Categorieën: Alle - conflito - narrador - personagens - apresentação

door Luis Pimentel 2 jaren geleden

113

Narrativas e Jogos Multimédia

As narrativas digitais seguem uma estrutura com seis etapas: apresentação, desenvolvimento da ação, conflito, clímax, resolução e desfecho. Os elementos fundamentais incluem um enredo, narrador, cenário e personagens, que permanecem essenciais mesmo na era digital.

Narrativas e Jogos Multimédia

Ferramentas

• Mashup • Texto • Vídeo • Imagem • Áudio

Ferramentas em narrativas digitais


Bidarra, José - Narrativas digitais. In Buttaroni, Susanna, ed.- "A experiência da diversidade na aprendizagem no ensino superior (DIV. ED.)". Linz : Johannes Kepler Universität Linz, 2014. ISBN 978-3-9503905-3-7. p. 106-110.

Aplicação

• Aprendizagem • Gestão • Psicologia • Saúde

Aplicação das narrativas digitais


As storytelling, traduzidas por "narrativas digitais", podem ser aplicadas nas referidas áreas (Oliva et al., 2017).

 

Oliva, R., Bidarra, J., & Araújo, D. (2017). Vídeo e storytelling num mundo digital: Interações e narrativas em videoclipes. Comunicacao e Sociedade, 32, 439–457. https://doi.org/10.17231/comsoc.32(2017).2771.

Elementos

• A perspetiva do autor • Captar a atenção do espetador • Fazer com que o assunto ganhe vida • Personalizar a história • Utilizar trilhas sonoras que captem as emoções • Utilizar somente o tempo necessário • Progredia gradualmente na história

Elementos de realização de uma narrativa


Robin, B. R. (2008). Digital Storytelling : A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom, 220–228. http://doi.org/10.1080/00405840802153916.  

• Um enredo • Um narrador • Um cenário • Personagens

Elementos das narrativas digitais


A narrativa baseia-se num conjunto de quatro elementos que permanecem válidos na era digital (Bidarra 2014).



Bidarra, J. (2014). Narrativas Digitais. In S. Buttaroni (Ed.), A Experiência da Diversidade na Aprendizagem no Ensino Superior (Div.Ed), (pp. 107-111). Johannes Kepler Universität Linz – Áustria. ISBN: 978-3-9503905-3-7.



Etapas

• Apresentação • Desenvolvimento da ação • Conflito • Clímax • Resolução • Desfecho

Etapas das narrativas digitais


A sequência narrativa obedece normalmente a um processo constituído por seis etapas (Bidarra 2014).


Bidarra, J. (2014). Narrativas Digitais. In S. Buttaroni (Ed.), A Experiência da Diversidade na Aprendizagem no Ensino Superior (Div.Ed), (pp. 107-111). Johannes Kepler Universität Linz – Áustria. ISBN: 978-3-9503905-3-7.



Narrativas digitais

Tipos /Sequência

• Simulação • Ponto das personagens • Flashback • Linear • Examinar eventos históricos • Informar ou instruir

Sequência narrativa


Robin, B. (2008). Digital Storytelling: A Powerful Technology Tool for the 21st Century Classroom, Theory Into Practice, 47:3, 220-228


Bidarra, J. (2014). Narrativas Digitais. In S. Buttaroni (Ed.), A Experiência da Diversidade na Aprendizagem no Ensino Superior (Div.Ed), (pp. 107-111). Johannes Kepler Universität Linz – Áustria. ISBN: 978-3-9503905-3-7.



Narrativas e Jogos Multimédia

Mapa Conceptual

Componentes-chave que permitem descrever a investigação na área de Narrativas e Jogos Multimédia (NJM).


O que é uma narrativa digital?


Uma narrativa digital é aquela narrativa suportada por meios digitais. Atualmente, esta expressão abrange um grande conjunto de projetos e de produtos e podem incluir: livros de recortes e fotografias (scrapbooks), portefólios, peças de radiodifusão (podcasts), projetos multimédia e vídeos (Oliva et al., 2017).


A definição atual de narrativa digital inclui os seguintes artefactos (Bidarra 2014):






Oliva, R., Bidarra, J., & Araújo, D. (2017). Vídeo e storytelling num mundo digital: Interações e narrativas em videoclipes. Comunicacao e Sociedade, 32, 439–457. https://doi.org/10.17231/comsoc.32(2017).2771.


Bidarra, J. (2014). Narrativas Digitais. In S. Buttaroni (Ed.), A Experiência da Diversidade na Aprendizagem no Ensino Superior (Div.Ed), (pp. 107-111). Johannes Kepler Universität Linz – Áustria. ISBN: 978-3-9503905-3-7.



Jogos Multimédia

Perspetivas de investigação

Perspetivas de investigação em diversas áreas

Medicina

Incremento de opções na área da medicina


Westenhaver, ZK, Africa, RE, Zimmerer, RE, McKinnon, BJ. Gamification in otolaryngology: A narrative review. Laryngoscope Investigative Otolaryngology. 2021; 1- 8. doi:10.1002/lio2.707.

Plataforma Web de aprendizagem

Criação de plataformas Web com o propósito de ensinar diversas línguas.


Tsou, W., Wang, W., & Tzeng, Y. (2006). Applying a multimedia storytelling website in foreign language learning. Computers & Education, 47(1), 17–28. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2004.08.013.

Jogos Sérios

Inceremento dos Jogos Sérios para diversos fins


Grasse, K. M., Melcer, E. F., Kreminski, M., Junius, N., & Wardrip-Fruin, N. (2021, May). Improving Undergraduate Attitudes Towards Responsible Conduct of Research Through an Interactive Storytelling Game. In Extended Abstracts of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-8).

Treino educacional

Propósito de ensino às distância e de grandes públicos MOOC.


Baybourn, E. M. (2014). A new paradigm for serious games: Transmedia learning for more effective training and education. Journal of Computational Science, 5(3), 471–481. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.jocs.2013.08.005.

Agentes inteligentes

Utilização de agentes inteligentes em ambientes de aprendizagem.


Sandoval, E. B., Rojas, D. V., Parada, C., & Rios, A. A. (2021). VIRTUAL CHARACTERS VERSUS SOCIAL ROBOTS: A FUTURE COMPARATIVE STUDY OF SOCIAL AGENTS FOR ENGLISH LANGUAGE TEACHING.

Gamificação

• Realidade Virtual • Modelação Web 4D

Ambientes colaborativos Web para a produção e utilização de conteúdos relacionados com Realidade Virtual e Modelação Web 4D.


Matthys, M., De Cock, L., Vermaut, J., Van de Weghe, N., & De Maeyer, P. (2021). An “Animated Spatial Time Machine” in Co-Creation: Reconstructing History Using Gamification Integrated into 3D City Modelling, 4D Web and Transmedia Storytelling. Em ISPRS International Journal of Geo-Information  (Vol. 10, Número 7). https://doi.org/10.3390/ijgi10070460.

Tipologias de jogos
• Ação • Aventura • Casuais • Condução • Desporto • Educacionais • Espaço • Estratégias • Globais • Luta • Massivos • Modelação • Palavras virtuais • Plataforma • Programação • Puzzle • Role-playing • Sérios • Simuladores • Tiros • Tradicionais

Tipologias de Jogos Multimédia


Cruz-Cunha, M. M., Carvalho, V. H. C., & Tavares, P. C. A. (2011). Computer games as educational and management tools: Uses and approaches. Computer Games as Educational and Management Tools: Uses and Approaches, 1–337. https://doi.org/10.4018/978-1-60960-569-8.


Miller, Carolyn, (2004). Digital storytelling. Focal Press, MA. ISBN 0-240-80510.


Propósito educacional

Propósito educacional das narrativas digitais


Bidarra, J. (2014). Narrativas Digitais. In S. Buttaroni (Ed.), A Experiência da Diversidade na Aprendizagem no Ensino Superior (Div.Ed), (pp. 107-111). Johannes Kepler Universität Linz – Áustria. ISBN: 978-3-9503905-3-7.



Forma de avaliação

Forma de avaliação dos alunos


Os estudantes devem ser avaliados com recurso a critérios claros (Bidarra 2014):



Bidarra, J. (2014). Narrativas Digitais. In S. Buttaroni (Ed.), A Experiência da Diversidade na Aprendizagem no Ensino Superior (Div.Ed), (pp. 107-111). Johannes Kepler Universität Linz – Áustria. ISBN: 978-3-9503905-3-7.



Atividades de aprendizagem

Atividades de aprendizagem


As atividades podem ser aplicadas a equipas ou a estudantes individualmente, consoante a estratégia pedagógica. Por outro lado, podem ser utilizadas antes, durante ou depois ao desencadear da história (Bidarra 2014), no sentido de:



(Bidarra, J. (2014). Narrativas Digitais. In S. Buttaroni (Ed.), A Experiência da Diversidade na Aprendizagem no Ensino Superior (Div.Ed), (pp. 107-111). Johannes Kepler Universität Linz – Áustria. ISBN: 978-3-9503905-3-7.



Estratégias e objetivos pedagógicos

Estratégias e objetivos pedagógicos


Exemplos de aplicação de narrativas digitais (Bidarra 2014):



Bidarra, J. (2014). Narrativas Digitais. In S. Buttaroni (Ed.), A Experiência da Diversidade na Aprendizagem no Ensino Superior (Div.Ed), (pp. 107-111). Johannes Kepler Universität Linz – Áustria. ISBN: 978-3-9503905-3-7.





Literacia

Literacia digital promovida junto dos alunos


A narração digital promove literacia, junto dos alunos, nos aspetos:


Bidarra, I., Andrade, A. (2016). Storytelling como componente do jogo. In Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning.


Brown, J., Bryan, J., & Brown, T. (2005). Twenty-First Century Literacy and Technology in K-8 Classrooms. Innovate Journal of Online Education, 1(3), 5. 

Preparação para os professores

Preparação para os professores


Os professores devem tem em conta que a apresentação e criação de narrativas digitais devem obedecer aos seguintes requisitos operacionais (Bidarra 2014):



Bidrra, J. (2014). Narrativas Digitais. In S. Buttaroni (Ed.), A Experiência da Diversidade na Aprendizagem no Ensino Superior (Div.Ed), (pp. 107-111). Johannes Kepler Universität Linz – Áustria. ISBN: 978-3-9503905-3-7.



Objetivos didáticos

Objetivos didáticos


Os objetivos didáticos passam por integrar a narrativa digital como uma “iniciação à narrativa digital” para colocar estudantes a trabalhar ativamente, bem como apresentar ideias para diferentes projetos utilizando esses próprios recursos (Bidarra 2014).


Bidarra, J. (2014). Narrativas Digitais. In S. Buttaroni (Ed.), A Experiência da Diversidade na Aprendizagem no Ensino Superior (Div.Ed), (pp. 107-111). Johannes Kepler Universität Linz – Áustria. ISBN: 978-3-9503905-3-7.