av jose luis quiroga uribe 3 år siden
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La empresa digital tiene múltiples ventajas y oportunidades, tanto en productividad como en inclusión, llevándola a agregar valor al negocio. Concentración de información en pocas manos, nuevos modelos económicos, reputación online y transparencia de las organizaciones, entre otros.
Las nuevas tecnologías no sólo están impactando las empresas, sino también las modalidades de trabajo. Hoy en día modelos como el teletrabajo brindan oportunidades laborales no sólo como una forma de laborar desde casa o fuera de la oficina, sino que también abren la posibilidad a personas con diferentes discapacidades de tener condiciones laborales deseables para su condición.
Cabe preguntarse qué competencias laborales deben tener los empleados de hoy, cómo la empresa debe afrontarlas y establecer pautas, normas y procedimientos que permita a los trabajadores interactuar con las redes sociales, optimizar tiempos, fortalecer competencias, capacitarse y ser más productivos; en donde se tengan en cuenta brechas tanto generacionales como de conocimiento frente a las TIC.
El término ERP se refiere a Enterprise Resource Planning, que significa “sistema de planificación de recursos empresariales”. Estos programas se hacen cargo de distintas operaciones internas de una empresa, desde producción a distribución o incluso recursos humanos.
Los sistemas ERP suponen una gran inversión para las empresas. Según una encuesta de Panorama Consulting de 2013, un 40% de las empresas que adquieren un ERP notan un aumento la productividad. Solicite la Guía ERP para encontrar las diferencias entre los sistemas ERP más conocidos del mercado, su precio y una revisión de los proveedores de ERP.
es el resultado de la proliferación tecnológica que permite la readecuación de las tradicionales tecnologías analógicas y medios como la televisión, la radio y el periódico; y la inserción de nuevas formas y expresiones comunicativas tales como los medios sociales y/o conectivos. La internet ha sido el soporte que permite el flujo de contenidos, las múltiples plataformas mediáticas y la posibilidad de que las audiencias, muchas veces produsuarias y prosumidoras; puedan migrar como lo deseen y consumir diversidad de formatos, estéticas, narrativas y contenidos transmediáticos.
Sistema o articulo de transmisión en imágenes a distancia, que en la emisora se transforman en ondas electromagnéticas y se recuperan en el aparato receptor.
Sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando, proyectando en el mundo virtual movimientos reales.
Un blog es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas específicos o libres. Estos artículos se conocen en inglés como "post" o publicaciones en español.
Los artículos de un blog suelen estar acompañados de fotografías, videos, sonidos y hasta de animaciones y gráficas que ilustran mucho mejor el tema tratado. En pocas palabras, un blog es un espacio en internet que puedes usar para expresar tus ideas, intereses, experiencias y opiniones.
Es un sistema de aprendizaje basado en la enseñanza formalizada pero con la ayuda de recursos electrónicos se conoce como E-learning. Si bien la enseñanza puede realizarse dentro o fuera de las aulas, el uso de computadoras e Internet constituye el componente principal del aprendizaje electrónico. El e-learning también se puede denominar como una transferencia de habilidades y conocimientos habilitada por la red, y la entrega de educación se realiza a un gran número de destinatarios en el mismo momento o en diferentes momentos. Anteriormente, no se aceptó de todo corazón, ya que se suponía que este sistema carecía del elemento humano necesario para el aprendizaje.
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la cibersalud (conocida también como eSalud o e-health) consiste "en el apoyo que la utilización costoeficaz y segura de las tecnologías de la información y las comunicaciones ofrece a la salud y a los ámbitos relacionados con ella, con inclusión de los servicios de atención de salud, la vigilancia y la documentación sanitarias, así como la educación, los conocimientos y las
investigaciones en materia de salud".
La banca online, también conocida como banca electrónica, es una nueva modalidad de banca que completa y renueva su tradicional concepto al realizarse de manera electrónica mediante acceso a Internet. Supone la posibilidad de realizar múltiples operaciones bancarias sin necesidad de una sucursal física para ello.
Es solo el proceso de compra y venta de productos por medios electrónicos, como aplicaciones móviles e Internet. El comercio electrónico se refiere tanto al comercio minorista en línea como a las compras en línea, así como a las transacciones electrónicas. El comercio electrónico ha aumentado enormemente en popularidad en las últimas décadas y, en cierto modo, está reemplazando a los tradicionales tiendas de ladrillo y mortero.
Es un sufijo situado al final del nombre de un fichero de computadora. Normalmente le precede un «.» como separación y suele tener una longitud de dos a cuatro caracteres. En sistemas Windows son herederos del antiguo DOS y su objetivo principal es distinguir su contenido de modo que el sistema operativo sea capaz de interpretarlo o ejecutarlo.
Reproductores multimedia, son un tipo de software que permite la reproducción de ficheros multimedia. Podemos encontrar reproductores específicos de un medio como audio exclusivamente, pero la tendencia es que los reproductores sean más polivalentes. Es decir, que reproduzcan tanto archivos de audio como de vídeo.
es el intercambio de mensajes almacenados en computadora por medio de las telecomunicaciones. Los mensajes de correo electrónico se codifican por lo general en formato de texto ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Sin embargo, se pueden también enviar archivos en otros formatos, tales como imágenes gráficas y archivos de sonidos, los cuales son transferidos como archivos anexos en formato binario. El correo electrónico representa una de las primeras aplicaciones del Internet y sigue siendo la de mayor uso. Un alto porcentaje del tráfico total en el Internet se debe al correo electrónico. El correo electrónico puede ser también intercambiado entre usuarios de proveedores privados de servicios en línea, tales como America On Line y Compuserve, y aquellos conectados a través de otros medios diferentes al Internet, redes públicas y privadas.
Es el conjunto de operaciones o tareas que tienen por objeto poner al alcance de un usuario la información que de respuesta a sus preguntas, mediante la localización y acceso a los recursos de información pertinentes.
Big data es un término que describe el gran volumen de datos – estructurados y no estructurados – que inundan una empresa todos los días. Pero no es la cantidad de datos lo importante. Lo que importa es lo que las organizaciones hacen con los datos. El big data puede ser analizado para obtener insights que conlleven a mejores decisiones y acciones de negocios estratégicos.
Las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplían nuestras capacidades físicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social. Incluimos en el concepto TIC no solamente la informática y sus tecnologías asociadas, telemática y multimedia, sino también los medios de comunicación de todo tipo: los medios de comunicación social y los medios de comunicación interpersonales tradicionales con soporte tecnológico como el teléfono, fax... Contribuyen a la rápida obsolescencia de los conocimientos y a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas transformaciones en nuestras estructuras económicas, sociales y culturales, e incide en casi todos los aspectos de nuestra vida. Su gran impacto en todos los ámbitos de nuestra vida hace cada vez más difícil que podamos actuar eficientemente prescindiendo de ellas.
La definición de CRM (en inglés Customer Relationship Management, o Gestión de las relaciones con clientes) es una aplicación que permite centralizar en una única Base de Datos todas las interacciones entre una empresa y sus clientes.
El software CRM, por definición, permite compartir y maximizar el conocimiento de un cliente dado y de esta forma entender sus necesidades y anticiparse a ellas. Por definición, el CRM recopila toda la información de las gestiones comerciales manteniendo un histórico detallado.
Una solución CRM permite dirigir y gestionar de forma más sencilla las campañas de captación de clientes y de fidelización. Gracias al CRM se puede controlar el conjunto de acciones realizadas sobre los clientes o clientes potenciales, y gestionar las acciones comerciales a partir de un cuadro de mandos detallado.
Las empresas que utilizan soluciones CRM generan más oportunidades de venta, agilizando la gestión, con presupuestos actualizados en tiempo real y procesos de ventas optimizados. Del mismo modo las empresas que utilizan CRM pueden hacer mejores segmentaciones, y disponen de la información para un servicio de atención al cliente y postventa de nivel superior.
«La nube» no es un lugar físico, sino un método de gestión de recursos de TI que sustituye principalmente las máquinas locales y los centros de datos privados. En el modelo de computación en la nube, los usuarios acceden a los recursos virtuales de computación, red y almacenamiento que están disponibles en línea a través de un proveedor remoto. En lugar de tener que comprar y mantener una computación extensiva, almacenamiento y otra infraestructura de TI, como también tener experiencia interna disponible para la gestión de estos equipos, gran parte de esta responsabilidad, en cambio, le corresponde al proveedor de servicios de nube.
Por definición, la Nanotecnología, es el estudio y desarrollo de sistemas en escala nanométrica, “nano” es un prefijo del Sistema Internacional de Unidades que viene del griego νάνος que significa enano, y corresponde a un factor 10^-9, que aplicado a las unidades de longitud, corresponde a una mil millonésima parte de un metro (10^-9 Metros) es decir 1 Nanómetro.
En esta escala se observan propiedades y fenómenos totalmente nuevos, que se rigen bajo las leyes de la Mecánica Cuántica, estas nuevas propiedades son las que los científicos aprovechan para crear nuevos materiales (nanomateriales) o dispositivos nanotecnológicos.
La Nanotecnología promete soluciones a múltiples problemas que enfrenta actualmente la humanidad, como los ambientales, energéticos, de salud (nanomedicina), y muchos otros, sin embargo estas nuevas tecnologías pueden conllevar a riesgos y peligros si son mal utilizadas.
Son tecnologías de la información y de comunicaciones, constan de equipos de programas informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes.
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC o bien NTIC para nuevas tecnologías de la información y de la comunicación) agrupan los elementos y las técnicas usadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, Internet y telecomunicaciones.
Por extensión, designan el sector de actividad económica. No son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se disponen de herramientas para llegar a los Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la democracia, y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión mutua"
Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema de videojuegos, abreviado en consola o sistema, es un sistema electrónico de hardware para el hogar diseñado específicamente para jugar a videojuegos.
Las consolas de videojuegos nacieron para el uso doméstico, a diferencia de las máquinas arcade que se instalaban en lugares públicos de entretenimiento.
Las llamadas de salón suelen conectarse al televisor, aunque las portátiles cuentan con una pantalla propia, por lo cual cada compañía puede decidir sus características con total libertad.
El derecho de autor es un término jurídico establecido que describe y determina los derechos que tienen los creadores o autores sobre sus obras literarias o artísticas, productos y servicios tanto culturales, tecnológicos como comerciales.
De esta manera, el autor de una obra o producto será reconocido como el único creador y titular de un bien o servicio sobre el cual puede obtener diversos beneficios intelectuales, económicos y materiales derivados de su producción y distribución.
El derecho de autor busca proteger la creatividad e innovación del autor de una obra literaria, traducción, edición, composición musical, pintura, dibujo, mapa, escultura, película, fotografía, coreografías, nombre de una marca, símbolo, programa informático, equipo electrónico, anuncios publicitarios, obras arquitectónicas, entre otros.
"Una forma de trabajo en la cual: a) el mismo se realiza en una ubicación alejada de una oficina central o instalaciones de producción, separando así al trabajador del contacto personal con colegas de trabajo que estén en esa oficina y, b) la nueva tecnología hace posible esta separación facilitando la comunicación".
La Realidad Aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
Conocida tambien como el Internet Invisible, engloba toda la información que se encuentra en la Web, pero que no se haya indexada por los motores de búsqueda tal y como los conocemos. Se trata, por tanto, de todo el contenido público online que no es rastreado ni encontrado por el usuario de a pie en la red.
Características.
Posee entre 400 y 500 veces más información que la Web normal
Entorno al 95% de la web profunda es de información accesible al público, es decir, no hay que pagar nada por ella.
Hay más de 200 mil millones de sitios web asociados a la Deep Web
La relación contenido-calidad es de alrededor de un 1000% respectod de la web superficial.
Las páginas funcionan bajo software que protege su identidad, como puede ser TOR.
¿Cuáles son sus niveles?
Web Visible: son todas aquellas páginas comunes que visitamos en nuestro día a día navegando por la red.
Buscadores.
Redes Sociales
Páginas web de diversa índole (informativas, blogs, canales de entretenimiento?)
Web Invisible: aquellas páginas que no son rastreadas por los buscadores tradicionales
Páginas de descargas pirata, como los torrents y de descarga masiva
Foros Onion Chan, portales de pornografía infantil, venta de objetos robados, tráfico de armas?
Sitios de extremistas, grupos ilegales, de revolucionarios, etc.
Redes gubernamentales, sitios web de acceso restringido, programas de espionaje? deepweb2
El peer to peer o p2p vendría a traducirse en español como “de par a par” o “de punto a punto”. Este proceso que parece sencillo es algo así como una concepción filosófica de la invención del propio Internet: redes libres en las que los usuarios comparten archivos. Eso sí, los usuarios más activos y que más datos comparten, también tienen derecho a recibir esa información más rápida.
Esta fórmula permite que la propia red asegura su existencia bajo la premisa de que cada uno va a compartir todo lo que recibe. Es decir, que un usuario estará dispuesto a dejar abierta ‘una puerta’ a su ordenador para que otros puedan acceder a su contenido y así hacer una red de servidores infinitos.
La propia red ha creado su terminología para esos usuarios que ‘entorpecen’ la transmisión de archivos al no compartirlos con los demás miembros de la comunidad. Se les conoce como leechers, y ponen en peligro la subsistencia de las redes p2p ya que cierran eslabones de una cadena que cuantos más usuarios tenga más rápida y eficiente es.
significa literalmente utilizar algún tipo de proceso científico establecido para la recopilación, análisis y presentación de la evidencia que se ha recopilado. Sin embargo, todas las formas de evidencia son importantes, especialmente cuando se ha producido un ataque cibernético.
Es la disciplina que combina los elementos del derecho y la informática para recopilar y analizar datos de sistemas informáticos, redes, comunicaciones inalámbricas y dispositivos de almacenamiento de una manera que sea admisible como prueba en un tribunal de justicia.
es un término genérico utilizado para describir una variedad de software hostil o intrusivo: virus informáticos, gusanos, caballos de Troya, software de rescate, spyware, adware, software de miedo, etc. Puede tomar la forma de código ejecutable, scripts, contenido activo y otro software.
El malware también puede hacer:
El malware es utilizado por los ciberdelincuentes para ganar dinero, pero también puede ser utilizado con fines de sabotaje, por razones políticas. Stuxnet, por ejemplo, fue diseñado para interrumpir equipos industriales altamente especializados.
Muchos ataques se han extendido por motivos políticos y han provocado el cierre de grandes redes informáticas.
El constante progreso tecnológico que experimenta la sociedad, supone una evolución en las formas de delinquir, dando lugar, tanto a la diversificación de los delitos tradicionales como a la aparición de nuevos actos ilícitos. Esta realidad ha originado un debate entorno a la necesidad de distinguir o no los delitos informáticos del resto.
Diversos autores y organismos han propuesto definiciones de los delitos informáticos, aportando distintas perspectivas y matices al concepto. Algunos consideran que es innecesario diferenciar los delitos informáticos de los tradicionales, ya que, según éstos se trata de los mismos delitos, cometidos a través de otros medios. De hecho, el Código Penal español, no contempla los delitos informáticos como tal.
Partiendo de esta compleja situación y tomando como referencia el “Convenio de Ciberdelincuencia del Consejo de Europa”, podemos definir los delitos informáticos como: “los actos dirigidos contra la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los sistemas informáticos, redes y datos informáticos, así como el abuso de dichos sistemas, redes y datos”.
Es un espacio en la red en donde un grupo de usuarios intercambian, comparten, publican y almacenan información y contenidos de interés común. Howard Rheingold (1996), quien acuñó el término comunidad virtual, lo define como "…agregaciones sociales que emergen de la red cuando un número suficiente de personas entablan discusiones públicas durante un tiempo lo suficientemente largo, con suficiente sentimiento humano, para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio”.
El Gobierno Electrónico es la aplicación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) al funcionamiento del sector público, con el objetivo de brindar mejores servicios al ciudadano e incrementar la eficiencia, la transparencia y la participación ciudadana.
Esta definición expresa claramente como a través de su enfoque innovador, las acciones del Gobierno Electrónico sitúan las TIC como elemento de apoyo y pone el énfasis en el desarrollo de un buen gobierno. Esto implica alcanzar mayores niveles de eficacia y eficiencia en el quehacer gubernamental, mejorando los procesos y procedimientos del gobierno, aumentando la calidad de los servicios públicos, incorporando más y mejor información en los procesos decisorios y facilitando la coordinación entre las diferentes instancias de gobierno y sociedad civil.