av Nazarenko Vladimir 16 år siden
411
Mer som dette
фильтрация, с помощью которой видеокарта сглаживает текстуры, усредняя цвет пикселя с окружающими пикселями. Бывает билинейной, трилинейной, анизотропной.
процесс фильтрации (или смешения) текстуры, при котором усреднение параметров объекта осуществляется с учётом данных каждого конкретного полигона, с учётом всех трёх измерений объекта. Остальные способы фильтрации как правило усредняют цвет выводимого пикселя, принимая во внимание цвет исходных пикселей, что зачастую делает картинку чрезмерно размытой или резкой.
билинейная фильтрация, метод текстурирования с антиалиазингом, при этом получается графика с менее заметной пикселизацией и менее блочной структурой. Применяется для получения более сглаженных текстур.
технология сглаживания путём интерполяции на субпиксельном уровне, позволяющая избавиться от характерных "угловых ступенек" и представить изображение в более высоком разрешении. При аппаратной прорисовке 3D сцены сглаживание может замещаться или дополняться билинейной и трилинейной фильтрацией, поскольку эти технологии реализуют подобие сглаживания.
технология создания иллюзии движения с использованием последовательности (рендеринга) статических изображений
атмосферные эффекты вроде тумана, придающие сцене дополнительную реалистичность
артефактом называют результаты некачественной или низкокачественной компрессии текстур, при этом наблюдаются "смазанные" фрагменты изображения. На двумерных и трехмерных изображениях артефакты могут образовываться на стыке цветов.
"движок", комплекс функций по выполнению определённого задания. Применительно к играм, движок - рабочая основа игры, создаваемая программистами. В зависимости от качества программирования и используемых возможностей, движок может реализовывать различные эффекты и графику
стандартизированный программный интерфейс приложения, позволяющий разработчикам писать приложения без специфических знаний аппаратной реализации платформы. API присутствует в любой операционной системе и применяется как типичный код, чтобы не дублировать каждый раз стандартные процедуры. Применительно к 3D это означает, что игру, написанную для какой-то одной видеокарты со специфическим аппаратным исполнением уже не запустить на других акселераторах, в то время как используя API, производители игр и оборудования могут быть уверены, что игра и ускоритель будут общаться "на одинаковом языке". Самые популярные современные 3D API - OpenGL и Direct3D.
графический API , первоначально созданный и поддерживаемый Silicon Graphics для профессиональной графики рабочих станций
см. Microsoft Direct3D API.
драйвер, программа-посредник между различными аппаратными устройствами, операционной системой и другими программами. Без драйверов оборудование использовать невозможно.
устанавливаемый клиентский драйвер OpenGL
графическая часть Microsoft DirectX API.
уровень детализации. Зависит от размера текстуры. Например, 256x256 и т.д. Низкий уровень детализации означает маленький размер текстур, а не визуальное качество картинки. Зато при низком уровне детализации частота смены кадров увеличивается.
формат экрана, соотношение его ширины к высоте. Например, разрешения 1920 х 1200, 1680 х 1050, 1280 х 800, 1152 х 720, 1024 х 640 имеют соотношение 16:10; разрешение 1280 х 1024 имеет соотношение 5:4; разрешения 1024 х 768, 800 х 600, 640 х 480 имеют соотношение 4:3; разрешение 720 х 480 имеет соотношение 3:2.
новое поколение компьютерных шин с последовательной архитектурой, обеспечивающее в первом поколении производительность более 4 Гб/с в обоих направлениях. Последовательная архитектура шины PCI Express позволяет объединять так называемые PCI Express "линии" (lanes) для увеличения максимальной производительности суммарной шины. В отличие от шины AGP, стандарт PCI Express не предусматривает эксклюзивного использования PCI-E для работы с 3D графикой, хотя, слоты PCI Express x16 в подавляющем большинстве случаев используются совместно с графическими ускорителями
шина периферийных компонентов, промышленный стандарт шины расширения компьютера для подключения различных устройства - сетевых карт, контроллеров и т.д.; ранее - даже видеокарт
специальная 32-битная шина, разработанная для подключения видеокарт. Современные видеокарты чаще всего выпускаются под слот PCI-Express, однако AGP-карты до сих пор широко распространены в силу огромного количества ранее выпущенных платформ под этот тип интерфейса. В своё время шина AGP заменила собой шину PCI, поскольку скорость обмена данными с центральным процессором по шине AGP (66 МГц) вдвое превышает PCI (33 МГц).
На практике версия шины AGP 1x быстро уступила место AGP 2x ввиду недостаточной пропускной способности; затем дебютировани версии AGP 4x и AGP 8x - с пропускной способностью до 2 Гб/с.В процессе совершенствования шины AGP 4x был изменён уровень напряжения питания - вместо 3,3 В начали появляться 1,5 В карты AGP 4x, а в последствии и AGP 8x.
2D и/или 3D процессор, объединяющий в себе все функции графического конвейера. Изначально разработанный для разгрузки центрального процессора, современный GPU превратился в мощнейший компонент ПК, объединяющий в себе, помимо обработки 2D/3D видео, ряд смежных функций, например, декодирование DVD и/или HD видео, ввод/вывод видеосигнала и пр.
Clock Frequency
тактовая частота, параметр, показывающий скорость выполнения целочисленных операций. Тактовая частота графических процессоров выражается в МГц (млн. тактов в секунду).
Clock Cycle
такт микропроцессора. Современные процессоры, (в том числе и графические, выполняют несколько сотен или тысяч миллионов тактов в секунду.
память SDRAM с двойной скоростью передачи данных, способна передавать сигнал по обоим фронтам тактового импульса.
буфер, память, выделенная для специфической функции или набора функций
Stencil buffer
Stencil-буфер, буфер шаблона, раздел графической памяти, имеющий размер выводимого кадра и хранящий шаблонные данные, которые могут использоваться для скрытия или отображения того или иного пикселя в самых различных случаях, например, для "штриховки" линий, создания простых теней, отражений, плавных переходов и пр.
Dedicated Frame Buffer
выделенный кадровый буфер, некоторое количество памяти, используемое для хранения данных кадрового и/или Z-буфера. Такая архитектура памяти называется раздельной (split memory architecture). .
Z-Buffer
Z-буфер, часть памяти 3D ускорителя, выделенная под хранение координаты Z точек в 3-мерном пространстве с осями X, Y и Z. Использование Z-буфера позволяет видеокарте не прорисовывать текстуры, заведомо скрытые позади других текстур. Например, если вы заходите в игре за стену, то за ней вы не можете видеть другие объекты, а с помощью Z-буфера карта не будет их отрисовывать лишний раз. Z-буфер позволяет значительно увеличивать производительность. Также при его использовании точность позиционирования по оси Z улучшается.
Alpha Buffer, Alpha Channel, Alpha Plane – альфа-буфер, альфа-канал, альфа-плоскость:
дополнительный цветовой канал для хранения информации о прозрачности объекта; таким образом пиксели обладают четырьмя численными характеристиками (RGBA), и 32-битный буфер кадра описывает 24-битный цвет, по восемь бит на цветовой канал, плюс 8-битный альфа-канал
в общем случае карта или плата, расширяющая возможности компьютера, не обязательно графическая - бывают, например, акселлераторы криптообработки, звуковые, декодирующие. Обычно акселератор является аппаратным решением, самостоятельно обрабатывающим какую-либо информацию, что позволяет более оперативно обработать данные и разгрузить ресурсы центрального процессора. Наиболее популярными нынче можно считать 2D/3D видеоакселераторы, поэтому употребление термина "акселератор" в большинстве случаев по умолчанию подразумевает что речь идёт о видеокарте, если не оговорено что-то другое.
Зрительное представление сцен и объектов, описываемых координатами 3-мерного пространства, по осям x, y и z, например, высотой, шириной и глубиной
последовательный процесс обработки 3D графики, условно разделяемый на три стадии – тесселяцию (tessellation), то есть, создание структурированной модели объекта, геометрическую стадию, и процесс рендеринга.
На стадии тесселяции создаётся описание модели объекта, которое затем конвертируется в определённый набор полигонов (polygons, то есть, многоугольников). Геометрическая стадия подразумевает многочисленные настройки, условия преобразования, освещения и пр. На стадии рендеринга – наиболее важного и критичного относительно качества финального результата, 3D изображение, сформированное из полигонов на геометрической стадии, преобразуется в двухмерное изображение для вывода экран дисплея.
Зрительное представление сцен и объектов, описываемых координатами по двум осям x и y, например, высотой и шириной