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av maria bazzano 10 år siden

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STRATEGIE DIDATTICHE ON LINE

Nell'era digitale, le lezioni sincrone in videoconferenza rappresentano un'evoluzione della didattica tradizionale, offrendo nuovi strumenti e strategie per l'insegnamento a distanza.

STRATEGIE DIDATTICHE ON LINE

STRATEGIE DIDATTICHE ON LINE

DIGITAL STORYTELLING E STRATEGIE NARRATIVE

Si basano sulla narrazione del racconto attraverso la videointervista o la narrazione audio con immagini e filmati.

Soluzioni tattiche della narrazione:
DIGITAL STORYTELLING.

attivo partecipazione dei discenti con tecniche personali di creatività

passivo pratiche trasmissive per la comprensione di un concetto

sollecitare l'attenzione del discente
comprensione di un concetto inserito in una narrazione con aspetti emotivi.
Alla basa del metodo ci sono gli studi fatti da Brunner sulla facilità di comprensione derivata dall'ascolto di un buon racconto.

ROLE PLAYING

RP permette di creare una sessione teatrale dove si mette in scena il problema chiedendo ai partecipanti di assumere e impersonificare il comportamento di alcuni ruoli chiave.

debriefing e valutazione
processo
presentazione del problema
definizione del contesto d' azione
difficoltà di gestire un rp online, attraverso un sistema automatizzato senza la figura di un conduttore, data la natura relazionale dinamica.
RP si distinguono:
autentici: aderenti alla versione originaria, con l'obiettivo di apprendere comportamenti ampi e non definibili a priori
addestrativi: l'obiettivo è quello di apprendere comportamenti predefiniti

DISCUSSIONE

Strategia che ha origine nella lezione eutica socratica ma in questo caso il docente lascia la parola e si fa conduttore e moderatore del dibattito tra i corsisti rinunciando totalmente all'esposizione di un contenuto.

TECNICHE ETATTICHE
TECNICHE PER ALIMANTARE E SOSTENERE E SOSTENERE LA DISCUSSIONE

essere positivi

essere brevi e incisivi

provare a usare risorse multimediali

cercareb di leggere il tempo del gruppo

lanciare domande e rilanciare ma senza eccedere

TECNICHE DI MODERAZIONE

iin discussioni trppo animate (flame) intervenire risaltando l'importanza del confronto costruttivo

aiutare i partecipanti a intitolare la discussione in modo coerente

spostare la discussione nel forum corretto

mettere in evidenza discussioni più importanti

inserire messaggi tipo per spiegare regole

inserire discussione introduttiva

TECNICHE DI SOCIALIZZAZIONE

proporre un gioco informale

proporre mico-lavoro di gruppo

presentarsi con un messaggio informale

presentarsi con uggio formale

Fase conoscitiva in presenza

difficoltà di una discussione online
livello di conoscenza e appropiazione dello strumento di comunicazione
livello di socializzazione tra i partecipanti
discussione online con due categorie temporali di setting di workgroup utlizzabili:
sincrone, solo quando la discussione deve portare a una presa di decisione o per raggiungere un buon livello di socializzazioneper le caratteristiche di immediatezza e la gestione del breve tempo a disposizione .
asincrone = forum per :

raggiungere un grado di consapevolezza diverso della discussione

tempo a disposizione per la riflessione personale

dare il proprio contributo senza sovrapporsi agli altri

leggere e rispondere ai messaggi second i propri tempi

un buon lancio di discussione prevede:
compiti particolari da parte dei corsisti
presenza di co-moderatori
docente ruolo di moderatore
scopo
tema

MODELLAMENTO

Processo che avviene naturalmente nell'uomo e che si realizza quando un soggetto riesce ad apprendere alcosa attraverso l'osservazione e l'imitazione di un modello.

Tecniche e tattiche per l'implementazione online:
modellamento immersivo asincrono dove si il discente che il modello vengono rappresentati attraverso avatar digitali.
modellamento sincrono attraverso la videoconferenza
modellamento asincrono( filmati per mostrare ai discenti il comportamento da apprendere
seconda fase: discente attivo nella ripetizione delle del modello.
prima fase : strategia trasmissiva

METODOLOGIE IMMERSIVE (SIMULAZIONI E SERIUS GAMES)

L'immersività nei processi formativi online riguarda la possibilità di calarsi in un ambiente virtuale di cui si può fare esperienza a livello sensoriale attraverso interfacce.

feedback immediato con il punteggio
stanca meno
si comporta co spontaneità
coinvolge il discente
Apprendimento attivo nei discenti
correggono i propri errori
osservano i cambiamenti
formulano ipotesi
verificano le conseguenze
sperimentano processi di risoluzione
SERIUS GAMES = ricostruire alcuni aspetti della formazione manageriale in situazione protetta business games e poi per l'aspetto ludico serius games
Simulatori = effettuano un training specifico nell'uso di strumenti o mezzi di trasporto
Ambienti tridimensionali Gredler
ambienti esperenziali= viene riproposta un esperienza diretta
ambienti simbolici = rappresentazioni chiuse dove l'utente può osservare gli effetti delle proprie manipolazioni

GRUPPO DI STUDIO, PROGETTAZIONE E AUTOCASO

Strategia utlile nei percorsi formativi pensati con lo scopo di preparare le persone a lavorare in gruppo.

TECNICHE ETATTICHE:
USO DI STRUMENTI WEB2.0
STRUMENTI DEDICATI AI WORKGROUP (FORUM)
Quagliano 3 tipologie principali:
autocaso ( costruzione di un caso reale che viene proposto da un componente del gruppo )
project work (riproposizione di situazioni autentiche)
gruppo di studio

LEZIONE SINCRONA IN AUDIO VIDEOCONFERENZA

Si configura come una versione a distanza della versione classica e include anche forme di erogazione dei materiali a supporto dell'intervento.

Tendenze della lezione sincrona:
Tattiche e tecniche :

a livello di tattiche la videoconferenza non pesenta molte occasioni per difficoltà di spostare online una lezione di tipo socratico o dialogico e per disponibilità da parte di tutti di banda larga.

Step per la risoluzione dei problmi:

decidere e comunicare ai partecipanti la tecnica da utilizzare in caso di malfunzionamento

decidere un netiquette da proporre ai corsisti

preparazione dei materiali di supporto

scegliere la giusta location

testare ilo sistemma privatamente

Lezione espositiva: docente espone gli argomenti e il discente ascolta. Format che si presta per la videoconferenza.

Aspetti negativi:

competenze tecniche anche ai discenti sull'utilizzo degli strumenti tecnologici.

maggiore autoniomia e responsabilità ai discenti

Aspetti positivi della videoconferenza nella formazione blended:

costruisce percorsi tra gruppi residenti in paesi diversi.

diminuzione costi logistici

otiimizza il tempo dell presenza

Lezione euristica : fa riferimento alla lezione socratica, il docente espone il contenuto sollecitando l'intervento dei discenti.Format difficile da gestire online dati i problemi tecnici e i turni di parola.

PROBLEM SOLVING

Strategia basata sull' attivazione della mente del discente per superare una mancanza, tra la zione considerata e quella ottimale.Proposto a gruppi di lavoro o singolo.

Tecniche e tattiche : online due modalità
monitorati da un conduttore : lavoro seguito dal docente.
Automatici cioè poco complessi verificabili dal discente attraverso semplici test o soluzioni grafiche.
Jonassen evidenzia diversi tipi di problemi:
specificità rispetto a un dominio( tener conto della realtà dei discenti e della loro preparazione )
dinamicità ( cambiamento del contesto del problema)
complessità ( fattori di cui bisogna tener conto )
grado di strutturazione( per la risoluzione entrano a far parte più o meno ambiti)
Riprende il metodo Dewein (apprendimento attraverso la formulazione di ipotesi da verificare)

JIGSAW

Strategia recente che si ull'apprendimento cooperativo sviluppata da Elliot Aronson, indicata nelle situazionio in cui i gruppi sono composti d asoggetti provenienti da diverse culture .

TECNICHE E TATTICHE
NON LASCIARE MAI I GRUPPI DA SOLI (MANIFESTAZIONI DI LEADERSHIP)
AFFIANCARE LE PERSONE CHE HANNO MENO FIDUCIA NEGLI ALTRI CON CHI NE HA
ATTEGIAMENTO POSITIVO DI TUTTI
MONITORARE IL LAVORO DI OGNI GRUPPO ATTRAVERSO IL DIALOGO
STEP:
si riformano i gruppi originari e si scambiano le informazioni (ipertesto, podcast, filmato)
formazione di gruppi temporanei di esperti per ogni sottoargomento ( si prevede un incontro sincrono)
ogni studente lavora ad un solo sottoargomento
si sceglie un capogruppo
gruppi di 5o6 studenti
OBIETTIVI:
alimentare la mozione all'apprendimento
prevenire i conflitti interculturaliu

Studio di caso

Strategia basata sulla presentazione ai discenti di un problema reale da analizzare e su cui formulare delle ipotesi.

Problemi e limiti:
Strategia poco adatta per attivare processi di apprendimento complessi.
obsolescenza dei casi.
tattiche e tecniche:
Fase finale: restituzione delle soluzioni.
Fase di processo : discussione tra singoli o in gruppo.
Fase esplorativa: fornire documenti (videoclip,immagini)
Classificazione di Raynolds: Deion cases; Issue cases;Case histories.

STRATEGIE TRASMISSIVE ASINCRONE E ISTRUZIONE POGRAMMATA

LE STRATEGIE TRASMISSIVE ASINCRONE E L'ISTRUZIONE PROGRAMMATACONSISTONO IN TUTTE QUELLE FORME DI EROGAZIONE FRUIBILI ON DEMAND. LA NOVITA' CONSISTE NELLA POSSIBILITA' DI IMPLEMENTARE I MATERIALI DI STUDIO, ANCHE CON L'INTEGRAZIONE DI SOLUZIONI MAGGIORMENTE INTERATTIVE.

TECNICHE
INERENTI IL PROCESSO DI INTEGRAZIONE E MEMORIZZAZIONE
INERENTI IL PROCESSO DI ORGANIZZAZIONE
INERENTI IL PROCESSO DI SELEZIONE
TEORIE SULLA PSICOLOGIA DELL'APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE
SEI PRINCIPI DI MAYER

DELL'INFORMALITA' ( ATTRAVERSO ANIMALETTI, AVATAR..)

DI RIDONDANZA

MODALITA' DIVERSA

COERENZA DEL MATERIALE

DI VICINANZA SPAZIO TEMPORALE

PRINCIPIO DI MULTIMEDIALITà

MODELLO DI APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE DI MAYER

E INTEGRAZIONE DEGLI ELEMENTI MULTIMEDIALI

ORGANIZZAZIONE

SELEZIONE

TEORIA DEL CAQRICO COGNITIVO DI CHANDLER E SWELLER(NON SOV ELEMENTI MULTIMEDIALI)
TEORIA DELLA DOPPIA CODIFICA DI PAIVIO(RICORDO MAGGIORE PER CIO' CHE VIENE SPIEGATO CON LE IMMAGINI)
caratteristiche contenuti:
codici testuali, multimediali, interattivi ( costo di produzione in base al tipo di soluzione)
stabilità o instabilità ( un contenuto può cambiare nel tempo o meno)
apertura o chiusura( materiali rmalizzabili chiusi, materiali multiprospettici aperti)
MACROTIPOLOGIE
learning object in standard scrom: oggetti di apprendimento multimediale dove vengono inseriti vincoli di navigazione
multiedialesequenziale: misto, integra la struttura sequenziale all'uso di elementi multimediali
ipermedia: integrato da immagini
ipertesto navigabile : ipertesto classico con poche immagini
video sequenziale :lezioni preretrate
audion sequenziale : sessioni audio di lezioni
testo sequenziale=trasposizione in digitale di un testo cartaceo