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av SAUL GARCIA DE RUEDA 2 år siden

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El paradigma de la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que simplifica y unifica la resolución de problemas a través del uso de objetos. Una clase en POO es una descripción de un conjunto de objetos similares que comparten los mismos atributos y métodos.

El paradigma
de la Programación Orientada a Objetos

Fuentes

https://lenguajesdeprogramacion.net/diccionario/que-es-una-clase-en-programacion-orientada-a-objetos/

https://www.cartagena99.com/recursos/alumnos/apuntes/POOTema5-1-GUI_Basico.pdf
http://runest.ing.puc.cl/class.html

http://www.it.uc3m.es/java/git-gisc/units/oo-herencia/slides/ProgramacionOrientadaAObjetos.pdf

Notas

escala. Los equipos de programadores trabajan sobre objetos diferentes y, posteriormente, se integra el trabajo de todos haciendo uso de las interfaces de los objetos.

Desarrollo de aplicaciones web y otros sistemas que se presten al modelado de objetos.

La clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, es decir, que comparten los mismos atributos y los mismos métodos.

En la POO podemos, por ejemplo, diseñar el código para un botón virtual genérico que detecta el "click" del mouse y llama a una función.

El paradigma de la Programación Orientada a Objetos

es una metodología que intenta unificar y simplificar la manera en que se resuelve un cierto grupo de problemas

Funcional
Se programa con funciones y sus llamados correspondientes. El código con funciones pequeñas queda muy claro y promueve la reutilización.
El orientado a objetos.
Los programas trabajan con base en unidades llamadas objetos, los cuales siguen una serie de principios que veremos más adelante.

Las clases

Una clase define un grupo o conjunto de datos, en objetos se llaman atributos, que definen los objetos, así como un conjunto de comportamientos, las funciones o métodos del objeto, que lo manipulan y relacionan los objetos unos de otros.

Los objetos

En la POO, un objeto es una entidad virtual, con datos y funciones que simulan las propiedades del objeto. Los objetos con los que se construyen los programas se ven como si fueran máquinas, las cuales están formadas por un conjunto de elementos autónomos. Las propiedades individuales de estos elementos y las relaciones entre sí definen el funcionamiento general de la máquina.

Desde el punto de vista computacional, un objeto tiene dos propiedades esenciales

Definen el comportamiento del objeto y son funciones que se pueden invocar desde otros objetos. Los métodos pueden modificar el estado del objeto cuando cambian el valor de alguno de los atributos.

Son los datos que pertenecen al objeto y que representan el estado de éste, en función de los valores que tienen.

Desde el punto de vista del mundo real, un objeto tiene dos propiedades esenciales

Es la manera en la que el objeto responde a estímulos del exterior, por ejemplo, lo que sucede cuando se oprime el botón “inicio”, lo que sucede cuando se hace un retiro de una cuenta bancaria o cuando se oprime el botón “reiniciar” en un contador.

Son los datos asociados con el objeto, los cuales indican su situación interna en un momento dado, por ejemplo: velocidad, calificación, color, capacidad, encendido/apagado, saldo, etc.

ventajas de la POO

es útil cuando el sistema se modela de forma casi análoga a la realidad, porque así se simplifica el diseño de alto nivel. Esta analogía permite que los programadores tengan más claro cuál es el papel de cada porción del programa y de los datos, lo que facilita la creación y el mantenimiento del sistema.

promueve la reutilización, pues las similitudes entre objetos se programan sólo una vez en forma abstracta y el programador concentra su esfuerzo en las diferencias concretas.

el mantenimiento se facilita con el paradigma orientado a objetos, porque el software queda bien organizado y protegido. De esta manera, un programador entiende mejor el código de otro y hay menor riesgo de que sus cambios afecten el trabajo de los demás.

Estructurado
Se basa en estructuras de control de flujo de programa . No se hacen "saltos" de un lugar a otro dentro de una rutina. De esta manera, los programas son más fáciles de entender.