door SAUL GARCIA DE RUEDA 2 jaren geleden
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http://www.it.uc3m.es/java/git-gisc/units/oo-herencia/slides/ProgramacionOrientadaAObjetos.pdf
Las clases
Una clase define un grupo o conjunto de datos, en objetos se llaman atributos, que definen los objetos, así como un conjunto de comportamientos, las funciones o métodos del objeto, que lo manipulan y relacionan los objetos unos de otros.
Los objetos
En la POO, un objeto es una entidad virtual, con datos y funciones que simulan las propiedades del objeto. Los objetos con los que se construyen los programas se ven como si fueran máquinas, las cuales están formadas por un conjunto de elementos autónomos. Las propiedades individuales de estos elementos y las relaciones entre sí definen el funcionamiento general de la máquina.
Desde el punto de vista computacional, un objeto tiene dos propiedades esenciales
Definen el comportamiento del objeto y son funciones que se pueden invocar desde otros objetos. Los métodos pueden modificar el estado del objeto cuando cambian el valor de alguno de los atributos.
Son los datos que pertenecen al objeto y que representan el estado de éste, en función de los valores que tienen.
Desde el punto de vista del mundo real, un objeto tiene dos propiedades esenciales
Es la manera en la que el objeto responde a estímulos del exterior, por ejemplo, lo que sucede cuando se oprime el botón “inicio”, lo que sucede cuando se hace un retiro de una cuenta bancaria o cuando se oprime el botón “reiniciar” en un contador.
Son los datos asociados con el objeto, los cuales indican su situación interna en un momento dado, por ejemplo: velocidad, calificación, color, capacidad, encendido/apagado, saldo, etc.
ventajas de la POO
es útil cuando el sistema se modela de forma casi análoga a la realidad, porque así se simplifica el diseño de alto nivel. Esta analogía permite que los programadores tengan más claro cuál es el papel de cada porción del programa y de los datos, lo que facilita la creación y el mantenimiento del sistema.
promueve la reutilización, pues las similitudes entre objetos se programan sólo una vez en forma abstracta y el programador concentra su esfuerzo en las diferencias concretas.
el mantenimiento se facilita con el paradigma orientado a objetos, porque el software queda bien organizado y protegido. De esta manera, un programador entiende mejor el código de otro y hay menor riesgo de que sus cambios afecten el trabajo de los demás.