av yao Hi 9 år siden
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Mer som dette
总结一下:
1、核心功能要做透,做的人家追不上,自己的优势要尽量的发挥;
2、产品口碑要建立,要关注高端用户,要调整自己心态;
3、敏捷、快,产品迭代要快,快速实现、快速响应,要做到真正的迭代;
4、产品人员要全面,要能找出核心需求,要关注技术(架构、服务是不是好),要关注产品(天天用),要关注用户(还需要出去寻找问题并解决);
5、开发人员心态要好,要有参与感,不要被动的等;
6、交互设计简洁,关注要点,当自己是个挑剔的、笨的用户;
7、想办法利用公司的资源,如pony等人都是大家的公共资源,要争取到pony对自己产品的关注,会给你的产品带来很多好的指导和创意。(这个不是pony说的,是后来jeff提到的,不过很实在,pony做过这么多的产品,有这么好的产品感觉,如果给你的产品提出建议,是对产品很大的帮助)
运营解决的是整个产品用户生态的问题:在你所运营的互联网产品用户的整个生命周期内,如何取得用户需求与企业需求相平衡。
内容运营和活动运营都是手段,目的都是为了提升用户运营的终极目标,都是做留存,促活跃,提高活跃用户数。
微信
媒体电商
4、点名挑战:微笑挑战、冰桶挑战、晒照片
5、在朋友圈产生话题并互动:无秘的“匿名印象”、疯狂猜词/猜图、支付宝红包接龙
6、秀图:魔漫相机、百度魔图、nice、美图
7、事件性内容内容:伟大的安妮的“对不起,我只过1%的生活”、恶搞成龙的视频“duang”、柴静的《穹顶之下》
APP游戏类
1、头像类:头像上加上未读信息数字、换头像的智力游戏、脸萌
2、游戏:2048、围住神经猫
3、各种占卜、抽签:新年签、开学签、单身狗指数、我的单词量、测测颜值
引爆微信特点
有趣、炫耀、参与感、
案例2:女性美容社区—美丽神器App
上海有10万女生在夜总会工作,她们很爱美丽,收入也比较高,随便消费点美白针、玻尿酸等微整形问题不大。他们通过各种办法,摸清了上海夜总会圈子的情况、用尽资源,进入了这些女生的白人微信群,给他们送福利,做活动,接受度很快,获取了上万的用户,而且非常的精准,到线下整形机构消费的转化率很高。
案例1:今夜酒店特价
图片说明:在草榴top10的精品贴中一半是我们的文章
用户运营就是一个带有业务目标的策略化服务。用户注册你的产品其实就是为了解决自身问题的,如果你的产品真抓住了用户痛点,没有运营也活的很好。但是在产品同质化日趋严重的今天,产品功能的竞争已经让位于产品体验的竞争。在这个体验中,有产品体验因素,权重大的还是服务。运营提供的服务包含个性化服务(用户运营)、高质量内容(内容运营),活动(活动运营)。
所以用户运营的目标体系建立事关重大。用户运营的终极目标就是提升活跃用户数。
分两个问题来说。用户运营怎么做,这是一个方法论问题。即发现问题,分析问题,提出解决方案,预设评估指标。有点道的意思;目前运营短板是什么,重心放在了分析上。即分析你的产品整体上哪一块是用户运营的弱点。越弱的地方可能越是风险最高的地方。竞争对手的情报中心正虎视眈眈的盯着你,很可能趁虚而入。这有术的成分:找出运营中风险最高的部分,列出你的具体计划,系统的测试你的计划,直到解决短板。
第四步:设定预目标
目标很简单:能收到相关同事的回复邮件即可。相关同事有50人左右,我心理预期是10个工作日内能有10%的邮件回复转化率,即5封回复邮件,我的方案就是成功的(设定评价指标),哪怕邮件内容只是个“哈哈”也算。
提出方案
所以,用户运营发现问题、分析问题原因之后,要分发需求给相关业务部门,产品问题归产品出具解决方案,市场问题归市场解决。如需多方共同发力,用户运营协调资源及各部门关系。还有一项超重要的工作,就是方案执行过程和结果监控,并对方案提出合理的改进意见。大家觉得用户运营好像抢了数据部门的事情了,其实用户运营就是一个具有强烈数据意识的分析师,因为需要发现问题,还懂用户需求,能够从根上摸住原因。
分析问题
发现问题
2.用户运营要最小化损耗用户的利益
1.先发现问题
UI思维:关注排版布局,用色规范,界面精美等;
程序思维:代码质量,逻辑清晰,优化流畅等;
运营思维:活跃用户,转化率,自然增长等;
老板思维:公司整体战略,能赚钱,能忽悠投资人等。
对“权威信息”不加甄别地采纳,放任自己的思维被引导,这是最危险的情况。原本不应在本文中涉及针对某方的批判,但不得不提出,中国的教育方式在彻底摧毁我们的独立思考能力,它固然在教给我们技能,但同时在弱化我们学习其他知识的能力。独立思考可以最大限度地减少迷茫。
当别人提出反对意见或挑战时,是否不假思索就反驳?或者你已经学会了谦卑的姿态,习惯性地接受/忽略?对反对意见或挑战的分析,不仅需要套用在自己的逻辑框架下分析,还应尝试打破自己的逻辑框架,尝试用对方的逻辑框架来思考,分析其逻辑的合理和矛盾之处。重构逻辑框架(俗称毁三观)的过程十分复杂,你要尝试去理解一些“不合理”的事情。但它会让你的逻辑框架更明确,更牢固。打破惯性思维,就是思维的自我检修。
当问题发生后,不仅要解决问题,还要追究问题发生的原因,现行的制度、方法和逻辑哪里出现漏洞,根源是什么。并设立相应的防范机制,避免同样的问题发生,或者可能导致的其他问题的发生。设立防范机制,就是设立流程。
进行逻辑缜密的思考前需要做充分的准备,掌握足够的基础信息(包括额外学习知识来构建必须的理论基础),梳理出清晰的脉络,不断推敲每个层次之间的逻辑关系然后得出结论。很多人会在这个过程中轻易采信未经证实的信息,并忽略有矛盾的逻辑关系,最总导致结论错误。把事情想透彻,就是抓住事情的本质。
所谓的喝茶就是布局,就是指企业家要了解宏观大势,把握经济发展方向,制定公司的发展战略。企业家要判断公司是否需要转型和变革,确定公司该进入和放弃的领域。这样的布局不是拍拍脑袋就能定下来的,需要企业家长期积聚相关信息,洞悉时局,深刻理解并把握市场,才能描绘出公司未来的宏伟蓝图。这样的决策,稍有不慎,即可导致全军覆没,公司多年努力的心血将付之一旦。如此重要的事情,企业家不能不全力以赴。
企业家最该做的这三件大事同样重要,都是企业家最需要做的,但在企业发展的不同时期又各有侧重。企业家应该根据企业的具体情况仔细权衡,做到张弛有度,步步为营。如果这三件大事企业家都能够做好了,那企业家就基本“无事可做”了,这样的企业也必将耸立于世界知名企业之林。
企业的用人是个很广泛的概念,其具体内容包括:识人、知人、选人、组人、育人、用人、励人、留人、放人九个方面。
识人:是指通过各种渠道认识人才,其中重要的一条渠道就是猎头;
知人:就是了解人才的长短优劣及个人意愿,做到心中有数;
选人:就是选择合适的人才放在合适的岗位,避免错位与浪费;
组人:就是组建团队,让优势互补的人才发挥1+1大于2的效应;
育人:主要是弥补人才的不足,同时也培训员工的道德观念;
用人:主要是用人的长处,有时为达到某种特殊的目的,也可以用人的短处;
励人:就是激励人才,发挥人才的最大价值,包括激发潜能;
留人:指留住人才,一流的企业靠文化留人,二流的企业靠人留人,三流的企业靠钱留人,要想真正留住人才,企业家必须建立良好的企业文化;
放人:也是一种艺术,不但不适合公司发展的人该放走,适合公司发展需要的人有时也要放走,让人才离开公司后为公司带来更大的价值。
融资不单是指筹备企业成立之初的启动资金,还包括为企业发展筹集备用资金。如应对紧急事件的备用金,到期帐款准备金,战略转型所需要的资金投入等等。筹资的渠道各种各样,包括个人举债、银行贷款、私募基金、风险资本、发行股票债券、吸纳新的战略投资者等。
而能否及时筹集到所需资金,则是考验企业家本领的关键。所以,企业家平时修炼、社交应该多往这些方面靠近,形成自己的圈,也许打高尔夫是你最佳选择。当今社会的大企业家,都是顶尖级的资本玩家。
核心能力
任何产品都有核心功能,能帮助到用户,解决用户某一方面的需求,如节省时间、解决问题,提升效率等等。
口碑
做产品要做口碑,要关注高端用户、意见领袖关注的点。以前的思路是抓大放小,满足大部分小白用户的需求。但是高端用户这块是真正可以拿口碑的。
行业跟踪画布的优势,
单个竞品分析
用户满意程度的变化
用户体验
用户数量
用户的数量变化,用户的活跃情况。
功能变化
每次版本更新的时间以及每次版本更新带来的功能变化。
正坐标分三个区域
(y=x[0到-]为外部)
间接竞品
y=x(x=10-20)
直接竞品
y=x(1-10)
外部变化
3.切片式的竞品分析:
目前大家在进行竞品分析时,一般是每相一段时间(每周、每月)对竞争产品进行一次对比分析。做的更专业一些的话,会加入一些对用户满意度的衡量指标。但是这种产品只是对同一时间的所有竞争产品进行切片式的对比分析,没有对每一个产品进行单独的跟踪分析,是一种割裂的分析方法。
2.只进行简单的功能指标分析
在进行竞争产品分析时,经常容易走入一个误区,过于关注功能对比,到最后就成了“别人有的我们一定要有”,大家互相借鉴(抄袭),一旦有一个产品加入了新功能,其他产品就都一窝蜂似的加上同样的功能——最后产品脱离用户需求,变的越来越臃肿。我们经常能听到类似的对话:
研发人员:我们为什么一定要加这个功能?
产品经理:别的产品都有这个功能,所以我们也要有!
对产品人员来说,我们是在做产品,但是对用户来说,他们是使用我们提供的服务。他们在乎的是谁提供的服务更到位,能更好的满足他们的需求,而不是谁的功能最多。我们做竞品分析,更多的为了了解同类产品的情况,至于我们自己的产品应该是怎样的,还是要以用户需求为准——围绕用户目标和行为进行产品设计。
1.只对产生直接竞争的产品进行分析
3,给自己定位
1.向行业标杆学习:
理解用户需求
除了直接研究用户外,对竞争对手进行跟踪分析能够让我们从另一个维度了解用户需求,是我们做出更加合理的决策。
1.向行业标杆学习
对于一款新产品来说,如果行业内有成熟的产品,对这款产品进行充分的解构是研究行业、产品最方便的捷径。
Step1、我们首先要确定时间轴的范围。我们需要寻找时间轴的起始点,第一个SNS网站是1999年创办的ChinaRen,所以我们将1999年作为时间轴的起始。
Step2、我们要将1999年至今出现的代表产品放置到时间轴上。并标注主要产品的发展情况。
Step3、我们将重要的外部条件列举出来,并在时间轴上标注出主要的变化。
Step4、结合所有条件进行综合分析,将行业的发展划分成不同的阶段。
Step5、根据对外部条件的变化,预测1~3年的行业发展情况。
行业跟踪画布可以让我们从随时从任意一个维度、任意一个横截面对行业趋势进行分析。例如:
从上面可以清晰的看出,随着iphone和android智能手机的出现,以及手机上网资费的下调,手机网民的规模在2009年底就开始飞速发展,2010年进入爆发期,用户规模达到了3亿。如果在2010年前后踏入手机互联网行业,是培养用户和拿投资的最佳时机。
从上图中还能看到一个趋势,从2012年开始,手机网民的规模已经与PC网民规模差不多,加之“云”概念的流行,对于很多产品来说打通多平台的无缝服务已经是当务之急。
5,预测行业3-5年的情况
4,再结合以上给行业分段
3,标出重要外部条件
2,将要作品标出
1,确定起始点
触发
外在行为触发
指示/提醒
短信
推送
邮件
内在触发
自己想做什么,如饿了,打开大众点评找好吃的
他依据障碍情况来架构“能力”。如果一种行为需要大量的时间,那用户很有可能执行它的能力较低。如果一种行为需要大量的金钱,或是认知上使用起来非常有挑战性,也会导致执行能力较低,诸如此类。
我将时间/任务完成比视为这一特征(能力)的可用性的一个很好的指代。如果一项任务花费的时间很短,它很有可能没有认知需求和物理需求,或者不会“非常规”。因此,时间变量有可能是判断一个app及其性能是否可理解、易使用的最佳指标
6,非常规
5,社会偏差
物理要求(物理付出)
认知要求(精神付出)
时间
金钱
动机
动机在两个不同的水平上起作用:
APP水平的动机指的是这个APP实现的功能或者解决的问题。举个例子,比如有家公司邀你使用一个应用,这个应用是用于帮助人们了解当地不同咖啡店里咖啡水平高低的。结果你被按键弄得团团转,最后笨拙地终于实现了各项功能的便捷使用。但一天的体验过后你意识到,你根本没有关心这一款APP要解决的问题根本。那么这个开发过程的动机水平就实在太低了,就算再多的游戏化和调整都没办法掀起人们参与的浪潮。
愉悦的体验
奖励系统并不是唯一的提高用户动机的途径。另一个激励用户参与到我们的app中来的途径是一段设计巧妙让人愉快的体验。
从激励机制
社交激励
我们是社会动物,这是个不争的事实。在漫长的演化中,我们进化出了推测他人想法,理解社会关系/等级,进而获得他人帮助(无论同性还是异性)的能力。我们大部分的心理运作的机制都在于知觉社会线索。这很容易理解:失去了理解他人和获取帮助的能力,人就很难生存。在能力上表现不好的那些人将很难存活并繁衍,因而缺乏社交能力的特征也很难表现在后代的基因表达上。
因此,我们有着对他人强烈而执着的兴趣,以及获取他人认同的强烈欲望。
积分制度激励
积分是非金钱导向的,这里有几个例子:在视频游戏里面的积分,常客飞行里程,拳击开始的拳击数。
积分是游戏化人群的核心策略。
积分体现在可一切有意义的累积上。
这个系统完全依赖积分来体现它的价值定位。这导致它成了个无法解决任何问题,又过于宽泛的“有趣的游戏”。因此,我所知道的大多数用户都将它视为一个游戏:他们只会密集地使用它一段很短的时间,接下来就再也不会碰它了。这个APP后来下架了,并且被打上了失败的标签。这就是积分系统的本质。它会将引入积分的任何系统变成一个游戏。而唯一能存活超过数周数月的游戏,只有生活本身(以及“魔兽世界”)。
有形物质激励
金钱激励
屏幕水平
1. APP水平
关注使用场景及用户心理
让用户达到能用、易用、想用
▪解读:交互设计关注的是“用户场景”和“用户心理”,设计的对象是“用户行为”,达成的目标是“能用、易用、想用”。
交互设计是对于用户产品使用行为的优化设计。
还会遇到一些未知的因素;对于新因素要分析后进行添加。不是所有项目都需按照这个清单逐条去检查,有的项目可能没有框架导航就可以直接忽略;有的只是一个小的优化,需要着重考虑空值、网络特性、特殊情况等。有的人善于把握大框架的东西细节考虑不全,就主要检查细节问题。这份清单可以因实际项目、人而定。
第三步:重点关注特殊因素
?
账号
随便看看/未登录 需要登录后才可操作的功能是否备注
通知机制
消息推送 是否需要消息推送,调用系统通知还是其他方式
推送策略 是否备注通知的推送时间、表现形式、失效策略
网络
网络超时
网络太慢
网络环境变化 从WiFi到2/3G网络环境时是否需要切换视图(有没有从室内到室外的场景)
无网络
缓存 有无缓存内容,区分是否清楚
模式
夜间模式 是否需要考虑夜间模式(有没有光线较暗的场景)
编辑模式 编辑模式下出现意外情况是否提示保存或自动保存已填信息
硬件设备
横竖屏 是否需要锁屏,横竖屏时布局及功能是否完整
分辨率高低 分辨率情况下是否会有适配问题,是否备注清楚
SD卡 文件导入本地时,没有SD卡、SD卡储存已满、储存位置等情况是否考虑并备注
硬件、系统版本 不同手机的物理按键、系统等不同,是否需要备注
应用版本 新增功能是否影响老版本,是否需要升级
第二步:从框架流程再到内容
反馈
从状态A到B
A.操作时
触发源 待操作按钮在当前界面中是否明确
触发区 域待操作按钮是否易操作
B.操作之后
加载状态 状态改变的等待时间是否超过2S左右,如果太长是否需要加入加载状态
反馈 是否有反馈,反馈是否备注清楚
转场动效 是否需要添加有趣的转场动效
成功与失败、空值 是否考虑且有相关的提示
提示类型 选择轻(tip/小红点)、中(Toast)、重(提示框)提示优先级别是否恰当
中间过程 是否可以取消,例如更新应用、导入本地文件,此时是否允许用户取消
布局
布局内容
信息层次 是否清晰,重要的信息是否优先显示
相关信息 是否可合并,没有重复信息
功能操作 是否易操作,重要、频繁触发的功能按钮是否在手机的可操作区域
文字 是否通俗易懂、有趣
界面内容 是否完整,例如:顶部标题、按钮里的文字等
流程
操作流程 从头到尾是否能顺畅的串下去
返回 从哪里来是否可以回到那里去
框架导航
框架结构 是否合理、能承载产品功能结构
导航 广度、深度是否适中,易操作,拓展性好
第一步:明确用户在什么场景下完成什么操作
晚上
路上
地铁
在自然界,元素可以通过组合形成各种各样的新物质,比如氢气和氧气可以变成水。将不同的旧元素进行新的叠加组合,也可以产生新的创意。元素的组合也不是简单的叠加,可以看做是在原有基础上的一种创造。
比如带着橡皮的铅笔,现在看起来是在普通不过的一种东西,但是当一个美国画家发明这种铅笔的时候,这项专利就卖了55万美元,被看做是一个伟大的创造,其实这就是元素叠加的结果。随身听被评为过去50年来伟大的音乐发明,其实它也是耳机+录音机的叠加。
如下图所示,Flappy Bird和2048是操作完全不同的两款小游戏,可游戏设计师却能巧妙的将两者叠加在一起,变成了新的热门小游戏。
提到现实映射,很多人会想到拟物化的设计,最初的拟物化设计是为了减低用户的学习成本,引导正确操作。然而随着人们越来越多的使用电子产品,对于虚拟界面的接受程度也越来越高,不需要拟物化的引导,用户也知道应该如何操作。有些拟物化界面过于强调细节,也给用户造成了视觉和认知的负担。
但其实从现实世界借鉴灵感并不意味着一定要100%还原物理世界的真实质感, 从现实中提炼、抽象出的,可以是形态、色彩、质感,也可以是运动方式、光学力学特性等物体中最有特征的部分。比如Google Material Design的设计风格,灵感就来源于纸张和墨水。像这样将繁复的视觉元素进行简化处理,一样可以设计出既简约又可以调动
起用户情感的产品。
如下图这个例子,iOS 6的天气预报界面,质感比较强烈,玻璃板的效果和天气图标的细节,完全模拟现实事物。现在看来,视觉风格有那么一点点过时。第二张图是iOS 7的天气预报,去掉了强烈的质感,没有了视觉负担,我们会觉得它的信息展现更加清楚,更加强调内容,是个不错的设计,可是你会觉得它很特别、打动人心吗?好像都没有。再来看第三个天气app Haze的界面。Haze以颜色的变化反映出温度给人的感觉,从34°到37°,颜色是逐渐加深,变艳丽的,你会感觉越来越热。以背景波纹的浮动方向,反应出温度的变化趋势,以波纹变化幅度表明温度差是大还是小,温差大就浮动的很快,温差小就浮动得很小,无论是颜色还是变化趋势,其实都是从现实中抽象出的特点,真实的还原出温度给人的那种感觉,这样的设计更会让人觉得饱含情感,打动人心。这些都是现实给我们的灵感。
发散聚敛法,其实这是一种可以应用在任何地方的思维方式,先自我发散,再筛选可能,最后聚合成一个靠谱的方向。通过“发散——提出创造性设想”和“聚敛——对创造性设想进行分析筛选”的反复交叉进行,逐步达到预期目标。
比如在设计中,我们可以先列举所有可能的创意点,然后分析筛选出可行的创意,然后再发散,提出这个创意中需要解决的问题,再聚敛,聚焦到那个最好的解决办法,如此反复交替进行,最终达到目标。
这种漏斗型的思维方式,最后沉淀下来的想法,都是经过层层筛选的。
第一个创意方法,就是联想思维。这是每个人在思考时都会潜移默化使用到的一个方法。有点像头脑风暴,以一个核心事物为起点,将与之有关的元素进行联想,以一种放射性的方式向外延展。思维联想听起来是个很简单的方法,但是大多数时候,思维在大脑中流窜,是杂乱无序、没有逻辑的,所以我们需要一些系统化的方法将思维沉淀下来,为思路找一个清晰的方向。如果不知道从哪里入手,我们可以从三方向进行思考:横向联想、纵向联想和关联联想。
关联联想
除此之外,我们还可以从关联性这个角度进行联想,联想两两事物之间的共同之处。这对于主题不仅一个的设计是很有用的。比如说出“风”与“火”的10个共通之处。我们可以想到风与火都是“无形、有破坏力、可以产生能量、摸不到、可以感受到、自然、 可以人为产生、空气、可大可小、难以控制的”。
纵向联想
如果说横向联想是在一个点周围画了一个圈,那么我们还可以使它的半径变大,进行纵向联想。从核心事物开始,联想的后一样事物要与前一样事物有关联,深挖下去,找到与核心事物有二度、三度、甚至五度、六度关联的事物。
比如,还是以“风”为主题进行纵向联想,我们可以想到“风——风筝——春天——柳树——枝芽——飞絮——种子——生命”等等。
横向联想
横向联想是指围绕核心事物进行发散,只考虑与核心事物有直接关联的,也就是一度关联的事物。
比如我们做个练习,说出与“风”相关的10件事物。大家也许可以想到“寒冷、冬天、沙漠、海边、树叶、风筝、长发、尘土、丝巾、空气”等等。这些都是与“风”直接相关的事物。
如小米的F码。
现在,大多数的互联网产品都会要求你填写更多更详细的资料,例如 QQ,例如微博。普遍的,它们大多会有一个进度条,告诉你已经填写了百分之多少的内容。大家都知道,只要关键内容填写完全,50% 的完成度和 100% 其实没什么区别,但是人们的身体总是会很诚实的追求更高的完成度,即使他们知道这没有任何意义。
离目标越近,人们就越有动力去完成,但是,当目标达成后,用户的动力会瞬间衰减。这也是为什么网络游戏在你升级后,积累的经验清空时,会通过新的主线任务让你瞬间获得大量经验,这是看着走了一半的进度条,就不会觉得下一级遥遥无期了。
我把猪八戒的商业模式称之为数据海洋与钻井平台的商业模式。
我们通过原始的服务项目交易,获得海量的用户数据和作品数据。随着交易规模越来越大,我们的海洋也就变得更大。在这个海洋上,我们陆续开通一个一个的钻井平台,这个商业模式就会越来越清晰。透过数据海洋与钻井平台的这种商业模式,我们发现仅仅强调平台作为一个双边市场的连接,强调连接属性从而获得佣金、会员费和广告费,是对平台价值的一种严重低估。
在平台所体现的价值里,我认为连接买卖双方只是最基础的,而平台上积累的海量数据和用户流量才是它最大的价值。在这样一个商业模式的指导下,我们接下来最重要的事情是怎么把这个数据海洋进一步的扩大。我们可能会通过降佣金降会员费降广告费这样的方式使服务交易规模变得越来越大,这个数据海洋将会变得越来越广阔,那么剩下的事情就变得简单了。在这个海洋里,我们会开通一个一个的钻井平台,每开通一个钻出来的可能都是石油或者是黄金。
接着,我研究了360的商业模式,它最开始是通过杀毒软件浏览器获得了用户,在这之后它又如何通过这些用户为公司和客户创造价值呢?后来手机游戏和移动互联网的逐渐兴起,而它们的需求就是海量的用户,360恰恰手里面就有它们最需要的资源。于是,360利用自己的开放平台把这些用户通过产品化的方式转卖给了这些手机游戏或者移动互联网公司。
有了这样一个认识之后,我们就去研究别的交易平台的商业模式,尤其是它创造价值的方式到底是什么。我们在深入研究了淘宝的商业模式之后,发现它虽然是一个商品的交易平台,但是本质上淘宝这家公司并不是仅仅连接了买卖双方,而是向平台上的卖家提供自己的平台服务能力。它所针对的服务对象实际上是平台上的卖家,它通过向平台上的这些卖家提供各种使用平台的工具,卖家工具,提升了卖家运营电商的能力,帮助卖家精准定位获得销售市场。
因此我认为淘宝本质上卖的是平台基础设施的能力,卖的是平台的服务能力,他是通过提供各种平台工具,为卖家这些客户创造价值,从而获得收入的。这与京东完全不一样,京东本质上并不是提供平台的服务。京东就是在做买卖,低价进货,高价卖出,通过赚取买卖差价的方式来获得收入。淘宝和京东创造价值的方式是完全不一样的,这就从它们的市值体现了两种模式所产生的价值也是完全不一样的。
细问问题的原因。
质问问题的能力。
互联网思维
只信对的人
3,做决策时有更多的决策背景
1,
“窈窕淑女,君子好逑”,色欲确实是人类的天性。从拨号上网的时代开始,成人网站一直绵延至今,一直有它生存的空间,1024等论坛的邀请码也是许多人渴望得到的“神秘代码”。而到了现在的时代,望梅止渴的成人网站已经不足以吸引人们的目光,于是,有了更多的玩法。
让人沉迷,无法自拔
对于人
各种色情网站、视频、文字
等级
来访数
2.粉丝/来访数/点赞数 有的时候人真的是奇怪的动物,为了一些虚无缥缈的数字会出尽各种招数。
VIP
1.VIP制 在商业领域,VIP本来指的是创造了80%利润的20%人群,所谓付费的才是用户,免费的都是商品。
贪婪是所有人的天性,小到买一送一,购物抽奖,大到股票证券,每个人都有占一点便宜的小心思。
被贪婪而引导、失去自我
欲望无止尽,对他人造成伤害
引进改革、社会进行
价格更低、更优惠、获得更多
买一送一、各种促销、团购、余额宝、存储空间
历史的长河中,许多的发明都是因为“懒”而发明的,比如人不想爬楼梯,于是有了电梯;不想手洗衣服,于是有了洗衣机;不想出门买东西,于是有了电商快递。
坏处
让人无所事事、虚耗生命
好处
各种工具的开发
有更便利的生活、更高效的生活、工作
例子
各种网购快递、
前坐标,-10表全态度,10表行为
后坐标:
需求挖掘(-8)
参与设计(-5)
眼动测试(10)
卡片分类(-8)
焦点小组(-8)
问卷调查(-1)
如在研究开始时需要明确目标,确定哪些是问卷法可以解决的问题,比如研究用户对打车软件的使用习惯时,应该把什么样的用户列入调查范围?打车软件的范围包含哪些?仅限于出租车还是可顺便载客的家用车?普通轿车还是高级轿车?涉及过去的使用经历还是现在的使用现状?是否受政策或者特殊福利的影响?等等。在问卷设置阶段,要考虑问卷结构、问题设置的一般原则,控制问卷的长度等。
深度访谈(-4)
A/B测试(8)
后台数据分析(9有效,腾)
数据分析是设计师了解用户使用行为及习惯的最有效的常用途径之一。常用的数据分析维度主要包括日常数据分析、用户行为分析、产品效率分析等,根据研究目标的不同,侧重点也有所差异。
产品效率
(3)产品效率分析主要针对具体页面产品、功能、设计等维度的用户使用情况进行,常用指标包括点击率、点击用户率、点击黏性、点击分布等。
用户行为分析
(2)用户行为分析可以从用户忠诚度、访问频率、用户黏性等方面入手,如浏览深度分析、新用户分析、回访用户分析、流失率等。
日常数据分析
(1)日常数据分析主要包括总流量、内容、时段、来源去向、趋势分析等,通过日常数据分析,可以快速掌握产品的总体状况,对数据波动能够及时做出反馈及应对。
插入调查(-8)
用户反馈意见分析(-5)
录像/日记(-2)
现场研究(0)
明确信息的层级结构和排版的合理性,站在用户的角度体验交互中的细节。
对产品深度理解和熟悉,要了解产品的属性特征,深刻理解产品的背景、目标及用户群体特征。
熟知需求的方向,走什么风格、目的是什么。比如提升流水、拉新、还是品牌宣传等等
1、从日常的生活体验去发现本质。
2、产品的终极目标是满足人性需求。
3、极简才能不被超越,大部分功能是可以干掉的。
4、竞品仅分析,不从其中找需求。
5、面向两年后的场景,只抓主场景,不做全功能。
6、宁砍功能,不损体验。
7、不能让人兴奋的功能,不如不做;若无自然增长,不必推广。
8、警惕战略行为替代真实需求。
9、忘记过去的数据和经验。
10、这些口诀都是错的。
深挖真需求、真价值,高清定义和关联设定至关重要目标,设计落地体系,并反复训练善用脑力延展的工具。”
大家可能也会经常听到一些词,诸如:打通、整合、拉动、导入、多平台、全面等等这些词汇,貌似官方语言中经常会使用这些词。用来吹牛逼和忽悠也就罢了,切不可影响了自己判断和预估。
要打通XXX,说明可能是个战略行为,而不是真正的需求。要整合XXX,说明这玩意快不行了,赶紧再拉一个下水,被拉的那个估计也快不行了,反正能弄个垫背的也挺好。拉动XXX,这怎么那么眼熟呢,GDP啊,肯定是为了KPI啦~ 要导入XXX,说明自然增长不行了,没啥生命力了。多平台、全面,不要为了多平台而多平台,全面说明没有独特性!
这三个很好解释,产品要解决的就是这类问题。不管你在生活中遇到什么样的产品,从一个勺子到一个马桶盖,拨个电话还是关个窗户,都要在大脑里频繁闪现这三个词。
我觉得好的创业点子其实不是那种一看到就拍大腿觉得真牛逼的,也不是有一大堆数据分析结论能支撑的,它应该是可以能具体到方案,并且尽快执行的。没有什么创业公司是靠点子成功的,都应该是跟具体情况结合。
所以我总结下来:好的点子是你自己觉得可行的、看起来没问题的,最重要的是要你能hold住的、可以做成的、最适合你的。
Subtopic
如何做到呢?
1.自己就是最典型的用户(符合年龄、性别、城市、习惯等各种用户画像字段)。
2.如果不是,需要有“瞬间变身典型用户”的超能力!比如某几位大佬,能瞬间变身小白用户。
3.再次,只能去“和典型用户交流”+“自己静心体验”了,需要极度敏锐的洞察力,但如@纯银 所说,“直接经验(亲身经历)的效果秒了间接经验10倍不止”,并且难以转化。
4.总之,如果是前2种情况,这个事的起点就在50分了;如果是第三种,起点在10~20分,最终的上限是80分,做出来的东西会不疼不痒——最多交互好用或UI好看,但不能持续用起来。
5.补充一点,见过一个“评价需求点是否靠谱”的4维度理论:刚需、高频、人群广、有传播场景;如果占2个,就可以考虑了。
4.“透彻”的标准是啥?
最高阶的,能融会贯通、举一反三——针对该本质需求,随口就能说出无限种其他的表现形式,信手拈来
3.能说“明白”。
不是自己明白,是典型用户明白——他明白的标准,不是他说“明白了”,而是他能给另外一个典型用户解释,让这个人也“明白了”。
2.“一句话”能讲完。
类似@kentzhu 说的“场景感”;讲故事的能力,类似导演。
1.“一个”最核心的需求点。
不可能是10个10分的点,加起来100分;一定要过滤出1个点,能打动某个特定的用户群体。打动的标准是什么?最好自己就是典型用户,冷暖自知;如果不是,可自行设定一个标准,比如调研期找到5~10个面谈,demo验证期能找到10~50个,能让其中的50%以上“一点就通”、“拍手称快”。
不需要选择才简单
不需要学习才简单
不能掦除才简单