PROGETTAZIONE DIDATTICA: "Tu chiama-le, se vuoi, emozioni"
L'unità didattica si concentra sull'esplorazione delle emozioni e il loro impatto sul comportamento e le relazioni interpersonali. Si rivolge a una classe di quindici alunni, con attività progettate per stimolare la creatività e la collaborazione attraverso metodologie come il brainstorming e il Cooperative Learning.
Debrifing: Riflessione sulle attività svolte, sugli apprendimenti acquisiti e sulle difficoltà incontrate.
Cooperative Learning: Attività di gruppo per sviluppare competenze sociali e collaborative.
Fase 4: Progettazione prodotto multimediale- 2H Divisione della classe in gruppi.
Assegnazione di un'emozione primaria o secondaria a ciascun gruppo.
Realizzazione di un prodotto multimediale che rappresenta l'emozione assegnata, utilizzando Canva.
Fase 3: Verifica dei contenuti presentati (30 minuti)
Fase 2: spiegazione fontale dei contenuti su lim (1H e 30 min)
Fase 1 : Presentazione della parola “Emozione” sulla LIM. Invito a pensare all’associazione più immediata con la parola stimolo, seguendo la libera immaginazione. (40 minuti)
FASI DI SVOLGIMENTO
FINALITA' Conoscenze delle principali tipologie di emozioni e loro implicazioni/ricadute nella vita dell’individuo
COMPETENZE Pensare in modo critico e creativo.
Risolvere problemi.
Collaborare e comunicare.
Utilizzare le tecnologie digitali in modo efficace.
ABILITA’ Comunicare efficacemente le proprie emozioni.
Utilizzare Canva per creare prodotti multimediali significativi.
Lavorare in gruppo per raggiungere un obiettivo comune.
OBIETTIVI Definire e differenziare le emozioni primarie e secondarie.
Comprendere l'impatto delle emozioni sul comportamento e sulle relazioni interpersonali.
Le funzioni delle emozioni
Le componenti delle emozioni
Definizione e classificazione delle emozioni
Brainstorming: Metodologia basata sulla libera espressione delle idee con l’obiettivo di incoraggiare la creatività.
STRUMENTI: Lim, mindomo, kahoot, book creator, google moduli
Capacità di lavorare in gruppo
Utilizzo di strumenti informatici di base
TECNOLOGIE APPLICATE ALLA DIDATTICA Prof. Massimiliano Lo Iacono Corsista: Lauteta Consuelo Catia
Il prodotto dovrà includere:
Definizione dell'emozione
Cause e conseguenze
Espressioni facciali e corporee
Esempi tratti dalla vita quotidiana
Consigli per gestire l'emozione
Programmazione di tempi più lunghi per l’ esecuzione delle attività
PROGETTAZIONE DIDATTICA: "Tu chiama-le, se vuoi, emozioni"
Valutazione e Autovalutazione
Conoscenze di base sulle emozioni
La classe 3 AG è composta da quindici alunni, di cui uno con:
IC-10 F90.0
F91.3
F92
AMBIENTI DI APPRENDIMENTO: Aula scolastica
Laboratorio di informatica/ grafica
TEMPI DI ATTUAZIONE: L’unità didattica si svolgerà nel 2° quadrimestre (mese di marzo) e durerà 6h