Categorieën: Alle - juegos - constructores - educación - información

door Arely Garcia 3 jaren geleden

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Organigrama

Las aplicaciones de tecnología multimedia abarcan diversas áreas, destacando su uso en juegos y aplicaciones recreativas, donde la inversión en tecnología interactiva busca lograr un entretenimiento más realista mediante animaciones y sonidos.

Organigrama

Aplicaciones de tecnología multimedia

Aplicaciones estándar

Entre algunas existentes se encuentra Windows.
Tipos:

-Archivos gráficos -Archivos de sonido -Archivos MIDI

Ejemplo:

Insertar una imagen de vídeo en un archivo de Write a través del portapapeles y se coloca sonido por medio de un archivo multimedia.

Creación de puntos de información

Suele ser:
De consulta de carácter individual y bajo demandas concretas.

Su multimedia es simple y el usuario puede informarse en cualquier sitio.

Se encuentran en:
-Centros comerciales -Edificios públicos

De todo tipo de productos y servicios.

Constructores de aplicaciones

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Son sistemas de autor para crear documentos multimedia.
No se necesitan conocimientos de programación.

Permiten la integración de:

-Sonidos -Textos -Animaciones -Gráficos -Imagénes

Se utilizan programas como:

-ToolBoook -Author Ware

Aplicaciones comerciales

Los sistemas multimedia permiten la demostración de sus características o cualidades.
La presentación es bajo la demanda del usuario guiado por el autor del multimedia.

El usuario tiene completo dominio de la información.

Juegos y aplicaciones recreativas

Son uno de los mayores inversores en tecnología interactiva.
Alcanzar un mayor desarrollo como propuesta de entretenimiento.

Los juegos se vuelven cada vez más reales mediante el uso de animaciones y sonidos.

Su objetivo:

Asemejarse a la realidad.

Aplicaciones educativas

Es el medio más apreciado para incorporar cursos, tutoriales interactivos u otras acciones de información.
Se pueden conjugar diferentes fuentes:

-Textos -Ilustraciones -Sonidos -Imagen en movimiento

Su principal objetivo:

Lograr el aprendizaje de los estudiantes.

Herramientas de productividad

Pueden ser:
Agendas o manuales de referencia On-line.

Mediante:

Representación realista del entorno y la adaptación del desarrollo de movimientos e incluso de la realidad virtual.

Obras de referencia

Se componen de:
-Enciclopedias multimedia -Diccionarios en CD-ROM

Se pueden crear bases de datos multimedia de acceso directo a la computadora o por redes locales.