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e-learning modelli e strategie didattiche

L'e-learning rappresenta una metodologia didattica flessibile che si adatta a diverse situazioni educative. Le strategie didattiche variano a seconda del contesto e comprendono il modellamento, il tutoriale, il role playing e lo studio di caso.

e-learning modelli e strategie didattiche

e-Learning

produzione-sviluppo

implementazione contenuti
gestione interazioni

  • la comunicazione non va intesa come passaggio di informazione ma come co-costruzione di significati. Uno stile conversazionale da parte del docente produce livelli più alti e comlessi di partecipazione degli studenti (costruttivismo)La presenza sociale è legata alla tensione verso un obiettivo e alla condivisione di un progettoassenza di elementi paralinguistici provoca:senso di isolamentouna risposta, qualsiasi risposta viene generalmente interpretata come un successo mentre il silenzio significa fallimentoin pratica se si lavora male è facile che aumenti il senso di isolamento ed estraneità, se si lavora bene sì sviluppano dibattiti più articolati e rapporti più orizzontali tra docente e studenti, la motivazione aumenta.
  • riferimenti ID

    ID sta per Instructional Design. La teoria ID individua i metodi adeguati affinché, date certe condizioni di istruzione, l'apprendimento risulti efficace, efficiente e attraente.

    favorire l'apprendimento (Gagné)
    migliorare l'assorbimento e il transfert
    valutare le prestazioni
    rinforzo positivo e/o feedback

    l’apprendimento ha maggiore probabilità di essere più efficace quando gli allievi ricevono in itinere sia incoraggiamento che un frequente ed articolato feed-back, capace di fare il punto sui loro risultati e riorientare il loro percorso

    Questo aspetto ha maggiore rilevanza sulla rete, dove non si percepisce direttamente l’effetto della nostra azione comunicativa rispetto all’altro.

    promuovere la pratica
    guidare l'apprendimento

    Backward fading: significa che la guida ed il controllo istruttivo deve diminuire in funzione dell’aumento dell’expertise e della capacità di autogestione dell’allievo. In particolare conviene applicare un approccio più direttivo, con controllo passo passo sull’apprendimento con alunni in fase iniziale, applicando consegne aperte, quali quelle proprie degli ambienti attivi o costruttivistici, con alunni via via sia più esperti della materia che dotati di buona capacità metacognitiva.

    E’ un principio che trova piena applicazione anche e soprattutto sulla rete

    apprendiemento in coppia/sharing

    Apprendimento in coppia o visibilità reciproca(Sharing): c’è ormai ragionevole accordo sul fatto che un modo generalmente efficace per consolidare la motivazione all’apprendimento e sviluppare consapevolezza metacognitiva, si può ottenere facendo lavorare, dove possibile con un pari.

    In rete ottime possibilità si ottengono dall’apprendimento condiviso, dalla semplice imitazione e dal peer tutoring (grande risorsa anche economica per lo scaffoldind affettivo e cognitivo che consente)

    Risultati più controversi sono invece relativi a gruppi più ampi, la cui gestione richiede un grado di controllo che raramente è posseduto.

    L’apprendimento collaborativo in rete solleva grandi aspettative ma rappresenta anche una soluzione non sempre conseguibile

    backward fading

    autostima e senso di autoefficacia

  • Autostima e senso di autoefficacia: l’apprendimento migliora quando l’allievo ha percezione diretta dei suoi successi, constata il risultato con soddisfazione. Fornire in progressione semplici esercitazioni alla su aportata e poi aumentare gradualmnte la complessità
  • Viceversa l’insuccesso comporta un abbassamento dell’autostima, una produzione di ansia, che agisce da fattore paralizzante. Su questo converge una linea di pensiero che mette d’accordo psicologi umanisti come Rogers o comportamentisti come Bandura.
  • fornire uno stimolo
    stimolare la memoria delle conoscenze pregresse
    informare gli studenti degli obiettivi
    stimolare l'attenzione
    Principi di Merrill
    Integration

    L’apprendimento è facilitato quando:

    - gli allievi sono incoraggiati a dare pubblicamente dimostrazioni della loro conoscenza o abilità acquisita;

    - gli allievi possono riflettere su, difendere, discutere e definire la loro conoscenza;

    - gli allievi possono creare inventare ed esplorare nuovi e personali modi di usare la loro conoscenza.

    Application

    L’apprendimento è facilitato quando:

    - all’allievo si richiede di usare la sua conoscenza per risolvere problemi;

    - l’allievo è messo in condizione di classificare, produrre compiti, elaborare ipotesi, cercare di predire attivamente conseguenze;

    - l’attività di soluzione di problemi è congruente con gli obiettivi di apprendimento;

    - all’allievo si mostra come individuare e correggere errori, guidandolo con adeguato coaching.

    Demonostration

    L’apprendimento è facilitato quando:

    - all’allievo viene “dimostrato” esplicitamente che cosa va appreso, anziché semplicemente “detto”;

    - la dimostrazione è coerente con gli obiettivi d’apprendimento: esempi e non esempi per i concetti, dimostrazioni per le procedure, visualizzazioni per i processi, modellizzazione per i comportamenti;

    - gli allievi vengono opportunamente guidati e orientati verso le informazioni rilevanti;

    - vengono usate ed esplicitamente confrontate rappresentazioni multiple.

    Activation

    Mobilitare le conoscenze preesistenti cioè adottare strategie capaci di attivare le conoscenze precedenti, l’allievo è indotto a:

    ricordare,

    relazionare,

    descrivere o mostrare,

    applicare conoscenza risultante da esperienze rilevanti del passato che può essere usata come fondamento di nuova conoscenza.

    All’allievo è offerta esperienza rilevante che può essere usata come fondamento per nuova conoscenza.

    Solo innestando l'apprendimento nelle nostre strutture preesistenti possiamo produrre un apprendimento profondo e di lunga durata.

    Problem

    L’apprendimento è facilitato quando:

    - chi apprende è coinvolto nella soluzione di problemi reali

    - l’allievo risolve una progressione di problemi

    - l’allievo è guidato ad una esplicita comparazione dei problemi

    Nota: esistono varie tipologie di problemi: categorizzazione, progettazione, interpretazione.

    Reigeluth
    metodi
    situazioni

    condizioni di istruzione

    vincoli infrastrutturali

    ambiente d'apprendimento

    apprendimento

    allievo

    risultati desiderati

    appeal

    efficenza

    efficacia

    definizione metodologico-didattica

    Livello MicrodidatticoI metodi hanno carattere situazionale e non universale. Capire quali metodi sono preferibili ad altri in una determinata situazione.

    storyboard
    come comunicare i contenuti
    come valutare
    strategie
    collaborazione
    problem solving

    WebQuest

    ideato nel 1995 da Bearnie Dodge - Università di San Diego. Attività di ricerca guidata, in cui gli allievi, organizzati in gruppo, applicando una logica indiziaria, reperiscono informazioni in internet utili alla realizzazione di prodotti (un ipertesto, una guida cartacea, un giornale, un e-zine...), che si configurano come risultato della capacità dei discenti di elaborare autonomamente le informazioni da essi stessi trovate.Secondo la definizione di Dodge, un webquest è un'attività da svolgersi in internet, basata sul problem solving. Un webquest può trovare un elemento di arricchimento nell'integrare la videoconferenza, la telefonata, l'e-mail o altra forma comunicativa tecnologicamente mediata.Il webquest è diviso in alcune fasi prestabilite, la struttura è la seguente:Introduction TaskProcessEvaluation ConclusionCreditsTeacher page1. Introduzione: fornisce le informazioni di base;2. Compito: descrive quale compito debba svolgersi;3. Risorse: individua le risorse occorrenti per portare a termine efficacemente il compito assegnato. Delle risorse fanno parte tanto le risorse elettroniche, sia quelle predisposte ad hoc dal docente ed inserite in apposito sito, sia quelle liberamente fruibili nella rete, precedentemente visitate e recensite dal docente, quanto altro tipo di risorse, come i libri reperibili nella biblioteca della scuola o in altra biblioteca pubblica o privata, indirizzi e-mail o numeri telefonici di esperti a cui potersi rivolgere per ricevere risposta a quesiti utili alla soluzione del compito assegnato;4. Processo: una descrizione del processo che gli studenti debbono mettere in atto nella effettuazione del compito;5. Suggerimenti: si tratta di consigli che vengono offerti dal docente allo scopo di aiutare gli studenti ad organizzare le informazioni acqusite. I suggerimenti possono darsi sotto forma di domande a risposta più o meno giudata, consistere in griglie organizzative, in mappe concettuali, in schemi causa-effetto, ecc.6. Conclusione: è il momento che ricorda agli studenti cosa hanno imparato e li consiglia su come successivamente ampliare l'esperienza per acquisire ulteriore conoscenza.Un webquest, quantunque possa essere pensato come attività individuale, funziona meglio come attività di gruppo. Parimenti ha maggiore efficacia se vengono inclusi degli aspetti incentivanti la motivazione. Tra questi potremmo annoverare l'assegnazione di un ruolo oltre che di un compito (del tipo: siete dei detective, siete un funzionario di un'agenzia governativa...). Il ruolo potrebbe essere accompagnato da un piano d'azione (del tipo: siete stati incaricati di ritrovare..., dovete man mano che acquisite le vostre informazioni informare i vostri superiori utilizzando la posta elettroncia...). online si trovano molti esempi, templates, e generatori di web quest:http://www.webquest.orghttp://www.aula21.net/Wqfacil/webit.htm (non è un granché come layout ma è pratico)

    role playing
    simulazione
    studio di caso
    discussione
    modellamento
    tutoriale
    lezione
    modelli/architetture didattiche
    collaborativa
    a scoperta guidata
    sequenziale o direttiva
    ricettiva

    macrotipologia didattica

    Scegliere i metodi più efficaci, efficienti e attraenti in base alla situazione (allo scenario formativo)

    vincoli da considerare

    la situazione, il contesto

    Disponibilità risorse umane

    quale equipe serve / si ha / ci si può permettere.

    Se non si ha un numero adeguato di tutor preparati , in rapporto ai numeri dell’utenza, necessariamente occorrerà orientarsi verso forme di “intelligente e ragionevole erogazione supportata”.

    Un tutor può rispondere solo a domande ( eventualmente gestendole con un sistema di faq) o può svolgere una funzione istruttiva attiva, sollevando problemi, animando la discussione, andando a cercare alunni in difficoltà, personalizzando i consigli ecc...Questa seconda possibilità richiede ovviamente che il tutor gestisca un numero limitato di allievi.

    Infrastruttura tecnologica

    quando pensiamo alla infrastruttura tecnologica e alla sua organizzazione, tenere sempre a mente il concetto di affordanceda wikipedia:L'affordance è l'aspetto fisico di un oggetto che permette all'utilizzatore di dedurne le funzionalità o i meccanismi di funzionamento.Il termine è stato introdotto nel 1966 dallo psicologo James J. Gibson.Più alta è l'affordance più sarà automatico ed intuitivo l'utilizzo di un dispositivo o di uno strumento. Ad esempio, l'aspetto di una maniglia dovrebbe far intuire al meglio e automaticamente come la porta vada aperta: se tirata, spinta, o fatta scorrere (una porta che si apre automaticamente al passaggio ha una scarsa affordance, poiché è molto poco intuitivo il suo funzionamento).Tra gli oggetti con un'ottima affordance vi sono, ad esempio, la forchetta o il cucchiaio, strumenti che nel corso dei millenni sono stati affinati dall'uomo fino alla forma odierna, estremamente intuitiva e di semplicissimo utilizzo.

    Scaffolding

    l'ambiente di apprendiemnto deve essere dotato di appoggi, sostegni, appigli per l'orientamento dei singoli utenti. (blocchi laterali in moodle....)

    efficacia, efficienza, appeal

    costi/tempo/attrazione per lo studente

    Affordance

    quando pensiamo alla infrastruttura tecnologica e alla sua organizzazione, tenere sempre a mente il concetto di affordance per ridurre al minimo lo sforzo cognitivo dell'utenteda

    semplicità, immediatezza, riconoscibilità

    wikipedia:L'affordance è l'aspetto fisico di un oggetto che permette all'utilizzatore di dedurne le funzionalità o i meccanismi di funzionamento.Il termine è stato introdotto nel 1966 dallo psicologo James J. Gibson.Più alta è l'affordance più sarà automatico ed intuitivo l'utilizzo di un dispositivo o di uno strumento. Ad esempio, l'aspetto di una maniglia dovrebbe far intuire al meglio e automaticamente come la porta vada aperta: se tirata, spinta, o fatta scorrere (una porta che si apre automaticamente al passaggio ha una scarsa affordance, poiché è molto poco intuitivo il suo funzionamento).Tra gli oggetti con un'ottima affordance vi sono, ad esempio, la forchetta o il cucchiaio, strumenti che nel corso dei millenni sono stati affinati dall'uomo fino alla forma odierna, estremamente intuitiva e di semplicissimo utilizzo.

    Contenuti

    testo o multimedia o interattività

    -può essere una semplice informazione testuale. Una risposta chiarificatrice, ad una domanda rilevante, rimane statisticamente la forma più pratica ed efficace dell’interazione in rete. Può essere fornita da un tutor, da un esperto, o anche da un pari

    -presentazione testo e immagine statica. Qui bisogna curare la congruenza tra immagine e testo

    -presentazioni con piccole animazioni. Qui bisogna seguire le regole della comunicazione multimediale ed evitare sovraccarico cognitivo. Generalmente sono le forme attraverso le quali- se ben curate- la comunicazione multimediale può offrire maggior valore aggiunto rispetto al testo

    -animazione e/o video. Sono rari i casi in cui sono effettivamente utili didatticamente. quanto meno occorre “trattarli”.

    La natura del contenuto veicolato è in rapporo al dominio trattato e all’obiettivo (conoscenza, capacità, abilità, competenza) e condiziona a sua volta la scelta didattica.

    Non è valida la regola “tanta più interattività” tanto più apprendimento

    fissi/dinamici

    da aggornare durante il corso o no...

    apertura/chisura

    Grado di chiusura del contenuto si riferisce al fatto che i contenuti siano rappresentabili in un dominio chiuso (e dunque valutabili anche con sistemi automatici, del tipo giusto-sbagliato) oppure siano di natura complessa (piu punti di vista possono coesistere ed anche essere entrambi validi ecc..) e dunque richiedono esperti valutatori umani.

    conenuti chiusi: dati, fatti, norme (unici e specifici) procedure (azioni step by step) contenuti aperti: concetti ( se discussi, altrimenti sono chiusi) processi (progettare, lavorare alla creazione, allo studio di qualcosa...) pricipi


    Obiettivi formativi

    creare competenze

    saperesaper faresapere esseresapere agire in situazione mobilitando le proprie risorse interne e le risorse del contesto

    generare abilità

    saper fare

    fornire conoscenze

    saperi prevalentemente teorici

    Utenti

    disponibilità a dedicare tempo

    ad esempio una forma blended rispetto ad una tradizionale formazione d'aula richiede un tempo extra al corsista da dedicare ad eventuali interazioni/leggere e scrivere mail) ed eventuali lavori collaborativi ed e-tivities.

    situazioni di scarsa motivazione, di difficoltà di accesso, di partecipazione saltuaria da sostenere nei tempi lunghi, giocano a favore di metodi più erogativi, con momenti di condivisione, o approcci basati su faq o “rapid learning (piccole pillole di informazione, su quesiti particolari..).

    disponibilità alla collaborazione

    bisogni formativi

    L' analisi dei bisogni formativi è uno studio (o quanto meno una riflessione preliminare) sul contesto su cui si opera, voltaa ad individuare- valorizzare le ragioni che giustificano il progetto (si mostra che c'è un'esigenza reale, sentita, di attivare quella iniziativa, per motivi di crescita sociale, economica o culturale...). Possono essere coinvolte le "parti interessate" (studenti, docenti, familiari) ma anche altri attori (parto sociali, stakeholders del territorio eccc.). In genere si traduce in dati (quantitativi e qualitativi)

    omogeneità di interesse

    expertise

    una buona padronanza già posseduta della materia (corsisti gia esperti) offre valore aggiunto a metodi problem based e collaborative based approcci collaborativi possono comunque essere resi impraticabili da atteggiamenti competitivi tra gli utenti e da scarsa partecipazione.

    accesso alla tecnologia

    numero

    l’aumento del numero dei corsisti a fronte di un numero basso di tutor , gioca evidentemente a favore di soluzioni più erogative. Ma anche le soluzioni erogative possono essere variamente dosate, magari integrate con alcuni momenti di condivisione....

    distanza fisica

    Grado di autogeneratività

    Il corso è un intervento mirato e circoscritto (assenza di autogeneratività) o vuole innescare un processo (autogeneratività)? innescare processi di apprendimento endogeni o no

    Presenza/distanza quale equilibrio
    tipo di e-learning
    Informal learning

  • Npn prevede un percorso formativo specifico.Apprendimento tra pari (peer to peer)E' l’attività correlata a una data conoscenza (in particolare la sua applicazione) ad essere la molla più efficace a spingere verso l’acquisizione di quella stessa conoscenza.
  • Comunità professionali/ex corsisti

  • la comunità di pratica è il prodotto di un percorso formativo.I corsisti applicano nel mondo reale e si ritrovano a interagire a distanza per supportarsi a vicenda. Si allarga la base di conoscenza condivisa. Si crea conoscenza in situazione.Si procede verso l'informale (gli erogatori del corso potrebbero prevedere forme di supporto: esperti, materiali, seminari...
  • problem solving e socializzazione.Hanno bisogno di un innesco:problema professionalesocializzazione del problemaricerca della soluzionesocializzaizone della soluzione
  • gruppo di lavoro

    lavoro ad un progetto comune

    comunità di pratica

    soggetto collettivo che crea apprendiemento attraverso pratiche collaborative mirate alla risoluzione di problemi.

    comunità delle migliori pratiche

    socializza esperienze pregresse

    gruppo di interesse

    discute

    condivisione via web

    legta ad un sito o un portale

    supported online learning

    integrated model (collaborative)

  • attività collaborative.contenuti predeterminati e non, si producono anche con le interazioni e con attività apposite. Il tutor coordina e collabora con gli utenti. Tale tipologia può proseguire finito il percorso formale in una modalaità di apprendimento più informale basato sulla comunità di pratica e networked learning.
  • networked learning

  • apprendimento collaborativo in rete
  • wrap around

  • lett. avvolgere (concetto di ambiente di apprendimento) è costrutito attorno all'utente e si adatta al progredire della didattica. Conenuti generalmente meno strutturati del precedente, si implementano anche durante il corso, il tutor agisce come facilitatore interagendo individualmente o con i gruppi (push)
  • web-based training

    content and support

    sui contenuti, erogativa. supporto tutor limitato

    apprendimento assistito

  • Uso di materiali didattici più assistenza (tutorship pull)Uso di materiali didattici più tutoring (tutorship push -attiva- tutor formatore e/o tutor di rete
  • apprendimento individuale

  • materiali strutturati per l'autoformazionetutorship assente o di tipo pull (attesa), tutor di percorso/orientatore