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av holman campos 13 år siden

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MULTIMEDIA EDUCATIVO

Los materiales multimedia educativos combinan elementos textuales y audiovisuales con el propósito de facilitar el aprendizaje. Los simuladores permiten a los estudiantes explorar modelos dinámicos interactivos, promoviendo el aprendizaje significativo mediante la experimentación y toma de decisiones en situaciones complejas.

MULTIMEDIA EDUCATIVO

MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

PROGRAMAS HERRAMIENTA

Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. etc.

Lenguajes y sistemas de autor

Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

Lenguaje de uso general

Los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

CONSTRUCTORES O TALLERES EDUCATIVOS

Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas.

Lenguajes de programación

Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Constructores especificos

Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

SIMULADORES

Presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.

Entornos sociales

Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

Modelos fisico-matematicos

Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

MATERIALES FORMATIVOS DIRECTIVOS

Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

Programasn tutoriales

Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto.

Programas de ejercitación

Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

BASES DE DATOS

Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones.

Bases de datos expertas

Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

Bases de datos convensionales

Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Programas tipo libro o cuento

Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.