icono ,es posible acceder a la cuenta del usuario para hacer un seguimiento de los episodios de audio grabados y publicados, eliminar un podcast, realizar cambios en la configuración de la cuenta de usuario etc. Pulsando el botón "REC" de la barra superior el alumnado puede comenzar a emitir. El programa ofrece dos posibilidades: transmitir en vivo y grabar un podcast (offline) Si se elige la opción "Transmite en Vivo" el programa de radio se podrá retransmitir en directo. Una vez terminada la retransmisión el programa también ofrece la opción de compartir ésta tanto vía mail como a través de las diferentes redes sociales. Si se elige la opción "Grabar un podcast offline" el podcast estará disponible desde el programa. El alumnado podrá posteriormente: eliminar, volver a escuchar un podcast e incluso publicarlo online con posterioridad a su grabación. El acceso a los episodios publicados se realiza desde el icono , la interfaz mostrará el siguiente aspecto: Finalmente comentar, que durante el proceso de grabación del podcast, el alumnado tendrá la posibilidad de añadir a sus emisiones pistas de música o audio seleccionado de su biblioteca de ficheros e incluso efectos tipo Aplauso, Multitud, Risa, y otros con el objetivo de enriquecer la grabación: Conclusiones Con la revolución de los tecnologías móviles (Tablets y smartphones), cada vez más asequibles y de fácil uso, se abre un nuevo horizonte para la educación, dado por la posibilidad de aprender en cualquier lugar y en cualquier momento, con dispositivos propios o de los centros, y aplicaciones de máximo interés y en constante crecimiento. El docente tiene la oportunidad de tener un papel fundamental y protagonista en la implantación e institucionalización de estos dispositivos en el ámbito de la educación y de gestionar de un modo adecuado el cambio que de él se deriva. Bibliografía Fundación Telefónica (2012)Guía Mobile learning. http://curalia.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2013/01/Guia_MobLearning.pdf Johnson, L., Adams, S., and Cummins, M. (2012).NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/media/blogs/europa/informes/Informe_Horizon_INTEF_Primaria_y_Secundaria_junio_2012.pdf http://net.educause.edu/ir/library/pdf/HR2012.pdf http://www.nmc.org/pdf/2012-horizon-report-HE-spanish.pdf http://www.spreaker.com/ http://www.celtx.com
Tweet 2 This page has been shared 2 times. View these Tweets. 1 There are no translations available. Esta metodología educativa permite tanto al profesor como al alumno mantener un contacto constante en cualquier momento del día, fomentando con ello una educación individualizada y adaptándose a las necesidades del alumno en cada momento (todas las personas no se motivan en las mismas horas del día)…, y así con un largo etcétera de ventajas. Introducción. Vivimos en una época en la que las nuevas tecnologías viven su mayor auge, tanto es así que se ha extendido a todos los rincones de nuestra sociedad, desde el propio trabajo, pasando por nuestras casas, en definitiva, llegando a casi todos los rincones de nuestro planeta. Uno de esos lugares es nuestro sistema educativo, el cual en los últimos años ha invertido en dotar a los centros de recursos TIC, de formar a profesorado en relación a las TIC…, para que el propio docente lo pueda usar para su tarea diaria y para la propia formación del alumnado. Todos estos recursos requieren de una metodología de trabajo adecuada para sacarle el mayor rendimiento, por ello, en los últimos años muchos profesionales de la educación han realizado estudios sobre diversos tipos de uso de las TIC, pudiendo destacar tanto el b-learning como el e-learning. Ambos procesos conllevan una formación del alumnado a través de las nuevas tecnologías, ya sea de manera presencial en el aula (b-learning) como desde casa (e-learning). Esta metodología educativa permite tanto al profesor como al alumno mantener un contacto constante en cualquier momento del día, fomentando con ello una educación individualizada y adaptándose a las necesidades del alumno en cada momento (todas las personas no se motivan en las mismas horas del día)…, y así con un largo etcétera de ventajas. Muchas veces, nos encontramos de viaje, esperando en la parada del autobús, o en una cafetería al aire libre tomando un café…, cualquier momento y lugar es óptimo para obtener información o para aprender. Si en ese momento estamos utilizando un dispositivo tecnológico que nos permite obtener información mientras nos desplazamos, entonces estamos haciendo referencia al móvil – learning. Cuando hablamos de movil – learning, hacemos referencia al e-learning (inclusive también al b-learning), con la reseña de que con el primero podemos acceder a la información que requerimos desde un dispositivo que permite su desplazamiento a cualquier lugar y en cualquier momento, mientras que con el segundo requerimos de un espacio determinado, con un dispositivo que no permite su desplazamiento (ordenador de mesa, televisión,…) Según A. Pisanty, L. Enriquez, L. Chaos – Cador, M. García, el término movil learning aparece “a finales de la década de los ’90. En esta época el uso de las agendas electrónicas en educación se visualizaba ya como una realidad”.El uso de agendas se estaba implantando en Estados Unidos, que fueron los pioneros en aplicar dicho término. Estos mismos autores, establecen que en “Europa en el año 2001 estaba arrancando el proyecto M learning (http://www.m-learning.org/archive/index.shtml) el cual inició con la intención de apoyar a jóvenes que habían abandonado los estudios para mejorar habilidades matemáticas y de lectura, que les fueran útiles en su vida en general e impulsar así el desarrollo de materiales abiertos para la educación para toda la vida. Hoy en día este programa sigue vigente y se ha extendido a otros grupos interesados en recibir educación no formal, tales como adultos mayores, adolescentes embarazadas, y adultos desempleados”. Por lo que podemos determinar que el término movil learning es relativamente joven, apareciendo por primer vez en Estados Unidos a finales de los 90 e instaurándose en Europa a inicios del siglo XXI. No llevamos más de 20 años con el término en vigencia de uso y su evolución ha sido espectacular. Fijándonos en las estadísticas analizadas por Jaume Vila, “la telefonía móvil es la tecnología más usada por los españoles. Más del 80% de los jóvenes, a partir de los 15 años, posee un teléfono móvil. Con el paso del tiempo, no sólo aumenta este porcentaje, sino que disminuye la edad en la que lo poseen por primera vez. En concreto, según el Instituto Nacional de Estadística, 1,1 millones de niños, de entre 10 y 14 años, tenían en España un móvil en el primer trimestre de 2005. Por otro lado, un estudio del Instituto de la Juventud revela que los jóvenes usan más el teléfono que los mayores: el 92,4%, entre 18 y 24 años, tiene móvil, frente el 70,9% de las personas entre 45 y 54 años, y el 32% de los mayo- res de 65”. Según los últimos datos observados, el porcentaje ha subido a más del 95% de la población anteriormente marcada. Lo que para muchos profesores el uso de dispositivos móviles en clases puede conllevar ser un problema (por el uso del alumnado en las propias clases), para otros puede ser unas herramientas muy motivante para el proceso de enseñanza – aprendizaje del alumnado. No podemos obviar la época en la que vivimos y por ello, debemos de adaptarnos a los cambios de la sociedad. Si casi todo el alumnado posee de un dispositivo móvil (teléfono, mp3,…), aprovechemos dichos recursos y organicemos muchas de las clases en función a esos medios, para obtener mejores rendimientos y motivaciones del discente. Definición móvil learning: El término movil – learning, aún siendo de reciente formación, ha sido definido por muchos autores, tal y como podemos observar a continuación. Según wikipedia, se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, m-learning, a “una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica”. Mariano (2008) considera que “el aprendizaje móvil (o mobile learning) es un conjunto de prácticas y metodologías de enseñanza y aprendizaje mediante tecnología móvil, es decir, mediante dispositivos móviles con conectividad inalámbrica. Se trataría de la combinación del e-learning, o aprendizaje a través de internet, con los dispositivos móviles para producir experiencias educativas en cualquier situación, lugar y momento, trasladando los procesos educativos a una nueva dimensión al poder cubrir necesidades de aprendizaje urgentes, en movilidad y con gran interactividad.” José Alberto Pacheco (2006), considera el M-learning como la suma del learning (en cualquiera de sus posibilidades) + dispositivos móviles + red inalámbrica. En Eroski Consumer (2011) establece que “El Mobile Learning (M-Learning), traducido en nuestro país como aprendizaje móvil o en movimiento, surge de la adaptación del e-Learning a los nuevos dispositivos móviles (teléfono, PDA, MP3/MP4 o consolas portátiles, entre otros) de uso común entre los jóvenes. Apuesta por incorporarlos a las aulas como un recurso tecnológico más para potenciar el aprendizaje y aprovechar las destrezas digitales de los alumnos.” Según establece la ASINCAP, “los dispositivos móviles se han convertido en herramientas comunes, que ofrecen una amplia gama de efectos que pueden incluir la enseñanza y el aprendizaje, por lo tanto los estudiantes son capaces de contribuir más activamente al desarrollo de innovadores usos educativos de la tecnología, ya que ellos se entrelazan con otros aspectos de sus vidas en el aprendizaje espontáneo, la enseñanza de prácticas y la intersección con la vida cotidiana” Según e-ISEA (2009), el móvil learning es “como una nueva forma de educación creada a partir de la conjunción entre el e-learning y la utilización de los smart devices/ dispositivos móviles inteligentes (pda`s, smartphones, Ipods, pocket PCs, teléfonos móviles 3G, consolas, …), y que se fundamenta en la posibilidad que nos ofrecen estos nuevos dispositivos, de combinar la movilidad geográfica con la virtual, lo cual permite el aprender dentro de un contexto, en el momento en que se necesita y explorando y solicitando la información precisa que se necesita saber”. Carlos Hernán establece “se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, M-learning, al proceso metodológico de enseñanza y aprendizaje a través de dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, i-pods, entre otros dispositivos de capacidad inalámbrica, proporcionando a los estudiantes que se encuentren en constante desplazamiento, el acceso a la educación a distancia y virtual, con la finalidad de brindarles alternativas interactivas y de acceso educativo, ofreciendo así mayor flexibilidad para aprender en el momento que decida y en el lugar que lo requiera”. Olga Castro (2008) considera que “el e-learning cada vez especializa más sus ofertas para dispositivos portátiles, como los móviles. Es lo que se ha venido a denominar el m-learning o aprendizaje electrónico móvil, que se vale de pequeños y maniobrables aparatos muy abundantes en nuestra sociedad: desde las agendas electrónicas a los Ipods. Cualquiera puede llevar ahora un profesor particular en su bolsillo. El e-learning móvil cuenta aún sin embargo con algunas pegas que los especialistas tratan de resolver. Quedan por salvar obstáculos como la posibilidad de interrupciones, los tiempos de descarga de los materiales o las limitaciones de la cobertura.” Luís Alejandro Flétscher, Álvaro Ignacio (s.f.) establecen que “conceptualmente se puede afirmar que se denomina m-learning a la difusión de contenidos formativos mediante dispositivos móviles. Los usuarios buscan contenidos – just in time, just for me – que se ajusten de forma muy concreta a su perfil, los cuales pueden utilizarse en el momento en que se requiera. Estos dispositivos deben ser lo suficientemente concretos y manejables.” Este mismo autor indica que “para un trabajador móvil y en particular para todo aquel usuario que no pueda o no desee mantener una ubicación fija por mucho tiempo, es indispensable contar con soporte tecnológico que le permita tener acceso a su capacitación en todo momento, sin importar el medio de comunicación, la hora o el lugar. Por lo tanto, el m - learning emerge para satisfacer las necesidades individuales de estos usuarios, permitiéndoles acceso a información específica desde cualquier lugar, en cualquier momento y en cualquier dispositivo portátil, ya sea para su utilización inmediata o posterior. Por consiguiente, el método m - learning más efectivo debe estar diseñado para ser bidireccional, interactivo y personalizado”. Quinn (2000), afirma que el “Mobile Learning es eLearning a través de dispositivos computacionales móviles: Dispositivos Asistentes Personales (Personal Digital Assistant, PDA), Máquinas Windows (Entre ellos los computadores de mano, los computadores portátiles o Laptop’s y los Table PC) y teléfonos celulares. El mobile learning es la intersección de la computación móvil y el eLearning, la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a recursos de aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con altas capacidades de búsqueda, alta interacción, alto soporte para un aprendizaje efectivo y una constante valoración basada en el desempeño.” El mismo autor, en 2007, establece que “el aprendizaje móvil puede ser visto como un subconjunto de e-learning. E-learning es el concepto macro que incluye los entornos de aprendizaje móvil y en línea. En este sentido, la simple definición siguiente: M-learning es el e-learning a través de dispositivos móviles de cómputo”. Sharples (2002) establece que “el aprendizaje móvil es un paradigma emergente en un estado de intenso desarrollo impulsado por la confluencia de tres corrientes tecnológicas, poder de cómputo ambiente, ambiente comunicación y el desarrollo de interfaces de usuario inteligente MoLeNet (2009), establece que el aprendizaje móvil puede ser ampliamente definido como “la explotación de tecnologías ubicuas de mano, junto con las redes de teléfonos inalámbricos y móviles, para facilitar, apoyar, mejorar y ampliar el alcance de la enseñanza y el aprendizaje” Geddes (2009) establece que “es la adquisición de cualquier conocimiento y habilidades mediante el uso de la tecnología móvil en cualquier momento y lugar” Si analizamos en profundidad todas las definiciones, podemos determinar que casi todos los autores coinciden en una serie de ideas fundamentales: Combinación e-learning y dispositivos móviles. Muchos de los autores determinan que el m-learning es realmente el e-learning con el uso de dispositivos móviles, mientras que otros lo consideran como un subgrupo del propio e-learning. Dispositivos móviles. Esto aparece en todas las definiciones y es requisito indispensable para poder establecer el m-learning. Conexión inalámbrica. Es necesario poder conectarse a la red mientras estamos en desplazamiento o en lugares inhóspitos para el proceso de enseñanza – aprendizaje (aeropuerto, barco, plaza,…). Proceso de enseñanza – aprendizaje. Para considerar que estamos llevando a cabo un proceso de m-learning, debemos de estar inmersos en un proceso de enseñanza – aprendizaje. Distintos lugares y momentos. El proceso de m-learning destaca porque nos permite acceder a la información que requerimos en cualquier lugar y momento. Esto hace bueno el dicho de “cualquier momento es bueno para aprender”. En definitiva, podemos determinar que “el movil learning es el proceso de enseñanza – aprendizaje que se lleva a cabo en cualquier lugar y momento, gracias al uso de dispositivos móviles con conexión inalámbrica que nos permiten acceder a la información requerida, a través de la red o de documentación almacenada en el mismo” (A.J.Moreno, 2011). Tipos de dispositivos móviles. Lo que si debemos de tener en cuenta, que es lo que consideramos como dispositivos móviles. Como hemos visto en muchas de las definiciones, algunos autores consideran el móvil como único aparato, mientras que otros lo amplían a otros, tales como tablet-pc, gps… Nosotros, vamos a basarnos en una clasificación establecida por e-ISEA (2009), para determinar una serie de dispositivos que nos puede permitir llevar a cabo una educación m-learning, entre los que lo podemos dividir en: Tecnología celular: GSM: El sistema GSM pertenece al grupo de las tecnologías digitales de telefonía móvil de segunda generación (2G). Esta tecnología presta tanto servicios de voz de alta calidad, como servicios de datos, que permiten el envío y la recepción de mensajes cortos de texto (SMS) y un acceso básico a Internet vía WAP. GPRS: Es una tecnología inalámbrica para datos basada en la conmutación de paquetes sobre la red GSM. Este tipo de transmisión también es conocida con el nombre de GSM-IP, ya que permite una adecuada integración de los protocolos de Internet TCP/IP con la red móvil instalada GSM. UMTS: Es un sistema de telecomunicaciones, llamado de tercera generación, basado en WCDMA-DS, que es una tecnología de acceso radio CDMA de banda ancha. Es una tecnología basada en paquetes, lo cual permite que la tarificación de los servicios de datos se haga por cantidad de información transmitida y no por tiempo de conexión, ya que UMTS ofrece una conexión permanente. HSDPA: El sistema HSDPA aumenta las velocidades de datos de UMTS, ofreciendo una velocidad de pico teórica de 14 Mbps, y triplica la capacidad de tráfico interactivo soportado por WCDMA, consiguiendo que la red pueda ser accedida por una mayor cantidad de usuarios. Además, HSDPA acorta la latencia de la red (se prevén menos de 100 ms), mejorando así los tiempos de respuesta. Tecnología inalámbrica: Wi-Fi: Es la tecnología utilizada en una red o conexión inalámbrica, para la comunicación de datos entre equipos situados dentro de una misma área (interior o exterior) de cobertura. La expresión Wi-Fi se utiliza como denominación genérica para los productos que incorporan cualquier variante de la tecnología inalámbrica 802.11. Wi – Max: Es una tecnología inalámbrica basada en estándares que ofrece conectividad en banda ancha de alta velocidad para hogares y empresas y para redes inalámbricas móviles. La tecnología Wi-Max ha sido diseñada para complementar a la tecnología Wi-Fi en aquellos aspectos relacionados con la transmisión de la señal hasta las proximidades de las ubicaciones de los usuarios (interconexión de Estaciones Base, Radioenlaces, Enlaces punto a punto, etc...). Bluetooth: Esta tecnología permite la descarga de contenidos o la transferencia rápida de ficheros a corta distancia, muy apropiada probablemente para la adquisición de contenidos en puntos de acceso determinados. RFID: No propiamente de acceso en el sentido estricto de la palabra, constituyen un grupo de tecnologías que podrán habilitar aplicaciones vinculadas al acceso-identificación, por sí solas o complementadas con otras. Tecnología de localización: GPS. Es un sistema de navegación que permite establecer la localización de un objeto en el mundo. WIFI. Son punto de acceso a la WWW que está colocados en plazas, centros comerciales,… Otras tecnologías. IP Datacast. El sistema de difusión basado en IP que se utiliza es el conocido como IP Datacast sobre DVBH; comprende un canal DVB de difusión unidireccional, que puede combinarse con uno bidireccional interactivo. Reconocimiento de imágenes, formas y patrones. La tecnología de reconocimiento de imágenes, utilizada en terminales móviles permite concebir aplicaciones tales como el reconocimiento de objetos, códigos de barras… Sistema de visualización en 3D. Dispositivos móviles. Smartphone. Llamado también teléfono inteligente, es un término para determinar a aquellos teléfonos móviles que ofrecen más funciones que un teléfono celular común. PDA. Considerada como un ordenador de bolsillo que está diseñado principalmente como agenda personal. Sistemas operativos y frameworks para móviles. Java ME Python S60 Android iPhone Symbian Windows Mobile Como podemos ver, no debemos confundir dispositivos móviles solamente con un teléfono móvil, sino que debemos de incluir en este apartado todos aquellos aparatos electrónicos que nos permiten acceder a la información de la red en desplazamiento, requiriendo para ello de software y sistemas operativos adaptados para este tipo de dispositivos. Aventurándonos un poco en ampliar la clasificación anteriormente mencionada, podríamos incluir también, dentro del apartado dispositivos móviles, al i-pad, el cual puede ser una herramienta muy útil para la tarea docente y discente. Características movil – learning. Pero, ¿cuáles son las características generales del movil – learning? Para poder establecerlas debemos de conocer las citadas por los siguientes autores. Para Jaume Vila, el término móvil – learning engloba varias características: Aprendizajes en los que se utiliza tecnologías portátiles. Aprendizajes en contextos o situaciones consideradas “móviles” en los que los alumnos interactúan con diferentes dispositivos inalámbricos. Aprendizajes dentro de una sociedad cambiante, “móvil”. En este sentido, los desarrollos tecnológicos en el ámbito de los sistemas de comunicación permite dar respuesta a las necesidades educativas de una sociedad y unas instituciones cada vez más flexibles y dinámicas. Las diferentes experiencias llevadas a cabo en este sector han demostrado que el Aprendizaje Móvil es realmente efectivo en: Aprendizajes basados en la resolución de problemas y mejora de determinadas habilidades. Aprendizajes al aire libre o para trabajos de campo. Aprendizajes en instituciones culturales. En estos entornos se ha demostrado que las tecnologías multimedia e inalámbricas son una eficaz herramienta, ya que proporcionan al usuario información de interés en función del lugar en el que se encuentre. Reciclaje profesional. Este autor se centra en la tecnología portátil (ya que sin ella no se podría aplicar el término que estamos analizando), en el cambio continuo de la sociedad (la cual puede acceder a nuevos recursos tecnológicos) y en las grandes ventajas que ofrece el m-learning (resolución de problemas, formación al aire libre,…). Es decir, se centra más en lo educativo y en los beneficios que puede reportar este nuevo proceso al sistema educativo. Según ASINCAP (s.f.) las características del Móvil-learning son: Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega. Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad de juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la colaboración. Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo concreto. “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere. Todas las actividades online del espacio de formación están disponibles para dispositivos móviles. Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos. ASINCAP se centra más las características del movil – learning en el acceso a la formación en los momentos de mayor motivación para el estudiante, dando igual el momento y el lugar donde nos encontremos, gracias al uso de un dispositivo móvil adecuado para ello. Características del Móvil – learning según Carolina Izarra (2010). Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es un aliado las 24 horas cuando la inspiración llega. Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad de juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la colaboración. Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un dispositivo concreto. “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere. Todas las actividades online del espacio de formación (miles) están disponibles para dispositivos móviles. Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos. Acceso inmediato a datos y avisos: Los usuarios pueden acceder en forma rápida a mensajes, correos, recordatorios y noticias generados en tiempo real. Uso de auriculares, más absorbente que un libro o video. Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo. Contacto inmediato con los padres y representantes. Mayor autonomía: Puede personalizar el equipo móvil más fácilmente que un computador. M - Learning comienza a modelarse como la versión más actualizada de la educación a distancia, teniendo ya a su favor innumerables beneficios. Como podemos observar, Carolina Izarra (2010), se basa en las características ofrecidas por ASINCAP (s.f.), pero completándolo con el acceso a la información, autonomía y comunicación bidireccional con los implicado en el proceso de enseñanza, determinando que el movil – learning es la versión actualizada de la educación a distancia. Para Carlos Hernán (s.f.) las características del Móvil – learning son: Aprovechamiento del tiempo. Promueve el aprendizaje autónomo. Flexibilidad para el acceso de los contenidos, en tiempo y espacio. Permite adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje del estudiante. Propicia Aprendizaje Significativo, a través del diseño de ambientes instruccionales que propicien experiencias de acuerdo a la realidad del alumno. Este autor presenta características semejantes a las presentadas por ASINCAP, destacando el aprendizaje significativo que propicia el proceso de movil – learning. En general, siguiendo las opiniones de los diversos autores, podemos establecer como características del movil – learning las siguientes: Tecnología portátil. Requerimos de dispositivos móviles preparados con el software adecuado para acceder a la información de manera inalámbrica. Aprendizaje funcional. Con el movil – learning realmente aprenderemos lo que nos interesa o nos gusta en cualquier lugar o momento. Aprendizaje flexible. Podremos aprender en cualquier lugar y momento. Autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles podremos acceder a información en tiempo real de cualquier aspecto que necesitemos saber (dirección, historia de un cuadro,…) Aprendizaje objetivo. Podremos acceder a miles de recursos, opiniones,… amoldando nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios autores, no de uno solo. Motivadora. Este proceso de enseñanza – aprendizaje conlleva que accedamos a la información cuando estemos motivados para ello, por lo que dicho proceso será más óptimo. Ventajas e inconvenientes del movil – learning. Antes de aventurarnos en determinar si el m-learning es adecuado o no al proceso de enseñanza – aprendizaje, debemos de conocer cuales son las posibles ventajas o inconvenientes que ofrece este proceso. Siguiendo las ventajas e inconvenientes que ofrece ISEA (2009) podemos observar: Ventajas Ventajas de tipo funcional: Aprendizaje anytime & anywhere: Ya no se requiere estar en un lugar particular ni a una hora dada para aprender. El dispositivo móvil puede ser usado en cualquier parte y en cualquier momento, incluyendo casa, trenes, hoteles, por lo que el proceso de aprendizaje se personaliza y adapta a los requerimientos y disponibilidades individuales de cada educando. Los dispositivos móviles posibilitan la interacción instantánea entre alumno-profesor, facilitando de una forma “anónima” y automática la retroalimentación por parte del profesor, la correcta comprensión de determinadas lecciones, temas…. Mayor Penetración: La telefonía móvil esta al alcance de casi todos, en la actualidad hay casi un 100% de estudiantes con acceso a un celular, por un 30% para el caso de los PCs/ Notebooks. Tecnología más barata: El coste de adquisición de un dispositivo móvil es notablemente inferior al de un PC, lo cual puede contribuir también a reducir la brecha digital. Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían estar conectados a redes y servicios, de acceso a Internet. Mayor portabilidad y funcionalidad: Se puede tomar notas directamente en el dispositivo durante lecciones outdoor. Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil favorece que los alumnos puedan compartir el desarrollo de determinadas actividades con distintos compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc. Los dispositivos móviles facilitan el aprendizaje exploratorio, el aprender sobre el terreno, explorando, experimentando y aplicando a la vez que se aprende la lección. Ventajas pedagógicas: Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer, escribir y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes. Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales. Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo. Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos así como mensajes de apoyo y estímulo. Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través del teléfono móvil y la realizada a través de las TIC. Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia de aprendizaje e involucra a estudiantes renuentes quienes están familiarizados desde la niñez con máquinas de juegos como PlayStations o GameBoys, por lo tanto, esta familiaridad con la tecnología mantiene sus niveles de interés. Ayuda a los estudiantes para que permanezcan enfocados y calmados durante las sesiones de clases por períodos más largos. Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de confianza en la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos tecnológicos propios del m-learning. Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos convencionales. Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del salón de clase Desventajas: Pantallas pequeñas de los móviles. Esto conlleva dificultades en la lectura de textos medianos, la cantidad de información visible es limitada y el desplazamiento continuo por la pantalla para leer toda la información. Existen pocas aplicaciones educativas. Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado software. Como podemos comprobar, las pocas desventajas que existen pueden ser subsanadas con el tiempo y con el avance de las nuevas tecnologías. En cambio existen muchas ventajas que se irán ampliando a medida que pase el tiempo y se profundice en el campo el m – learning. Implantar m – learning en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Pero claro, realmente debemos de saber cuales son los requisitos necesarios para poder instaurar el m-learning en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Para ello, seguiremos al autor E. Guerrero (2006), que establece como requisitos para la implementación del móvil learning: Eliminar el control al usuario Automatizar el servicio tanto como sea posible. Mantener los procesos de configuración un número mínimo de pasos. Mantener direcciones necesarias para ayuda e información. Proveer toda la información necesaria para el usuario. Proveer de toda la información de configuración en el lenguaje y vocabulario del usuario. Permitir el error humano Permitir acceso a información de configuración durante los procedimientos de configuración. Utilizar estándares y guías existentes. Diseñar servicios y soluciones para diferentes capacidades de los usuarios. Es decir, enseñar al usuario un mínimo de uso de todo los elementos necesarios para este proceso de enseñanza – aprendizaje, para que no pierda la motivación y sepa valerse por sí mismo. Todo proceso novedoso requiere del tiempo y de la formación básica para que tenga éxito, ya que no todo el mundo tiene las mismas capacidades de aprendizaje ni de adaptación al uso de nuevos medios. Investigaciones y ejemplos de uso del M-learning en el aula. Aunque el m-learning es bastante reciente, ya existen investigaciones sobre su uso, entre las que podemos destacar la establecida por Judy Brown (Consultora de Tecnología Móvil para la educación, 2010), que destacó “Un ejemplo exitoso en los EE.UU. es el de la Abilene Christian University (ACU), con su implementación de dispositivos móviles para todos los estudiantes en el primer año, el cual ha sido muy fructífero y publicitado. Ellos también pusieron muchas de sus aplicaciones a disposición de otras universidades y escuelas. Esto ha abierto el debate sobre las posibilidades en otras instituciones. Es interesante que mientras ACU buscaba una plataforma ubicua para su campus, a su vez se estaba hablado de la prohibición de teléfonos móviles en sus aulas. El 98% de los estudiantes tenían teléfonos móviles. En lugar de prohibir estos dispositivos, decidieron adoptarlos como su solución ubicua y progresaron viendo de manera diferente las oportunidades. El caso de las escuelas primarias y secundarias es otra historia. Se han realizado varios proyectos exitosos, pero al mismo tiempo, los dispositivos se están prohibiendo en la mayoría de la escuela. El uso de dispositivos móviles en las aulas sigue siendo visto como una interrupción en lugar de una ventaja, pero repito, se están haciendo buenos trabajos que están empezando a cambiar las opiniones. Las empresas que ya han implementado el uso de dispositivos en su fuerza de trabajo móvil perciben fácilmente su justificación, para entregar actualizaciones, cambios, la comunicación y algo de aprendizaje. Las industrias médica y farmacéutica vienen estando a la cabeza. La implementación de soluciones de uso de dispositivos móviles en el ámbito gubernamental es cada vez más común. Las fuerzas militares de los EE.UU. están utilizando algunos dispositivos móviles para mejorar el aprendizaje de la lengua y la cultura.” Como podemos observar, en EEUU se está aplicando el movil – learning con existo para el proceso de enseñanza – aprendizaje, sobre todo en los estudios universitarios. Tal y como dice Judy Brown, en las escuelas primarias y secundarias, también tienen éxito, pero los profesores de dichas etapas son reticentes en su uso, ya que lo consideran como un incordio, aunque, como todo, debe de llevar un tiempo para un cambio en la mentalidad docente sobre el uso de dichos dispositivos. Con el tiempo se convertirá en una de las herramientas más importantes en el sistema educativo mundial. En España hay un proyecto llamado “Expedición Menosca” que consiste en un programa didáctico dirigido a alumnos de ESO para facilitar el aprendizaje de la romanización de la costa vasca, del cual no aparecen resultados sobre su uso, pero supone un inicio en la implantación del movil – learning en nuestro sistema educativo. Los autores A. Pisanty, L. Enriquez, L. Chaos – Cador, M. García llevaron a cabo una investigación con el nombre de “M-learning en ciencia - Introducción de aprendizaje móvil en Física”. En el que trataban de llevar a cabo la enseñanza de elementos físicos a través del móvil – learning, utilizando para ello dispositivos móviles de alta capacidad de cómputo, comunicación y representación de la realidad, mediante computadoras portátiles, GPS, cámaras de fotos,… De dicha investigación obtuvieron los siguientes resultados: Aumento en la creatividad de los alumnos, observado a través de preguntas, muestras de interés y resultados de los trabajos, en comparación con experiencias anteriores y notas de una de las coautoras. Un compromiso mayor con la asignatura, de un 30% de los alumnos, en comparación con cursos teóricos impartidos por los instructores que no involucran una sección experimental móvil. Mejor entendimiento gráfico comparado con la impartición de cursos tradicionales ya que con los dispositivos y simulaciones utilizadas en las clases presenciales en el presente modelo permite que el alumno visualice al mismo tiempo el movimiento de un cuerpo con sus respectivas gráficas de posición vs. tiempo, velocidad vs. tiempo y aceleración vs. tiempo, además de la trayectoria descrita por el cuerpo. Aumento de un 45% de los alumnos en el manejo de herramientas computacionales particularmente el uso de programas de graficación, edición de ecuaciones, hojas de cálculo, entre otros. Aplicación y uso de los conceptos en la realidad; se rompieron algunas barreras comunes que hacen que los alumnos vean como disjuntas la física que se enseña en la escuela y las observaciones e interpretaciones de la realidad, determinado en la dinámica docente y entrevistas informales en clase y fuera de ella. Aprendizaje del uso de nuevas y diversas tecnologías en el estudio de conceptos físicos en mecánica clásica, como el uso de un GPS en el movimiento, la toma de datos de una cámara de video, el análisis de datos, etc., y el uso de paquetería de computo para analizar los datos de forma gráfica y/o resolver ecuaciones . Reto de investigación por cuenta propia. Aprendizaje de herramientas necesarias de las diferentes disciplinas que requerían para lograr realizar los proyectos. Reconocimiento de limitaciones en las medidas. Uso adecuado de ajustes de las trayectorias obtenidas. Ser más cuidadosos en la toma de datos. Surgimiento de preguntas que no habían pensado antes de hacer el proyecto. Aprendizaje de cálculo numérico. Manejo y comprensión aceptable de contenidos teóricos del curso. Identificación de fenómenos que involucran situaciones de mecánica clásica. Acercamiento a la representación y solución matemática de la mecánica. Uso de computadora portátil y enlace a Internet como herramienta de trabajo. Los proyectos se realizaron satisfactoriamente en parte de los alumnos. Una parte de cada grupo de alumnos mostró gran interés y motivación en el desarrollo del curso. Resolvieron situaciones experimentales en un ambiente externo para mejorar los resultados obtenidos. Algunos de los alumnos se vieron en la necesidad de acercarse más al profesor para resolver sus dudas, tanto para el manejo de los datos como conceptuales. La mayoría de los alumnos logró determinar los límites de validez y aproximación de sus resultados al hacer un análisis de error de sus mediciones. Si bien esto es práctica usual en los laboratorios participantes en este trabajo, la escala urbana del proyecto hace particularmente palpables las fuentes de error. Algunos de los estudiantes propusieron ideas para realizar diferentes tipos de experimentos, algunos viables y otros no. Discutir la viabilidad entre ellos y con los instructores les resultó instructivo en la planeación de mediciones y experimentos. 57% de los estudiantes identificaron que la combinación de clases presenciales con clases a distancia fue buena mientras que el 43% restante opina que fue excelente. 28% de los estudiantes cree que no existe mucha flexibilidad en el diseño del curso mientras que el 72% piensa que sí. 100% de los alumnos identifica que el curso cumplió los objetivos establecidos. 72% valora la incorporación de las tecnologías para entender y atender problemas del mundo real. Dichos autores concluyeron su trabajo indicando que “el proyecto m-learning, resulta ser un método alternativo y novedoso de enseñanza que promueve el aprendizaje del estudiante intentando llevarlo a un nivel más completo; en el que la necesidad de un aula y laboratorio no son indispensables debido a la ventaja en la movilidad. Se observó que el implementar diversos mecanismos en la materia, como tener la facilidad de realizar actividades fuera del aula, motiva al estudiante y lo pone más en contacto con una aplicación directa de lo que está aprendiendo. Además, el uso de tecnologías, en particular tecnologías móviles, permite que los estudiantes imaginen y piensen más sobre qué y cómo pueden llevar su conocimiento a sus experiencias cotidianas y buscar alternativas para lograrlo”. Como podemos observar, en dicha investigación, los resultados son muy positivos para el proceso de enseñanza – aprendizaje, ya que mantuvieron el interés y la motivación del alumno, además de fomentar el autoaprendizaje y la implicación de contenidos relacionados con la materia. Aunque las investigación sobre el campo del m- learning son muy escasos a día de hoy, las pocas investigaciones realizadas al respecto muestra que el uso de este proceso educativo es positivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje, fomentándose principalmente la motivación y el interés del alumno, además de adquirir mayores conocimientos de varios ámbitos (uso de las TIC, la materia dada,…). Experiencias educativas. Lo que si existen actualmente son muchas experiencias educativas con respecto al movil – learning, llevadas a cabo en muchos lugares del planeta y en situaciones diversas. Jaume Vila, destaca una serie de experiencias educativas llevadas a cabo mediante el Móvil – learning, tales como: El profesor francés Philippe Steger, galardonado en 2003 con el E-Learning Award (http://elearninga- wards.eun.org), que premia los proyectos de educación por la Red, ha creado un sistema que permite a los alumnos repasar sus lecciones académicas a través de sus móviles. Mediante un terminal móvil se accede a la página Wapeduc (http://www.wapeduc.net). Allí debemos seleccionar la materia y los contenidos que se desean repasar. Quienes acceden a estos recursos pueden efectuar un breve test para medir sus conocimientos previos o bien acceder directamente a un resumen de cada curso. En esta línea, en la Universidad de Málaga (http:// www.uma.es), los profesores de Turismo Antonio Fernández Morales y María Cruz Mayorga Toledano han creado unos micromódulos didácticos para teléfonos móviles basados en tecnología inalámbrica Wap2. Estos entornos educativos complementan la formación del aula presencial y de los contenidos del aula virtual disponibles vía Internet. A nivel formal comparten un mismo diseño, caracterizado por su simplicidad, pero ofrecen recursos específicos para cada materia que van desde tests, gráficos animados, glosarios, etc. Otra interesante iniciativa es la llevada a cabo por MOBIlearn (http://www.mobilearn.org), un proyecto cofinanciado por la Comisión Europea y la National Science Foundation de EE.UU. que aglutina varias universidades y compañías de telecomunicaciones de Australia, Europa y Estados Unidos. Su objetivo consiste en el diseño de contenidos y una arquitectura de referencia que permita integrar los dispositivos móviles en entornos virtuales de enseñanza/aprendizaje. Las principales compañías relacionadas con la telefonía móvil se están apuntando al M-Learning. Así, Ericsson, Nokia, Vodafone, DoCoMo, Motorola o Deustche Telekom disponen ya de equipos que están desarrollando programas formativos pensados específicamente para ser impartidos desde un teléfono móvil. Telefónica Móviles España (http://www.movistar.es) ha implantado un sistema de aprendizaje mediante el móvil y otros dispositivos inalámbricos entre los miembros de toda su plantilla. En total se han creado 16 cursos que presentan dos modalidades, una reducida para teléfono móvil y otra completa para agenda electrónica u ordenador. Entre los cursos que se ofrecen destacan temáticas como Concienciación en Seguridad, Hablar en público, Introducción al Marketing, Negociación y gestión de conflictos, Técnicas de ventas, Habilidades para la comunicación telefónica, etc. Son tales las posibilidades del Aprendizaje Móvil que la Universidad Europea de Madrid (http://corporativo.uem.es) ha empezado a implantar dentro de su oferta formativa el M - Learning de Telefónica Móviles. En cambio, J.S. Mauricio, M.M. Gustavo y S. Martín (2009), destacan como experiencias del m – learning las siguientes: Zurita y Nussbaum utilizan PDAs en el contexto escolar, como manera de promover un aprendizaje colaborativo. Para ello los autores diseñaron una interfaz que le presenta a los alumnos preguntas de selección múltiple que deben de responder colaborativamente. Si no hay acuerdo en el grupo o la respuesta es incorrecta, el grupo en su conjunto debe discutir y negociar nuevas posibles respuestas. El proyecto M-learning, realizado en conjunto por investigadores de Italia, Suecia y Reino Unido, tratan de utilizar las tecnologías portátiles para proporcionar alfabetización y experiencias de aprendizaje para jóvenes entre 16 y 24 años de edad. MOBIlearn es un proyecto Europeo para la investigación y desarrollo de soluciones computacionales para dispositivos móviles que sean sensibles al contexto. El Text2Teach (Nokia, Fundación Internacional para la Juventud y Programa de Desarrollo de Naciones), es un proyecto que consiste en un programa educativo para profesores y alumnos que permiten que accedan a la información utilizando teléfonos móviles. Mobile Autor, es una aplicación que ayuda a los profesores a crear y mantener sus cursos en plataformas virtuales. Esta aplicación entrega a los profesores un dominio para insertar datos en un repositorio Luego, tanto los alumnos como el profesor tienen acceso a dicha base de datos, y así pueden acceder al material disponible. Xiaoyan presenta un sistema de aprendizaje móvil que puede ser adoptado para cualquier clase. Este sistema consiste en que toda la clase está online mediante sus teléfonos móviles, para enviar mensajes de texto al instructor y así comunicarse. ConcertStudeo consiste en una plataforma que implementa la integración de dispositivos móviles PDAs, pizarra electrónica y la interacción cara a cara, con tal de generar espacios de aprendizaje. El proyecto Eijiro consiste en un diccionario en línea de japonés – ingles / inglés – japonés al que el usuario puede acceder utilizando su teléfono móvil. La red Kaleidoscope promueve el encuentro de múltiples investigadores en el área de e-learning para debatir los aspectos más relevantes del futuro de esta área de conocimientos. MyArtSpace fue un proyecto de un año de duración del Departamento de Cultura, Medios y Deporte de Reino Unido que desarrolló y evaluó el uso de la tecnología móvil por parte de estudiantes en sus visitas a museos y galería de arte. El proyecto AMULETS explora como diseñar, implementar y evaluar escenarios educativos innovadores soportados por móviles y computación ubicua. El proyecto Digital Narrative involucra una aproximación para la creación colaborativa de vídeos capturados con dispositivos móviles. El proyecto MOTEL desarrolló una infraestructura para soportar estudiantes e investigadores en un entorno móvil de la Universidad de Bergen en Noruega. En MeduMobile los dispositivos móviles fueron usados para generar contenidos multimedia para soportes a estudiantes y profesores de medicina. En el proyecto Flex-Learn se estudiaron nuevas formas para dar soporte a los conductores de camiones mediante el uso de teléfonos móviles para distribuir lecciones en video. El proyecto MOSAIC Learning, conformado por un consorcio de 6 universidades españolas, está orientado a la investigación, implementación y demostración de cómo las tecnologías de la información y comunicación han modificado el entorno convencional de aprendizaje y han creado nuevos entornos hasta ahora imposibles de utilizar que han demostrado ser operativos, colaborativos y productivos. Sánchez presentó el proyecto ABTm, cuyo objetivo fue diseñar, desarrollar, aplicar y evaluar una metodología basada en videojuegos interactivos para dispositivos móviles, orientada al desarrollo de habilidades de resolución de problemas en ciencias naturales entre estudiantes de educación básica. El proyecto AMB presenta una propuesta que incorpora videojuegos móviles para el desarrollo de capacidades de resolución de problemas y el aprendizaje de conceptos y procesos de evolución de las especies. Sánches y Flores presentan AudioNature, una aplicación basada en audio diseñada y desarrollada para dispositivos móviles, con un diseño centrado en el usuario con discapacidad visual y destinada a apoyar el aprendizaje de las ciencias. AudioGene es un juego educativo y colaborativo que integra a usuarios videntes y no videntes, con un enfoque en la resolución de problemas con contenidos de Biología. AmbientGPS entrega una solución hardware y software para ayudar a usuarios ciegos en sus tareas diarias de movilidad exterior. El mBN es un sistema de navegación para ser utilizado en una red de Metro, para facilitar el acceso y el desplazamiento por el mismo, destinado principalmente para personas ciegas. AudioTransantiago es una aplicación para dispositivos móviles que permite planificar y entregar información de contexto durante los viajes de microbús urbano haciendo uso de voces sintetizadas. MOSS es un sistema de navegación para uso dentro de una escuela con un dispositivo móvil pocketPC para niños ciegos. Existen webs donde podemos ver distintas aplicaciones para llevar a cabo el móvil learning (http://m-aprendizaje.blogspot.com/) en la que nos presentan herramientas tales como: SPB Flash Cards (no es gratuita, cuesta 4 €) es una aplicación móvil para android, bada, maemo y windows mobile que facilita el aprendizaje en movilidad de vocabulario en diferentes idiomas. Google SkyMap, se trata de una aplicación para tener una visión del espacio diseñada para plataformas móviles con sistema operativo Android en la que se aprovechan las características hardware del teléfono: GPS, brújula y acelerómetro para ofrecer una experiencia astronómica de gran calidad. SlideShare es un servicio web de gran éxito en internet para compartir presentaciones del estilo PowerPoint, el cual tiene ya su versión móvil. iFlipr es un servicio de flashcards (tarjetas con una pregunta/palabra por un lado y la respuesta/traducción por el otro) que combina la versión web con la aplicación para iTouch/iPhone Campusmovil es una red social para dispositivos móviles dirigida en exclusiva para la comunidad académica española (prevista la expansión a las universidades latinoamericanas a partir del 2010). Ofrece un campus virtual no oficial accesible desde dispositivos móviles para que profesores y alumnos interactúen entre ellos dentro de su propia universidad o con otras. Aplicaciones ofertadas por los propios museos para sus visitas (Tate Gallery en Londres, Real Casa de la moneda en España - Visita guiada multimedia en lenguaje de signos para sordos, Moma de NY - Audioguías o Videoguías multimedia, Guinness Storehouse en Dublín, Museos científicos de La Coruña, San Jose Museum of Art de California,…) Google Book Search ahora ya es posible acceder desde un móvil a más de 500.000 (en EEUU más) libros en línea que previamente fueron escaneados y pasados por un OCR para conseguir su texto. Actualmente concurren muchos proyectos y aplicaciones relacionados con el movil – learning que cada día que pasa se están extendiendo cada vez más, con nuevos proyectos y aplicaciones para llevar a cabo el proceso del movil – learning. Conclusiones: Después de analizar en profundidad el término movil – learning, podemos determinar que es el proceso educativo del futuro, y una herramienta muy potente para implantarlo en nuestra vida, ya sea para el proceso de enseñanza de distintas materias, como para nuestra formación de cualquier ámbito, inclusive, para ampliar nuestros conocimientos cuando accedemos a un museo, cuando paseamos por el campo o estamos viendo un partido de fútbol. Con el m – learning, cualquier lugar y momento es adecuado para poder formar a los demás, o formarnos nosotros mismos. Este proceso educativo no nos ancla en un aula determinada, sino que nos permite llevar a cabo un proceso más experiencial, más vivencial, más real, lo cual influirá directamente en nuestra motivación e interés. Por ejemplo, imaginemos que tenemos que dar una clase en un curso de ESO sobre la flora de nuestra ciudad. Dónde la enseñaríamos mejor ¿en el aula viendo un libro o en el propio campo con un dispositivo móvil que nos describa cada una de las características de las plantas que estamos viendo? Según establece C. Alonso y D. Gallego (1999) en el libro “Multimedia en la Web”, los alumnos retienen la información de la siguiente manera: El 10% de lo que leen EL 20% de lo que escuchan El 30% de lo que ven El 50% de lo que ven y escuchan El 70% de lo que se dice y se discute. El 90% de lo que se dice y luego se realiza. Con el movil – learning, nos acercaríamos a los porcentajes finales de dicha clasificación, por ello debemos de replantearnos el proceso metodológico que estemos aplicando en clase actualmente y acercarnos a las posibilidades que nos ofrece las tecnologías, fomentando el aprendizaje experiencial a través del movil learning. Bibliografía. Definición móvil learning. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil M-Learning. Disponible en: http://www.slideshare.net/sorbivi/m-learning-3891064 Definición móvil learning. Disponible en: http://m-aprendizaje.blogspot.com/2008/12/aprendizaje-electrnico-mvil-o-mobile.html#links Definición móvil learning. Disponible en: http://expo.itch.edu.mx/view.php?f=educacion_movil#page5 Ejemplo uso M-learning en EEUU. Disponible en: http://www.learningreview.com/e-learning/articulos-y-entrevistas-elearning/1609-mobile-learning-iel-futuro-del-aprendizaje Definición M-learning. Disponible en: http://www.consumer.es/web/es/educacion/otras_formaciones/2011/01/26/198521.php Definición y características M-learning. Disponible en: http://www.asincap.cl/index.php?option=com_content&view=article&id=101&Itemid=103 Definición y características M-learning. Disponible en: http://issuu.com/tacho/docs/presentaci_n_carlos_mora3 Definición. Ventajas y desventajas. Disponible en: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf Definición y ventajas. Disponible en: http://201.234.71.135/portal/uzine/volumen22/articulos/1_servicios_m-learning.pdf M – learning. Disponible en: http://carolinaizarra.wordpress.com/81-2/ Investigación Móvil – learning. Disponible en: http://www.doredin.mec.es/documentos/00820103010478.pdf Recursos para móviles. Disponible en: http://m-aprendizaje.blogspot.com/ Aprendizaje móvil. Disponible en: http://www.masternewmedia.org/es/2006/01/17/aprendizaje_movil_mlearning_es_lo.htm Implementar móvil learning. Disponible en: http://www.virtual.unal.edu.co/unvPortal/articles/ArticlesViewer.do?reqCode=viewDetails&idArticle=6 Definición, característica y experiencias educativas. Disponible en: http://es.scribd.com/doc/6239848/El-telefono-movil-como-herramienta-educativa-el-MLearning Móvil learning. Características generales. Disponible en: http://www.slideshare.net/jvr77/mlearning-presentation-822394 Definición, características y recursos. Disponible en: http://remo.det.uvigo.es/solite/images/pdf/situacin%20actual%20del%20m-learning%20solite.pdf
nieveslorenzocrespo@gmail.com Nieves Lorenzo Cresponieveslorenzocrespo@gmail.com Cuenta–PrivacidadVer perfil Isabel rasero lorenzoisabel1dyal@gmail.com Añadir cuenta Cerrar sesión Flipped Learning Resources -webkit-image-set(url(https://ssl.gstatic.com/ui/v1/star/star4.png) 1x, url(https://ssl.gstatic.com/ui/v1/star/star4_2x.png) 2x) Comentarios Compartir Archivo Editar Ver Insertar Ayuda Solo puede hacer comentarios Para habilitar la compatibilidad con lectores de pantalla, pulsa CTRL + ALT + Z. Para obtener más información acerca de las combinaciones de teclas, pulsa CTRL + BARRA INCLINADA. Flipped Learning Resources Dan Spencer Educational Technology Consultant - Jackson (MI) County ISD Contact Info: ●Email: dan.spencer “at” jcisd.org ●Twitter: @runfardvs ●Google Plus: +Dan Spencer ●Website: http://danielvspencer.org The Flipped Classroom Described - An Ideology, Not a Methodology From my blog post “Khan and Beyond: The Many Faces of the Flipped Classroom” When it comes down to it, the tag "Flipped Classroom" is really just a catchy phrase covering a wide range of teaching practices. To quote one of the best educators I know (a.k.a. Brian Bennett), "the Flipped Classroom isn't a methodology. It's an ideology." In other words, there isn't a single method that is everything to everyone, or an all-exhaustive list of bullet points that will spoon-feed you everything you need to know. For some, the vagueness of the previous sentences will be frustrating, but trust me, this is a good thing! It means the flipped classroom philosophy is fluid and adaptable. It means that when done the right way, it can positively impact student learning regardless of the subject or classroom. Many who are just learning about the Flipped Classroom might jump to the conclusion that it's all about Khan Academy videos in the classroom. Now don't get me wrong here, I feel that resources like the Khan Academy are fantastic options, but need to be part of a much larger picture. So while I'm grateful for the recent buzz and opportunities for discussion, when it comes down to it, it's not about the videos, it's about learning. What is most exciting is to see the innovation on the front lines, led by classroom teachers, who have taken this idea and modified it into something that meets the needs of their situation and students. In some classrooms, the flipped philosophy takes advantage of teacher or student made content libraries (similar to Khan Academy) or Mathtrain where students and parents can have on-demand access to class content that is rewindable and reviewable. In other scenarios, it addresses the problem of students having access to teachers when they need help the most by removing direct instruction from the classroom, turning that into the homework (hence the term "flip"), and freeing up class time for more effective learning activities and increased student-teacher interactions. At its best, it means students take ownership of their learning by choosing how they learn content and demonstrate understanding, all while being allowed to master it at their own pace. Flipped Learning in a Nutshell The blog post “Maybe We Should Call It The Shifted Classroom” by Audrey McGoldrick is probably the best descriptions of flipped learning I have ever seen! Here are a few of the points she makes: ●The idea of “flipped” vs “shifted” learning. I don’t want to get into semantics but I feel the word “shifted” describes what happens in my classroom much better than “flipped”. ●There are three critical “mismatches” in teacher centered (or “one size fits all”) classrooms: ○Lesson Time ≠ Comprehension Time. Just because students are in class for the same amount of time does not mean they have learned the same amount. ○Students are alone when they need help the most. See Dr. Ramsey Musallam’s explanation of cognitive load and individual learning spaces vs. community learning spaces. ○What happens when there is only one “dispenser” of knowledge in the classroom? ●When used correctly, technology can help us alleviate those mismatches. ●Notice the sizes of the teacher and student images in the beginning compared to the end. What does that tell you about how learning should be? Great Quotes on the Flipped Classroom: ●Brian Bennett - The Flipped Classroom is a mindset, not a method. ●Aaron Sams - There is no such thing as THE flipped classroom. ●Ramsey Musallam - “There is no pedagogy, technology or technique that is a silver bullet or the independent variable for good teaching. . . No technology can make the honor of being a teacher an easier thing. Techniques, pedagogies, etc. can make what we do more efficient, but only if we first, through hours and hours of sweat, empathy and failure, work towards a system that transcends technology.” ●Brett Clarke - “Flipping the classroom is not the answer to solving all of the flaws in our education system. However, neither is doing nothing and continuing on like nothing is wrong.” ●Aaron and Brian - “Ultimately, flipped learning is not about flipping the 'when and where' instruction is delivered; it's about flipping the attention away from the teacher and toward the learner.” ●Paul Andersen - “The teacher is the most important part of a functioning classroom . . . Just because you create videos doesn’t mean you are teaching them . . . ‘teacher’ implies learning and if you are not getting learning you’re not a teacher, you’re simply at ‘talker’.” For Fun: ●The Perfect Circle YouTube Clip ○Can you draw a perfect circle just by watching someone else do it? How do students “master” something? Is lecture the best way to help students reach mastery? ●Ferris Bueller “Voodoo Economics” YouTube Clip ○How effective is one-size fits all lecture? Why do some insist on teaching this way? ●Gus vs. The Pool YouTube Clip by Justkristan ○Keep at it. Be persistent. It will work if you just keep tweaking. ●Origami Crane YouTube Clip by Tavin15 ○Can you make an origami crane by just watching this video once? ○What would happen if you could watch it several times as needed? ○What would happen if you could watch the video as needed and work with others to learn how to do it? “Flipped Classroom Spectrum” Examples: ●The Flipped Classroom in 20 Minutes Video ○Great (but hurried) explanation from one of the original developers of the Flipped Classroom - Aaron Sams. This is the presentation he gave at the 2011 American Chemical Society Conference. ●Points of Pain (Ron Houtman): ○Big Idea: At the end of the day, what are you sick and tired of repeating? Create a screencast for the next person who asks the exact same question. ○If you’ve been teaching long you know which topics students have a hard time with and need extra time to grasp. Create a screencast to let them review as needed. ●A Content Library (Dan Spencer): ○Big Idea: Creating content that is accessible at any time (doesn’t necessarily have to be on an iPod Touch) and rewindable. ○Students and parents can then access classroom content and go over it at their pace and on their schedule. ●The Flipped Classroom (Aaron Sams): ○Big Idea: What is the best use of classroom time? When do students need their teacher’s guidance the most - during a lecture or when doing homework problems? ○This shows how teachers can make lectures the homework and do what used to be homework during class. ●The Flipped-Mastery Classroom (Jon Bergmann): ○Big Idea #1: Students need to demonstrate they understand before moving on. ○Big Idea #2: Students should be able to learn at their own pace. ○How can we take advantage of technology to individualize learning? ●“Beyond” or “Student Directed Learning” (Brian Bennett) ○Big Idea: “I (the teacher) don’t care how you (the learner) learn as long as you learn. Here are your options to learn GLCE/HSCE/Learning Objective X . . . choose what works best for you.” ●The “Internal” Flip (Erin Klein) ○Big Idea: Erin is an amazing elementary school teacher who creates digital learning stations for her students. One of her centers is a spot where kids can watch introductory videos that help them with their activity without needing the teacher to be there. ●Teacher Collaboration (Steve Kelly and Zach Cresswell) ○Big Idea: Kevin Honeycutt says “The cancer of education is isolation.” There is no need to do this all on your own. Find other interested teachers and work on this together. ○For more ideas check out the Co-Flip Collective. ●Student Created Content (Eric Marcos) ○Want to see if students really understand? Have them create the content. You will see quickly whether or not they “get it”. ○Authentic audiences (beyond just the teacher) matter to students and they will be much more likely to go above and beyond if they know their peers will be seeing it. ○Students are much more likely to go to a peer for help than their teacher. Empower students to help each other by creating student “experts”. ●Flipped PD (Kristin Daniels and Wayne Feller) ○Nothing is more frustrating for a busy teacher than a worthless session of professional development. ○Nothing is more frustrating for an overwhelmed trainer than a room full of teachers who can’t get their log-ins to work. ○How can teachers have access to on-demand PD while still getting the personal attention they need to make changes in the classroom? ○“Flipped PD” allows teachers to have access to PD they want and when they need it, while also allowing trainers and coaches to focus on helping individuals. ○Check out this explanation of how they do it. Flipped Class Done Right - Daily Riff Articles ●The Flipped Class Manifest ●The Flipped Classroom: What it is and what it isn’t ●The Flipped Classroom: Are You Ready to Flip? ●The Flipped Classroom: What a Good One Looks Like Explanations on the Flipped Classroom from the “Best of the Best” ●Aaron Sams (ACS 2011 Conference) ○Flipped Classroom Explained in 22 Minutes ●Ramsey Musallam - YouTube Teachers Conference ○Part 1 - http://www.youtube.com/watch?v=rub1VNq2NvM&feature=related ○Part 2 - http://www.youtube.com/watch?v=FIwKVRQJ1PE&feature=related ○Part 3 - http://www.youtube.com/watch?v=jjElGeJaHZc&feature=related ○Part 4 - http://www.youtube.com/watch?v=rub1VNq2NvM&feature=related ●Brian Bennett - The Flipped Classroom and Mastery Learning (YISS PD) ○Part 1 - http://www.youtube.com/watch?v=Rtc6ZSXVFA8&feature=related ○Part 2 - http://www.youtube.com/watch?v=v06EKsdfPpg&feature=related ○Part 3 - http://www.youtube.com/watch?v=rBskj_Fq3ko&feature=related ○Part 4 - http://www.youtube.com/watch?v=Q_l4fCAH2rQ&feature=related ●John Sowash - Southfield Christian ○http://www.youtube.com/watch?v=Xfz3BCUvass ●ISTE 2012 - Many Faces of the Flipped Classroom Panel ○Myself, Kristin Daniels, Stacey Roshan, Ramsey Musallam, Brian Bennett, and Eric Marcos discuss how we use the flipped concept in different ways. ●Paul Andersen - aka “BozemanScience” - Reflections on Digital Aristotle ○Fantastic video about the misconception of teachers being replaced by computers but also reinforces where teachers are most effective in teaching and learning. ○“Are you a “teacher” or a “talker”?” “The teacher is the most important part of a functioning classroom.” Technology Considerations For Flipping (Flowcharts): 1.Where will you get your content? 2.Where will you store the video content you create? a.Options b.Flowchart 3.How will you organize the content for your students? 4.How will students access classroom content? 5.How will you assess what students have learned? 6.How can you modify your classroom space to encourage learning? Are You Looking For Content That’s Already Created? ●Khan Academy ○FYI - I’m really conflicted about putting Khan Academy as a resource for precreated content. Please, please, please, make sure you watch anything you assign from KA first to make sure it’s right for your students and promise me you’ll only use it for good instead of evil when it comes to attaching the words “flipped” and “Khan” in the same sentence. ●Brightstorm ○Seems to be aimed at high school subject areas (math, science, ELA, and test prep). Videos are short (2-5 minutes) and taught by teachers. ○Freemium based (some resources are free but they really want you to pay for full access) ●iTunes and iTunesU ○I love iTunesU! It’s free. Content is from educators and there is a lot of it. If you go to the K-12 category (upper right hand corner of iTunesU) you’ll be able to search from the libraries of dozens of educational institutions. My personal favorite is Michigan’s MI Learning. ○One caveat on iTunes, if you want to get to the resources you have to download iTunes onto your computer and have an Apple account. To download iTunes go here. There is also an iPad app. ●Mathispower4u - Tutorials by James Sousa ○I like people who share and am a huge fan of content licensed under Creative Commons. James Sousa has created thousands of math videos that are free to use as long as we attribute the work to him, use it only for noncommercial purposes, and promise to let others use anything we create based on his work. Even better, James is promoting open source materials, textbooks, and resources. ●TED Talks and TED-Ed ○Looking for real-world applications to just about any topic? Check out TED’s “ideas worth spreading”. Get 5-17 minute talks by experts in a wide variety of fields. Here’s one of my favorites about the brain, electricity, and a cockroach beatbox. ○TED-Ed takes some of the best TED talks and teacher lessons and animates them specifically for classroom use. Videos are typically 3-5 minutes long. Teachers can also add questions to create flipped lessons. Here’s one of my favorites on logarithms and red eyes by math teacher Steve Kelly. ●YouTube and YouTube EDU ○There’s a lot on YouTube - good, bad, and everything in between. Sift carefully. Creating Your Own Content? Here’s Equipment You’ll Need: ●Computer with screencasting software (I use Camtasia and Jing but there are lots of options) ○See options below ●Presentations Software ○PowerPoint, ActiveInspire (Promethean), Notebook (SMART), are the most common and allow you to annotate on the screen - which is very important. ●Microphones ○USB microphones work much better than built-in computer mics. Lots of options. ■I use a Blue Snowball for my mic (a little more expensive than necessary but it does a good job) ■Techsmith has put together a list of microphones they have tested and work well with their software. ●Tablet for annotating slides ○We’re not talking about an iPad here (thought they can be used this way) ○If you’ve ever tried to write using your mouse you know how hard that is to do. Tablets are really just computer mice that look and feel like pens. ■Wacom Bamboo (shop around, you should never pay more than $60 for one of these!) ■SMART Slate (buy only if you have a SMART brand interactive white board, more expensive because it’s wireless) ■Promethean ActivSlate (once again, buy only if you have a Promethean Brand interactive whiteboard, also more expensive b/c of wireless) ■Many, many other brands that do the same thing ●An online place to keep screencasts ○See options below ●Learning Management Systems ○“One stop shopping for class content” ○Moodle, Blackboard, Edmodo, etc Screencasting Software Options: ●Camtasia Studio (PC) or Camtasia for Mac ○Techsmith (makers of Camtasia) are located in Okemos, MI. Very educator friendly and give significant educator discounts. ○You do have to pay for this but you can get a free 30-day trial to test it out. ○Unlimited time, lots of editing options, allows you to save in different formats ○Dozens of free tutorials on how to use it. ●Jing ○Free, requires a download and registering for screencast.com. ○Works on Mac or PC. ○Up to five minutes of screencapture video ○Allows you to upload to screencast.com. ○No editing options. ●Snagit ○Similar to Jing but with a few more options - unlimited recording time being one of them. ●Screenflow ○Mac Only. Similar to Camtasia Web-based Screencasting Options ●Screencast-o-matic ○Free, no download required ($12/year Pro option allows more time and several other tools) ○Web-based ○15 minutes of screencapture video ○Partnered with the learning management system Sophia. ●Screenr ○Free, web-based screencasting similar to Educreations and Screencast-o-matic Online Whiteboards ●Scriblink ○Whiteboard but no screencasting option. You will need to use one of the screencasting programs like Jing, with it to create a video. ○Requires Java ○Up to 5 “slides” ○Annotating options: pen width, color ○Extras: lines, shapes, text boxes, grid, import images, background color, characters/symbols, equations ●Educreations ○Free registration ○Allows you to make screencasts but they are available only to registered students in your class. Could be used with Jing for wider audiences. ○Multiples slides ○Only annotating option is pen color ○Extras: Import images, record audio, only people who are registered in your courses can view screencasts Low Tech Option ●Camera + Tripod + you in front of a white board. That’s how they do it here at FIZZ and it works just fine. Screencast Hosting Options: ●Screencast.com ○2GB of free storage, more available for paid version ●Youtube ○Students are already here but many districts block YT. YouTube EDU is a good alternative. ●Vimeo ○Less commercialized alternative to YT. May be blocked but I’ve found districts are much more willing to unblock Vimeo than YT. Upload limits for free accounts. ●TeacherTube and SchoolTube ○Similar to YT but on a much smaller scale. Education related videos only. Any uploaded videos must be approved before becoming available. Time frame for approval can last anywhere from a few hours to days. ●Dropbox ○Dropbox is a cloud storage site. You can get a free 2 GB account and get extra storage by getting others to sign up. 2 GB fills up fast. Each file you upload to your Dropbox folders has a unique URL for students to watch online and can be downloaded for watching offline. ●Google Drive ○Google’s version of Dropbox. You’ll need a Google Account to sign up. You get 5 GB free storage when you sign up. This is great for teachers in Google Apps for Education districts. Learning Management Systems You’ll need one place where your students can go for class content whether they are in your class or not. Here are a few options: ●Moodle ○Open source LMS (free) but you’ll need a dedicated server to host it. Many districts have their own Moodle server but if you don’t there are companies that will host your Moodle site for you for a small fee. ○Lots and lots of options available from quizzes, to grading, to SCORM. That may be frustrating for some because they get overwhelmed trying to learn it all. One teacher I know described Moodle perfectly - “It takes 5 minutes to learn and a lifetime to master.” My advice - start out using it as a place to keep all assignments and content and then build from there. ○I used it because it allowed my students to take quizzes and grade ●BlackBoard ○Similar to Moodle but more polished. Used more at the university level. ○Need to pay to use BB - usually per student and that can get very expensive. ●Edmodo ○I’ve never used Edmodo but many teachers swear by it. Only people that can view content are those who are members of your class. ○Set up similar to Facebook. ○Calendar, post links, documents, take polls, and even create quizzes. ○Free ●Schoology ○Very similar to Edmodo/Facebook but also has some nice features similar to Moodle: ○Per Joe Huber at Education Studio: “Schoology, at first, appears to look like Facebook but operates like a more user-friendly version of Moodle . . . What’s nice about Schoology is that it is a true CMS in that you can create tests and quizzes within the platform or import test items from Blackboard that will also be graded for you. Analytics are provided so that users can also examine the results of test questions to identify the validity of specific items.” ●Sophia ○More of a “social learning” site than LMS but it allows you to collect digital content and package it for your students. Also allows you to access other content on the site. ○Free ●Lore (formerly Coursekit) ○Very interesting LMS with the ability to post calendar, course resources, a syllabus, submit assignments, and a gradebook. ○Free ●Lectrio ○Simple LMS with the ability to post calendars, lessons, assignments, discussions and student reports. ○Powered by Google Docs ○Free for up to 30 students. Paid versions for more. ●Brainhoney ●Haiku iPad Whiteboard/Video Apps ●Screenchomp (free) ●Knowmia Teach (free) ●Showme (free) ●Educreations (free) ●Explain Everything (~$3) ●Ask3 (free) ○Ask3 by Techsmith allows teachers to create videos on their iPad and then push those videos out to student iPads. The great part is that students can then create time stamped responses on those videos that the teacher can see. ○A fun video of Ask3 features ○Ask3 FAQ Other Tools ●Ed.Ted.com ○Take any TED video or YouTube video (whether you created it or someone else) and create a flipped lesson complete with questions and extra resources. Student responses are emailed to you. ●Pen.io ○Create simple webpages (not websites) that allow you to embed all sorts of stuff like videos and Google Forms. See an example here. ●VideoNotes ○Take notes on YouTube videos and sync with your Google Drive account. Curating Content A flipped classroom content consists of more than just a library of videos but will include all sorts of digital media. How do you keep it all arranged? Here are a few tools I’ve used to: ●MentorMob ○MM lets you create “Playlists” of links, files, and/or text from your content. Here’s an example of a playlist I’ve made for my Flipped Classroom presentations. ●Pinterest ○This may be blocked in your district but I’m seeing more and more educators use it to collect ideas ranging from pedagogy, to classroom management, to content. ●Learnist ○Similar to Pinterest but designed specifically for learning. ●Educlipper ○Once again, similar to Pinterest but designed specifically for educators. ●EdCanvas ●Symbaloo Screencasting “Scenarios” and the Tools You’ll Need (adapted from Ramsey Musallam’s MCOE workshop) ●A computer and tablet (like the Wacom Bamboo) are needed for all of these scenarios. ●All tools listed are free or standard programs. Some may require downloads. ●Scenario 1: I don’t need anything fancy, just a simple whiteboard to record my inking ○Tools needed (Mac or PC): Educreations or Jing and Scriblink ●Scenario 2: I want to record myself filling in a worksheet ○Mac Tools: Jing or Quicktime and Open-Sankore ○PC Tools: Jing or Screencast-o-matic and Word ●Scenario 3: I have presentation slides and want to record myself inking ○Mac Tools: Jing or Quicktime and OmniDazzle or Open-Sankore ○PC Tools: Jing or Screencast-o-matic and PowerPoint ●Scenario 4: I want to record myself inking all over my computer screen ○Mac Tools: Jing or Quicktime and Open-Sankore ○PC Tools: Jing or Screencast-o-matic and Open-Sankore Creating Effective Content ●The eLearning Coach - Connie Malamed ○How To Stop Making Boring Videos podcast ●Khan Academy and the Effectiveness of Science Videos by 1veritasium ○The importance of actively addressing misconceptions in content videos. Helpful Networks, Blogs, Articles, Websites, etc: ●*The Flipped Class Network ○Network for teachers of all age groups and subjects who are flipping their classroom. ●*Cycles of Learning website authored by Ramsey Musallam Ed.D ○Ramsey teaches in San Francisco and his focus is on research-driven pedagogy of the flipped classroom. He gives some great models, resources and ideas for teachers on his website. ○His post “Flip Instruction: Questions that Must be Addressed” (posted 9/2/11) is one of the best explanations I have ever read on how to teach the flipped classroom the right way. ●*Flipped Learning website authored by Jon Bergmann ○TONS of great resources on the Flipped Classroom by one of its pioneers - Jon Bergmann. ●*The Flipped Class Manifest - Daily Riff article ○Several of the top “flippers” around the country co-wrote this article explaining what the “Flipped Class done right” should look like. ● *Webinar with Alan November and Dr. Eric Mazur - November Learning ○Fantastic podcast about how Harvard physics professor Eric Mazur uses the FC (though he doesn’t call it that) in his courses. In terms of pedagogy and learning Dr. Mazur is often quoted by Ramsey Musallam. ●*Should You Flip Your Classroom - Edutopia article by Ramsey Musallam ○An honest discussion about the pros and cons of the Flipped Classroom and whether or not this might be something for you. ●*No Such Thing As THE Flipped Classroom - Blog post by Aaron Sams ○Addressing some of the criticisms and misconceptions regarding the Flipped Classroom. ●*To Flip or Not To Flip - Blog post by Brian Bennett ○A synopsis of the Flipped Classroom done right in response to ISTE’s point/counterpoint. ●*To Flip or Not To Flip - Article by Stacey Roshan ○A very honest explanation of why Stacey chose to flip her math classes. I especially love the concept of “the compassion of technology.” ●*The Truth about Flipped Learning - eSchoolNews article by Aaron and Brian ○Addressing misconceptions about the FC. ●*Supporting Students in a #Flipclass - Blog post by Brian Bennett ○Things to consider when structuring an effective flipped classroom ●“Flipped Classroom”: You Keep Saying That Word . . . - Guest post by Brian Bennett ○Many teachers and businesses are casually slapping the label “Flipped Classroom” on just about everything right now. Brian explains the philosophy behind a flipped classroom done right. ●Redesigning Learning in a Flipped Classroom - Blog post by Brian Bennett ○How do we change the way we teach if we want the FC to be effective? ●Khan and Beyond: The Many Faces of the Flipped Classroom ○A blog post I wrote for Techsmith addressing different examples of the Flipped Classroom in action. ●Why the Flipped Class is Here to Stay - Blog post by Brian Bennett ●Flip Your Classroom Through Reverse Instruction - Blog post by John Sowash ●The Flipped Classroom Model: A Full Picture - Blog post by Jackie Gerstein Ed.D ●Teachers Turn Learning Upside-Down - eSchoolNews article by Meris Stansbury ○An article about different teachers and classrooms using the Flipped Classroom ideology. ●The Flip: Why I Love It, How I Use It - MindShift article by Shelley Wright ●Ending the Tyranny of Lectures - eSchoolNews article by Dennis Pierce Moving Towards Mastery Focusing on “mastering” content rather than just “covering” it may mean you have to make some changes in how you teach. Here are some resources that can help you move towards mastery in your classroom. ●Differentiation ○Differentiation has been a buzzword in education circles for a long time. People talk about it all the time but actually doing it is whole other issue. Here’s some resources that might spark some ideas: ■Dare to Differentiate wiki ngardner 02:31 22 may Camtasia for mac with hype for mac makes a very useful HTML5 work flow Brendan Breen 05:20 11 may I just purchased this! I really like the Pro version. Marissa Coulehan 02:23 13 may What's so special about it that you can't do with the free version? Do you use Sophia?Activar o desactivar compatibilidad con lector de pantalla 9 colaboradores se han unido al documento. 9 lectores en total
La gamificación en la enseñanza: pros y contras La introducción de la gamificación en la enseñanza es una de esas cosas en las que las opiniones de los expertos no sólo son totalmente dispares, sino que habitualmente ocupan posiciones muy extremas: o totalmente a favor, o totalmente en contra. Algunos expertos son totalmente fanáticos de esta tendencia, y si por ellos fuera, remodelarían todo el concepto educativo en torno a ella; mientras que otros opinan que el valor educativo de la gamificación es poco o nulo. Sin embargo, aquellos que realmente han decidido apostar por la introdución de las mecánicas y temáticas de los videojuegos en la educación, saben que, al igual que otras innovaciones, debe ser desplegada de una manera medida y sistemática, con el objetivo de maximizar sus beneficios y reducir al mínimo las consecuencias negativas, que como en todo, las hay. Con el objetivo de determinar si la gamificación es un método eficaz para un programa educativo, Online Universities ha publicado un artículo donde resume los pros y contras de la gamificación en las aulas: En contra: - Coste. Incluir juegos en un programa educativo conlleva una total renovación del material y las herramientas utilizadas, y con ello, un aumento sustancial de los costes, que lógicamente serán mayores al sustituir los lápices y los libros por dispositivos tecnológicos. Al coste de los equipos debemos sumar el del software y el gasto en formación para los profesores. - Distracción de otros objetivos. La idea de que los juegos alejan a los alumnos de desarrollar otras habilidades más valiosas es también un tema que debe tenerse en cuenta. Para muchos, los juegos son bastante limitados en su contenido, y si bien es cierto que pueden enseñar algunos valores, otros planes de estudio enseñan habilidades directamente utilizables. - Aislamiento social. Una de las mayores críticas al mundo de los videojuegos y la tecnología en general es que promueve una conducta antisocial que convierte a los individuos en seres aislados. Esto podía ser en parte cierto antes de la explosión de las tecnologías de comunicación social y la Web 2.0, que han acabado por completo con ese aislamiento. Actualmente, la mayoría de los juegos son sociales, y varios individuos interactúan entre sí a través de la pantalla, lo que da lugar al desarrollo de algunos valores similares a los que se consiguen a través de la comunicación real. - Reducción del tiempo de atención. Esta es una de las críticas más frecuentes por parte de los medios de comunicación. Se trata de algo perfectamente entendible, ya que a lo largo de la historia, los cambios siempre han provocado el desacuerdo de muchos. Sin embargo, las nuevas tecnologías requieren nuevas formas de ver el mundo y el conocimiento. A favor: - La alfabetización tecnológica. El juego promueve la alfabetización en muchos niveles, desde el tecnológico hasta el socioemocional. No sólo se desarrollan las habilidades necesarias para manejar una computadora, sino que se va mucho más allá, llegando incluso a formar a los alumnos en materia de la instalación, el mantenimiento y las redes necesarias para el juego. - Mentalidad multitarea. Actualmente, la sociedad es multitarea y multipantalla . Se trata de una consecuencia del llamado “darwinismo digital”, que nos ha hecho evolucionar de manera que nuestra mente es capaz de dividir su atención entre varios dispositivos. Los juegos ayudan a mejorar esta capacidad, ya que los jugadores se ven obligados a mantener la atención en focos diferentes de manera simultánea. - Trabajo en equipo. Como ya hemos explicado, el aislamiento de los jugadores ha sido durante mucho tiempo un estereotipo popular. Sin embargo, muchos de los juegos actuales se basan en un paradigma de red social que no sólo permite jugar en equipo y colaborar, sino que requiere que ambas cosas se hagan con éxito. ¿Acaso no es esta una de las habilidades clave para trabajar en una economía global híper-conectada? - Planificación a largo plazo. Muchos expertos acusan a los juegos de acortar la capacidad de concentración de los jugadores durante largos periodos de tiempo, algo totalmente falso. Los juegos ayudan a mantener la concentración durante largo tiempo, llegando incluso a perder la noción temporal y permanecer horas absorto en el juego. Además, durante los juegos es frecuente encontrarse con metas a largo plazo y objetivos que requieren horas para ser conseguidos con éxito. - Instrucción personalizada. Gracias a los juegos, cada estudiante puede jugar y aprender por sí mismo y a su propio ritmo, siendo la instrucción individualizada un aspecto fundamental de la gamificación. A pesar de todo, el debate y la investigación continúan abiertos. La gamificación aún se encuentra en su etapa de niñez, y tendrá que seguir evolucionando a lo largo del tiempo para llegar a ser considerada como un valor y una parte importante de la educación. Y tú, ¿ves la gamificación como algo positivo para la educación?