av Lina Matiz 4 år siden
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La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen
Lenguaje de programación de alto nivel
Tienen como objetivo facilitar el trabajo del programador, ya que utilizan unas instrucciones más fáciles de entender. Además, el lenguaje de alto nivel permite escribir códigos mediante idiomas que conocemos (español, inglés, etc.) y luego, para ser ejecutados, se traduce al lenguaje de máquina mediante traductores o compiladores.
Compilador
Permite traducir todo un programa de una sola vez, haciendo una ejecución más rápida y puede almacenarse para usarse luego sin volver a hacer la traducción.
Traductor
Traducen programas escritos en un lenguaje de programación al lenguaje máquina de la computadora y a medida que va siendo traducida, se ejecuta.
Lenguaje de programación de bajo nivel
Son lenguajes totalmente orientados a la máquina. Este lenguaje sirve de interfaz y crea un vínculo inseparable entre el hardware y el software. Además, ejerce un control directo sobre el equipo y su estructura física. Para aplicarlo adecuadamente es necesario que el programador conozca sólidamente el hardware. Éste se subdivide en dos tipos:
Lenguaje máquina
Es el más primitivo de los lenguajes y es una colección de dígitos binarios o bits (0 y 1) que la computadora lee e interpreta y son los únicos idiomas que las computadoras entienden. No entendemos muy bien lo que dice ¿verdad? Por eso, el lenguaje ensamblador nos permite entender mejor a qué se refiere éste código.
Existe un único entorno de desarrollo para Visual Basic, desarrollado por Microsoft: Microsoft Visual Basic x.0, correspondientes a versiones desde la 1.0 hasta la 6.0.
El panel de controles, que aunque es móvil normalmente está ubicado a la derecha, por defecto cuenta con los siguientes controles:
Controles
OLE: Contenedor de documentos embebidos compatibles con Object Linking and Embedding
Data: Conexión a origen de datos
Image: Imagen
Line: Línea
Shape: Figura
FileListBox: Lista de archivos
DirListBox: Lista de directorios
DriveListBox: Lista de unidades de disco
Timer: Temporizador
VScrollBar: Barra de desplazamiento vertical
HScrollBar: Barra de desplazamiento horizontal
ListBox: Lista
ComboBox: Lista desplegable
OptionButton: Botón de opción
CheckBox: Casilla de verificación
CommandButton: Botón de comando
Frame: Marco
TextBox: Caja de texto
Label: Etiqueta
PictureBox: Caja de imágenes
En la parte central, cubriendo la franja de mayor área, se encuentra el espacio de trabajo. Éste incluye y muestra las ventanas del proyecto, las vistas del código fuente de los módulos, los objetos y los controles que contienen las ventanas de la aplicación y el panel de controles.
En la parte superior aparecen tres elementos, en este orden: la barra de título donde figura el nombre del proyecto en curso y su estado (diseño o ejecución); la barra de menú con 13 opciones desplegables y una barra de herramientas; esta última se puede personalizar, posibilitando la inclusión de prácticamente la totalidad de los comandos del IDE.
Aritméticos
Los operadores aritméticos nos permite, básicamente, hacer cualquier operación aritmética, que necesitamos (ejemplo: suma, resta, multiplicación, etc).
Unuarios
-: Cambia el signo de una variable, es como multiplicar por -1
--: Dismuniye el valor de una variable en una unidad.
++: Aumenta el valor de una variable en una unidad.
Binarios
%: Modulo (obtención del residuo de una división) de dos o más valores o variables.
/: División de dos o más valores o variables.
*: Multiplicación de dos o más valores o variables.
-: Resta de dos o más valores o variables.
+: Suma de dos o más valores o variables.
Estos indican el tipo de valor que puede almacenar una variable
Tipo Variant
Pueden almacenar cualquier tipo de de valor pero ocupan más memoria
Las fechas y horas que se utilizan para la palabra Date
Tipos de valores lógicos en los que se almacena por ejemplo verdadero o falso, se utiliza la palabra Boolean y sus valores son true y false
Cadenas de caracteres
Se definen con la palabra string y tienen un rango hasta 2 billones de caracteres
Números decimales
Double
desde +/- 5e324 hasta 1.8e308
Single
7 +/- 1e-45 hasta 3e38
Números enteros
Long
Pueden almacenar dentro del rango -2.147.483.648 a 2.147.483. 648
Integer
Pueden almacenar dentro del rango -32.768 a 32.767
Pueden almacenar dentro del rango desde 0 a 255
El soporte estándar para Microsoft Visual Basic 6.0 finalizó el 31 de marzo de 2005, pero el extendido terminó en marzo de 2008.La comunidad de usuarios de Visual Basic expresó su grave preocupación y se firmó una petición para mantener el producto vivo.Microsoft se ha negado hasta el momento a cambiar su posición sobre el asunto.
-Visual Basic 6 , salido a mediado de 1998 , muy mejorado , incrementó el número de áreas e incluyó la posibilidad de crear aplicaciones basadas en Web. Microsoft retiró el soporte de VB6 en marzo de 2008 , pero a pesar de ello las aplicaciones que genera son compatibles con plataformas más modernas , como Windows Vista , Windows Server 2008, Windows 7 y Windows 8.
-En Febrero de 1997 , Microsoft lanzó Visual Basic 5.0 , versión que generaba programas de 32 bits exclusivamente. En esta versión se tenía la posibilidad de crear controles personalizados ; también permitía compilar a código ejecutable nativo de Windows , logrando con ello incrementar la velocidad de ejecución de los programas generados , más notablemente en los de cálculo.
-Visual Basic 4.0 , surgida en agosto de 1995 , fue la primera versión que generaba aplicaciones tanto de 16 como de 32 bits para Windows .
-Visual Basic 3.0 salió al mercado en verano de 1993, en versiones Standard y Professional. Incluía la versión 1.1 de Microsoft Jet Database Engine, que permitía acceso a bases de datos.
-Visual Basic 2.0 fue liberada en noviembre de 1992 . Venía en versiones Standard y Professional.
-Visual Basic 1.0 para MS-DOS fue liberada en septiembre de 1992.
OBJTIVOS
Lenguajes de Programación más conocidos
PASCAL
el lenguaje estructurado por excelencia, y que en algunas versiones tiene una potencia comparable a la del lenguaje C, como es el caso de Turbo Pascal en programación para DOS y Windows. Frente al C tiene el inconveniente de que es menos portable, y la ventaja de que en el caso concreto de la programación para DOS, Turbo Pascal no tiene nada que envidiar la mayoría de versiones del lenguaje C, pero resulta más fácil de aprender, es muy rápido, crea ficheros EXE más pequeños, etc.
C
el mejor considerado actualmente, porque no es difícil y permite un grado de control del ordenador muy alto, combinando características de lenguajes de alto y bajo nivel. Además, es muy transportable: existe un estándar, el ANSI C, lo que asegura que se pueden convertir programas en C de un ordenador a otro o de un sistema operativo a otro con bastante menos esfuerzo que en otros lenguajes.
ENSAMBLADOR
muy cercano al código máquina, pero sustituye las secuencias de ceros y unos (bits) por palabras más fáciles de recordar, como MOV, ADD, CALL o JMP.
FOTRAN
concebido para ingeniería, operaciones matemáticas, etc. También va quedando desplazado.
COBOL
que fue muy utilizado para negocios, aunque últimamente está bastante en desuso.
BASIC
que durante mucho tiempo se ha considerado un buen lenguaje para comenzar a aprender, por su sencillez, aunque se podía tender a crear programas poco legibles. A pesar de esta "sencillez" hay versiones muy potentes, incluso para programar en entornos gráficos como Windows (es el caso de Visual Basic).
EFICIENCIA
Debe consumir la menor cantidad de recursos posible. Normalmente al hablar de eficiencia se suele hacer referencia al consumo de tiempo o memoria.
CLARIDAD
Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible para mejorar el mantenimiento del software. Cuando se acaba de escribir el código del programa, se deben buscar errores y corregirlos. Más concretamente, cuando el programa está concluido, es necesario hacerle ampliaciones o modificaciones, según la demanda de los usuarios, esta labor puede ser llevada acabo por el mismo programador que implementó el programa o por otros.
CORRECCIÓN
Un programa es correcto si hace lo que debe hacer. Para determinar si un programa hace lo que debe es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y una vez acabado compararlo con lo que realmente hace.
COMPILACIÓN
Normalmente la creación de un programa ejecutable (un típico .exe para Microsoft Windows) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo a código en bajo nivel, (normalmente en código objeto no directamente al lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado (del inglés link o linker) se junta el código de bajo nivel generado de todos los ficheros que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay el las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse con el sistemas operativo y traduce el código objeto a código máquina.
El programa escrito en un lenguaje de programación (comprensible por el ser humano, aunque se suelen corresponder con lenguajes formales descritos por gramáticas independientes del contexto) no es inmediatamente ejecutado en una computadora. La opción más común es compilar el programa, aunque también puede ser ejecutado mediante un intérprete informático.
El código fuente del programa se debe someter a un proceso de transformación para convertirse en lenguaje máquina, interpretable por el procesador. A este proceso se le llama compilación.
Estos dos pasos se pueden mandar hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico .obj para. Microsoft Windows, .o para Unix), para enlazarlos posteriormente, o crear directamente el ejecutable con lo que la fase de compilación se almacena sólo temporalmente.
La mayoría de los lenguajes actuales son compiladores, y suelen incluir: o Un editor para escribir o revisar los programas. o El compilador propiamente dicho, que los convierte a código máquina. o Otros módulos auxiliares, como enlazadores (linkers) para unir distintos subprogramas, y depuradores (debuggers) para ayudar a descubrir errores.
Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes (generalmente C, C++ y Asm), que se podrían compilar de forma independiente y enlazar juntas para formar un único ejecutable.
GENERALIDADES
Se puede distinguir dos tipos de lenguajes, según se realice esta conversión: o En los intérpretes, cada instrucción que contiene el programa se va convirtiendo a código máquina antes de ejecutarla, lo que hace que sean más lentos. o En los compiladores, se convierte todo el programa en bloque a código máquina y después se ejecuta. Así, hay que esperar más que en un intérprete para comenzar a ver trabajar el programa, pero después éste funciona mucho más rápido.
Este lenguaje es muy poco intuitivo para nosotros, y difícil de usar. Por ello se recurre a otros lenguajes más avanzados, más cercanos al propio lenguaje humano (lenguajes de alto nivel), y es entonces el mismo ordenador el que se encarga de convertirlo a algo que pueda manejar directamente
Hay distintos lenguajes que nos permiten dar instrucciones a un ordenador. El más directo es el propio del ordenador, llamado "lenguaje de máquina" o "código máquina", formado por secuencias de ceros y unos.
Un programa escrito en un lenguaje de programación necesita pasar por un proceso de compilación, es decir, ser traducido al lenguaje de máquina, o ser interpretado para que pueda ser ejecutado por el ordenador. También existen lenguajes de scripting que son ejecutados a través de un intérprete y no necesitan compilación.
Un lenguaje de programación permite a un programador especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados y transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Lexico.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
Estructuras algorítmicas
Son un grupo de formas de trabajo que permiten, mediante la manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas.
Tipos
Cíclicas
Repetir hasta
Hacer mientras
Hacer para
Condicionales
Multiples
Simples
Secuenciales
Salida
Entrada
Asignación
VARIABLES
Las variables son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador.
Clasificación
Por su uso
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
Contadores: Se utilizan para llevar el control del numero de ocasiones en que se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Por su contenido
Variables Alfanuméricas: Esta formada por caracteres alfanuméricos (letras, números y caracteres especiales).
Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.
Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal.
EXPRESIONES
En programación, una expresión es una combinación de constantes, variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación en particular. Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. Como en matemáticas, la expresión es su valor evaluado, es decir, la expresión es una representación de ese valor.
OPERANDOS
el operando es una expresión en la cual el operador puede actuar sobre ella, con el objetiv o de obtener algún resultado deriv ado de sí misma.
OPERADORES
Denominamos como operadores aquellos elementos que se relacionan de una forma distinta, es decir son aquellos elementos que toman a los operandos y nos permiten construir una expresión u operación así como manipularla
Operadores aritméticos
aquellos operadores que nos permiten efectuar o realizar operaciones matemáticas con v alores (Constantes o variables). Estos pueden ser utilizados mediante datos de tipo numérico como los enteros o reales.
IDENTIFICADORES
Son aquellos nombres que pueden recibir tanto las variables como las constantes, dependiendo del contexto del algoritmo
Reglas para la creación
El nombre a asignarse debe ser significativo
No deberán contener caracteres especiales, excepto "_"
No deben contener espacios en blanco
Siempre deben comenzar con una letra
Contiene tanto números como letras
DATOS
Lógicos
El tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas (álgebra booleana) y otras
Caracteres
Son aquel tipo de datos que una computadora es capaz de reconocer. Es decir, es un conjunto ordenado y f nito en el que la computadora tiene asociado un valor o expresión para 46 reconocerlo.
Numéricos
Enteros
Los números enteros literales se escriben con un signo opcional seguido por una secuencia de dígitos
Los valores que puede tomar un int son todos los números enteros: ... -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...
El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite representar números enteros.
Reales
El nombre float viene del término punto flotante, que es la manera en que el computador representa internamente los números reales.
El tipo float permite representar números reales.
PARTES
Salida de los resultados
Representa el hecho de permitir la salida de los resultados obtenidos, producto de la ejecución del algoritmo
Procesado de los datos
Representa el hecho de permitir realizar distintas operaciones o acciones para obtener la solución del problema
Entrada de los datos
Representa el hecho de permitir la introducción de datos por parte del problema hacia el algoritmo
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
No Gráficos
Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocódigo)
Gráficos:
Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
TIPOS
ALGORITMOS
Marcaje
Este algoritmo utiliza la automatización para fijar los precios de forma dinámica, basándose en factores como el comportamiento del cliente.
De vuelta a atrás
Son algoritmos que han sido revocados al observar su comportamiento. Típicamente son aproximaciones del algoritmo original que son construidos para propósitos como competición o estudios.
Cuantitativos
Algoritmos cuantitativos donde la resolución depende directamente de los cálculos matemáticos
Computacionales
Los Algoritmos computacionales, los cuales se desarrollan en computadoras o calculadora y su resolución depende del cálculo
Cualitativos
Los algoritmos cualitativos son secuencias lógicas y/o formales donde la resolución no intervienen cálculos numéricos
No Computacionales
Los Algoritmos no computacionales , no requieren de procesos de un computador y existen pasos exclusivos para la resolución por parte del humano
TIPOS DE PROGAMACIÓN
Programación orientada a objetos
está basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programación se resuelve comunicando dichos objetos a través de mensajes (programación orientada a mensajes). Se puede incluir - aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que además posee herencia y subtipos entre objetos. Ej.: Simula, Smalltalk, C++, Java, Visual Basic .NET, etc. Su principal ventaja es la reutilización de códigos y su facilidad para pensar soluciones a determinados problemas.
Programación extrema
o eXtreme Programming (XP) es una aproximación a la ingeniería de software formulada por Kent Beck.
Programación por capas
es un estilo de programación en la que el objetivo primordial es la separación de la lógica de negocios de la lógica de diseño, un ejemplo básico de esto es separar la capa de datos de la capa de presentación al usuario. La ventaja principal de este estilo, es que el desarrollo se puede llevar a cabo en varios niveles y en caso de algún cambio sólo se ataca al nivel requerido sin tener que revisar entre código mezclado.
Programación secuencial
se establece una secuencia definida de instrucciones u órdenes a ser seguidas por el computador, una vez que se ejecute el programa.
Programación por eventos
es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen.
Programación estructurada
es una forma de escribir programación de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO). El principal inconveniente de este método de programación, es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo, esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado, cada uno de los cuales ha podido ser desarrollado con programación estructurada.
Programación modular
los programas se desarrollan en módulos independientes, que serán llamados en el programa principal.
Programación funcional
es un paradigma de programación declarativa basado en la utilización de funciones matemáticas.
Programación declarativa
No se basa en el cómo se hace algo (cómo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cómo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solución buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solución. Es más complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solución de determinados problemas.
Programación impeativa
describe la programación como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El código máquina en general está basado en el paradigma imperativo. Su contrario es la Programación Declarativa. En este paradigma se incluye el paradigma procedimental (procedural) entre otros
Programación no estructurada
(también conocida como “Programación en Espagueti”).
permiten la entrada y salida de datos desde y hacia el computador.
o Reside en la Tarjeta Madre (Mother Board)
o Genera todas las actividades del computador.
Secundaria: permite el almacenamiento permanente de la información. Circuitos ROM (Read Only Memory) en el BIOS; Discos Duros, Discos Flexibles, CD-ROM, cintas, Pen Drives, etc.
Principal: guarda la información de manera temporal. Trabaja con tarjetas SIMM. Se conoce como Memoria RAM (Random Access Memory).
permite elaborar planos, gráficos, mapas.
permite comunicación vía telefónica entre computadores
permite movilización rápida del cursor
permite transformar figuras, contornos y texto en información digital
permiten sacar copias en papel. Se pueden clasificar en: o Matriciales o de Punto o de Inyección de Tinta o Burbuja o Láser
permiten almacenar datos y/o programas de manera permanente. Ejemplo: Discos Duros, Discos Flexibles, CD-ROM, Pen Drive, Cintas.
permite que el usuario se comunique con el computador, introduciendo signos.
permiten la comunicación del PC con el exterior a través de una pantalla. Se pueden clasificar por: o Color o Resolución o Tamaño
unidad básica de información que maneja el PC. Está formado por ocho (8) bits. o Kilobyte (Kb) 1.024 bytes o Megabyte (Mb) 1.024.000 bytes o Gigabyte (Gb) 1.024.000.000 bytes o Terabyte (Tb) 1.024.000.000.000 bytes
unidad de información más pequeña que maneja el PC. Tiene dos valores: 0 ó 1. Viene del inglés Binary digIT.
Name the character
Type in the name of the character whose change throughout the story you are going to analyze.
Example: Nick Carraway.
Character's behavior
Think of the character's behavior at the beginning of the story and look for the way it changed throughout the story.
Character's feelings
Focus on the way the character's feelings are presented at the beginning and at the end of the story, while explaining why they have changed.
Title
Type in the title and author of the literary work that introduces the character.
Example: The Great Gatsby, by F. Scott Fitzgerald.