por mariagoretti.orbea@ehu.eu m 10 anos atrás
665
astean lau ordu baino gehiago
astean ordu batetik lau ordura
astean ordu bat
2006-2007
ST Andreas Theft Auto
Bioshock
world of Warcraft
Final Fantasy
Halo, Vietcong, Commandos, Call of Duty, Street Fighter, Counter Strike, Mortal Kombat
Trivial,ajedreza, partxisa
Sim City, Sims, Tamagotchi
Pacman, Mario, Sonic, Prince of Persia
Need for speed, Formla 1, Grand Prix, Moto GP, Gran Turismo
Age of Empires, Civilization, Alpha Centaury, Colonization, Europa Universalis...
Ikus daiteke jokalariak guda aukeratzen badu, jokoa arlo batzuetan -zientzia, ekonomia, kultura, kanpo harremanak, iritzi publikoa ... -, galtzen aterako da. Oinarri teorikoa hemen errepikatzen ari garena da: hezkuntza tradizionala eduki isolatuen memorizazioan eta jardueren errepikapenean oinarritzen den bitartean, bideojokoetatik (eta beste euskarri batzuetatik) abiatzen den ikasketa prozesuek nolabaiteko kontrola ematen diote prozesuaren protagonista bihurtzen den ikasleari. lkaslea ez da orduan informazioaren hartzaile pasibo hutsa, prozesu horretan parte-hartzen baitu. Entzutera mugatu beharrean, jokalariak zerbait egiten du, esperimentatu egiten du, frogatu egiten du, errealitatea irudikatzen duten simulazio indartsuak bizitzen ditu ... Hau da, bestelako teknologia berri batzuek bezala, bideojokoek aukera ematen digute informazioaren gizarterako aproposagoa den hezkuntza eredu bat frogatzeko.
Grand Theft Auto: San Andreas
Pokemon, Zelda
Pro Evolution Soccer, FIFA, NBA, PC Football
MARC PRENSKY
JUAN ALBERTO ESTALLO
DIEGO LEVIS
GIPI TALDEA (grupo imágenes, palabras e ideas
FELIX ETXEBERRIA (EH-un aintzindaria)
ROBERTO DE MIGUEL
F9 TALDEA
DAVID WILLIANSON SHAFFER
SARA FREITAS
“bideojokoak gazte eta nerabeen denbora pasa hutsal eta txoroak dira, eta arriskutsuak gainera, indarkeriazko jarrerak sustatz.en dituztelako”
Le Diberder anaiak hamargarren artea deitzen die: 6 arte klasiko+ zinea+komikia+telebista
ZIBERGIZARTEA ikus entzunezko kulturan oinarritzen da.
industria,merkatua eta negozioa
Industriaren boterea, edukien kalitatea eta gehiegizko homogeneizazio kulturaren arriskuak.
Espainian, adibidez, 20 enpresen esku dago 1.000 milioi euro mugitzen ari den merkatua, enpresa horietako asko, gainera, aisialdiko beste arlo batzuetan ere aritzen direlarik (musika, zinea, liburuak ... ): Nintendo, Sega, Atari, Disney Interactive, Electronic Arts, Microsoft, Nokia, Planeta de Agostini lnteractive, Sony Computer Entertainment, Virgin Play, Vivendi Universal Games ... Milaka eta milioika euro enpresa gutxi batzuentzat, milaka eta milioika pertsona joko berdinak erabiltzen.
Dirudienez, interneten jokalari ezberdin ugarik parte hartzen duten bideojokoetan (simulazio eta rol jokoak gehienetan) gertatzen da bereziki adizio arazo hau (ingelesez "Massively multiplayer online role-playing game"). Mota hontako World of Warcraft jokoa, adibidez, 11 milioi pertsonek jarraitzen omen dute mundu osoan (worldofwarcraft.com) eta ezagunagoa den Bigarren Bizitu edo Second Life (jokoa baino gehiago sare sozial birtuala) sei milioik (secondlife.com)
Willianson Shaffer
"Bai, umeentzako kaltegarriak izan daitezkeen bideojoko asko daude, umeentzako kaltegarriak izan daitezkeen telebista programa eta liburu asko dauden bezala. Jakin beharko genuke gauzak bereizten, eta garbi edukitzen bideojoko asko, ez direla umeentzako egokiak ( ... ) Beraz, hezitzaileek, arlo honi buruzko informazioa eta hezkuntza eduki beharko lukete, umeei joko aproposak aukeratzen laguntzeko ( ... ) Eta bai, jendea adizioan erori daiteke gustatzen zaion edozer gauzekin. Adin txikikoek oreka bat eduki beharko lukete egiten dituzIten jarduera ezberdinen artean: liburuak irakurri, arte eta eskuIanak Iandu, kiroIa eta ariketa flsikoa egin ... Baina horrek ez du esan nahi joko elektronikoak debekatu egin behar zaizkienik.
David Willianson Shaffer-ek (Wisconsin-Madison Unibertsitatea, AEB) bere web orrian (epistemicgames.org) askotan egiten dizkioten galdera batzuei emaniko erantzuna.
F9 taldea, Gros-ek dio
El problema fundamental es que los niños occidentales viven en una cultura mediática, diariamente conviven con las pantallas (televisión, ordenador, consola) y la formación recibida en la escuela parece obviar esta realidad. La escuela debería formar parte de la sociedad informacional y debería ser el espacio, en que se construye y se interpreta la cultura mediática y, sin embargo, la mayor parte de las veces, la escuela e incluso la familia, tiene una visión protectora de la infancia respecto a los medios. En nuestra opinión, lo que se necesita no es proteger a los niños sino prepararlos para tratar con los medios. Se necesita educación y formación para que puedan pensar sobre sus relaciones con la sociedad de la información' (Gros, 2004: 48)
diez gutierrez-ek dio
"Es el sujeto individual quien ha de decidir qué es bueno y qué es malo. Se ha pasado de una regulación social a la 'libertad de mercado' y cuando hay menores se dice que la responsabilidad para decidir qué deben consumir sus hijos e hijas recae en los padres y madres. El problema es que se les pide una responsabilidad indivilual a las familias sin un soporte colectivo que sustituya a la regulaón social anterior. Si actualmente están en crisis los valores, los enfoques sobre lo que es bueno y malo son multipless y dispersos, si no hay una formación para ser padre o madre ni para consumir, si el tiempo que se puede dedicar a educar es tan escaso debido a las codiciones laborales, si nuestros conocimientos sobre las nuevas tecnologías son escasos y superados por los de nuestros hijos e hijas, si los grandes medios de educación y de creación de mentalidades y modas son los 'mass media', cómo se les puede exigir a las familias que se conviertan en filósofas sobre el bien y la verdad , en pedagogas de las futuras generaciones, en reguladoras de consumo, en ... Se tiende a responsabilizar a las familias de las salvajes condiciones que impone el dios contemporáneo: el mercado g lobal. Es la perversión que concierte a las víctimas en culpables, y les hace sentir como tales. Hubo un tiempo en que se crearon instituciones para ayudar a la familia en su función educadora. Pero cada vez se la está dejando más sola en esta responsabilidad, con el agravante de todo un entorno social que educa justamente 'en lo contrario'. ¿Es que siempre tendremos a quien culpabilizar (familia) y dejar a salvo la responsabilidad social?" (Diez Gutiérrez, 2004: 405-406)
denbora
Denbora: zenbat denbora behar da bideojoko bakoitzean lortu nahi duguna lortzeko? Joko batzuekin ordu edo saio gutxi beharko ditugu, beste joko batzuk, ordea, ordu dezente eskanen dítuzte lanketa minimo bat egin ahal izateko .
azpiegitura teknikoa
Azpiegitura teknikoa. Horretarako garrantzitsua izango da eskolan teknologia ,errietan adituak direnen laguntza.
osasuna eta segurtasuna
Osasuna eta segurtasuna. Argi ibili behar dugu erabiltzen ditugun bideojokoen bidez, zuzenean edo zeharka, bizimodu sedentarioa, indarkeria, sexismoa, arrazismoa etab. ez sustatzeko.
adin egokia
Adin egokitasuna. PEGI (Pan European Game lnformation) sistema eta jokoaren edukiei buruzko azalpenak kontuan hartua
XXI.menderako
Eskolan erabiliko diren bideojoko aukera eman beharko lukete XXI. mendean beharrezkoak izango diren gaitasunak lantzeko: bitarteko eta informazio iturri ezberdinekin lan egiteko gai izatea informazioa bilatu, aukeratu, kritikatu eta ezaguna bihurtzeko gai izateko besteekin komunikatu eta Ian egiteko gai izatea; egoerak aztertu eta erabakiak hartu izatea, soinu eta testu idatziak ulertzen eta testu idaniak ulertzen eta aztertzeko gai izatea ...
besteekin batera
Bideojokoen erabilpena bestelako iturri eta jardueren erabilpenarekin osatu behar da (liburuak , albisteak, internet lekuak, azalpenak, eztabaidak ... lantzen ari denari buruzko ulermena eta ezagutza zabaltzeko.
ebaluaketa
Ebaluaketa: gainontzeko hezkuntza jarduerak ebaluatu egiten badira, ez luke zentzurik edukiko bideojooekin egiten direnak ez ebaluatzea. Baina oraingoz arlo hau ez da nahikoa landu. ]arduera planteatzerakoan pentsatu beharko genuke, beraz: zer lortu nahi dut saio hauekin, eta nola ebaIuatuko ea Iortu dudan nahi nuen hori?.
laguntza
Entretenimendu hutsezko bideojokoetan, eta eskolaz kanpoko testuinguru ez-formaletan erabiltzeko pentsatuak daudela kontuan hartuaz, normalean ez da aukera ematen jokoari buruzko hausnarketak egiteko. Eskolan erabiltzerakoan, ordea, jokoari buruzko hausnarketa (jokoaren logika, helburuak, balioak ... ) oso garrantzitsua bihurtzen da irakasleak egiten duena (jardueraren aurkezpen eta azalpena, jardueraren kudeaketa ... ), eta horretarako bideojokoa ondo ezagutu behar da, eta garbi eduki behar da zer egiten ari garen eta zertarako (bideojokoa ezagutzeko ikasle adituenen laguntza eska dezake irakasleak jarduera prestatzen ari denean.
egokitasun egokia
Egokitasun kulturala: ez dirudi oso aproposa denik World War Il bezalako bideojoko bat iasle aleman edo japoniarrak dauden gela batean erabiltzea. Edo musulmanak terrorista eta gaizkile bezala ulezten dituen bideojoko bat erabiltzea. Edo emakumeak gutxiesten dituen bideojoko bat erabiltzea, ez bada justu horri buruzko hausnarketa planteatzeko.
erabakiak
Nortasun, alternatiba eta testuinguru sozial, politiko eta historiko ezberdinak ulertu eta frogatzeko aukea eman behar dute. Erabakiak hartu eta erabaki horiek ondorio batzuk dituztela ikustarazteko balio behar dute.
erronka eta neurriak
, Gero ta zailagoak diren erronka garbi eta neurgarriak planteatu behar lituzte, erabiltzaileen gaitasunak lantzeko aukera emango duten eta ,ehin eta berriz errepika daitezkeen erronkak. Jokalariek }okoaren zalllSun maila beraien beharretara aukera eduki beharko lukete, hasi.be-. rri mailatik, aditu mailarainoi 2) l'
"Los padres y educadores llevan años preocupados con la sospecha de que determinados juegos y la adicción a los mismos no pueden ser beneficiosos para la salud mental y social de los chicos y chicas ( ... ) Queremos dejar constancia de que los videojuegos pueden ser inadecuados para los menores por diversos temas: contenidos, consumismo, adicción, sedentarismo y otros aspectos (. .. ) Lamentablemente, da la impresión de que quienes insisten en resaltar los peligros no son capaces de ver las potencialidades, y quienes profundizan en el uso educativo de los nuevos juegos no parecen darle importancia a los riesgos que pueden acarrear determinados juegos" (Etxeberria, 2008).
-gizonezkoan zaletasunak asetzeko eratzen dira.
-emakumeek interes gutxiagp azaltzen dute.
-kultura matxista "cultura del macho". Ikuspegi androzentrikoa.
-ia beti pertsonai nagusia txuria, gaztea eta GIZONEZKOA!
-
gomendioak
Byron txostena
Tanya Byron
Belaunaldi berriek teknologia berriak oso ondo ezagutzen dituzte, baina hausnarketa eta kritika gaitasunak oraindik ikasten eta lantzen ari dira. Horregatik, familiek, industriak eta sektore publikoak batera lan egin behar dute adin txikikoentzako ez-egoki bezala definituak izan diren bideojokoak ume eta nerabeen eskuetara iristea oztopatuaz. Baina hori ez da nahikoa, hortaz gain hezkuntza ere beharrezkoa da. Igerileku batean segurtasun neurriak hartzeaz gain, igeri egiten erakusten denean bezala. Edo bidea gurutzatzea erakusten denean bezala: lehendabizi, eskutik helduta gurutzaten dugu; ondoren, gurutzatu aurretik bi alboetara begiratu beharra dagoela irakatsiko diegu, eta hau ulertu dutela ikusten dugunean, gure aurrean gurutzatzen utziko diegu; eta azkenik, bakarrik joaten hasiko aira, lehendabizi gu urrutitik begira gauden bitartean, eta gero gure begiradaren beharrik gabe. Hori bai, komunitateak zeinuak eta helduen hezkuntza eta ardura erabiliko ditu, hala ere, segurtasuna bermatzeko: semaforoak, zebrabideak, abiadura mugak ... (Byron, 2008).
aztertzeko proposamena
Irakurri jokoaren kaxa, publizitatea, etab, eta aztertu hor agertzen diren testuak. Zein ideietan oinarritzen da jokoa? Aztertu zein diren joko honetan gehien erabili diren koloreak, eta esan zure ustez zergatik erabiltzen dira hauek, eta gainontzeko efektu bisualak (etengabe piztu eta itzaltzen diren argiak, etengabeko pantaila aldaketak, abiadura ... ) Zein sentsazio uste duzu lornen dela horrela? Bideojokoa pentsatu dutenek zer lortu nahi dute guzti horrekin? Galdera hauek banaka erantzun ondoren, eztabaidatu hirunaka, eta prestatu talde txikiaren ondorioak talde handiari aurkezteko", Eta interesgarria iruditzen zaigu, baita ere, bideojokoen mundua eta mundu birtualaren artean proposatzen diren konparaketak (Amnistía Internacional, 2004):
Bideojokoen mundua:
"Si has capturado y encarcelado al Señor del Territorio, tienes la posibilidad de torturarle ( ... ) Hay distintas torturas ( ... ) El Señor del Territorio solo puede sufrir una, por lo que tienes que hacer click con el botón apropiado para seleccionar la tortura. Posteriormente escucharás con placer los agónicos gritos de sufrimientoto del Señor" Guardián de la Mazmorra.
Mundu ez-birtuala:
"Los métodos de tortura incluyen: estirarte el cuerpo sobre una escalera, colgarte de las muñecas, aplicarte descargas eléctricas, arrancarte las uñas, echarte ácido en los pies, introducirte una botella rota por el ano, darte latigazos durante un periodo prolongado ... Todos hemos experimentado o hemos presenciado esos terribles métodos de tortura, Hay algunos que tardan años en recuperarse de sus efectos pero a otros les quedan secuelas permanentes" . Carta sacada a escondidas de la prisión de Siria en enero 2000
AI (Amnesty International)
4.
Guraso eta kontsumitzaile elkarteen eta orokorrean, haurtzaroaz arduratuta dauden erakundeen zeregina da bideojoko eta jostailuen fabrikazio eta komertzializio prozesuetan adin txikikoak babestuko dituzten lege aldaketak proposatzea, eta ume eta nerabeei zuzendutako jokoak erosteko garaian erabili behar diren aukeraketa irizpideak proposatzea.
3.
Hezitzaileen ardura da ume eta nerabeak, bideojoko eta jostailu zehatz batzuen izaera kaltegarriaz kontzientziatzea, indarkeria eta arrazakerian oinarritutako jarrerak sustatzen dituztenak ez erabiltzeko gomendatuaz, eta alternatibak erakutsiaz.
2.
Komunitate Autonomoen ardura da Adin Txikikoen Babeserako Legeen jarraipen eraginkorra egitea, lege horiek giza eskubideen aurkako edukiak dituzten bideojokoen salmenta eta alokairua arautzen baitituzte
1.
Gobernuen ardura da indarkeria eta zentsuragarriak diren bestelako jarrerak goraipatzen dituzten bideojokoen komertzializazioa eta publizitatea mugatzea edo debekatzea
neurriak
Europar Batasuneko Justizia Ministroak 2007. Dresden. Neurri gogorrak, zerrenda beltza; debekatuak izann ziren:
2006. Manhuntz (EB)
2007 Rule of Rose (EB)
PEGI (Plan Europan Game Information) ekarri du:
Adinak zehatzea (3+, 7+, 12+, 16+, 18+), eta aztertzea indarkeria, hizkuntza itsusia, beldurra, sexua, drogak eta diskriminazioa aldagaiak.
Zein printzipio aplikatzen dituzte jendeari esfortzua eskatu arren, erakargarriak izateko?
Eskola ezberdinen arteko "patio elektronikoak" antolatzea, eskolaz kanpoko jarduera ez-kurrikular modura (bateragarria litzatekeena orain arteko lan ildo nagusiarekin, hau da zentroen jarduera kurrikular oflziala teknologizatzea). Parte hartzea borondatezkoa izango litzateke, eta helburua da ikasle, irakasle eta gurasoentzako plataforma bat eskaintzea, bertan sare sozialak, blogak, eta baita bideojokoak ere erabili ahal izaeko. Lortu nahi dena da, azken batean, erabiltzaileen gaitasun teknologikoak lantzea eta hobetzea.
Asignatura tradizionaletan lantzen diren gaitasun eta edukiak: matematika, zienzia, historia...
Egoeren diagnostikoa egiten eta arazoei irtenbideak bilatzen ikastea. Eta hartutako erabakiek ondorio batzuk izango dituztela ikastea.
Komunikazioa adibidez, jokotik abiatuta erabiltzaileen arteko eztabaida sustatuaz.
Sormenaren garapena: artea, diseinua, rnusika, dantza, istorioak .. sortu eta lanean ikasi imajinazioa erabiliaz.
Alfabetizazioa eta hizkuntza: zer gertatzen ari den esplikatzen ikasi; entzuten ikasi, entzun denari buruzko komentario eta galderak eginez; ideiak eta sentimenduak ulertu, antolatu eta argitzeko hizkuntza erabiltzen ikasi;
Garapen pertsonal eta soziala: idazteko motibazioa eta interesa piztu; atentzio eta kontzentrazio mailak mantendu; taldlean lan egiten eta baliabideak konpartitzen ikasi.
"Dirudienez, Teknologia Berriak ikastetxeetan sartu egin behar dira, ia inork ez dauka dudarik. Dena den, gutxienez zalantza sortu behar zaigulako ustean nago: Teknologia Berriak sartu behar al dira ikastetxeetan? Zergatik? Batzuek diote ikastetxeetako lana sozializatzea dela. Beraz, Teknologia Berriak gizartean daudenez, ikastetxeek teknologien mundu horretan bizitzeko trebetasuna garatu behar dute. Nire ustez, arrazoiketa hori gezurrezkoa da. Denok dakigu indarkeria ere gizartean dagoela, baina hori ez da nahikoa gure ikasleak jotzeko edo babes teknikak erakusteko. Orduan, z.ergatik sartu behar dira Teknologia Berriak ikastetxeetan? Arrazoi sinpleago bategatik: Teknologia Berriek hezkuntza arloan aukera interesgarriak eskaintzen dizkigutelako" (Laskibar, 2002). .
Alfabetizazio instrumentala oinarrizkoa da, eta IKTak erabiltzen jakitea da estreinako urratsa. Baina "alfabetizazio digitala" kontzeptuak hori baino gehiago ere adierazi nahi du, hor sartuko litzatekeelarik, baita ere, adibidez. "mundu digitalaren interpreazio eta kritikarako alfabetatzea': haur eta gazteek eskura dituzten edukiak ez dira inolaz ere neutroak, eta beharrezkoa da IKTen aurrean ikuspuntu erreflexibo eta kritikoa izan dezaten. Beharrezkoa da zentzu humanistiko eta etiko bat ematea garapen teknologikoari (Ortega eta Chacón, 2007). Zenbaiten ustez, gaur egun bideojokoak oso baliagarriak izan daitezke guzti horretarako.
National University, Kalifornia) Brain Meld proiektua (Bridging the gap between gaming and eucation): brainmeld.org.
(lndianako Unibertsitatea, AEB), gameslearningsociety. org web orria.
Smarter, People Through Interactive Digital
Entertainment Resources Kataluniako ikerketa taldea eta proiektua :http://spider-uoc.blogspot.com
Epistemic Games esperientzia (epistemicgames.org) eta bere How computer games help children learn liburua.
Digital game based learning eta Don't Bother Me Mom, I'm Learning eta bere web orria: gamesparentsteachers.com
Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo eta Good Video Games and Good Learníng: Collected Essays on Videos Games, Learning and Literacy.
Bordergames, Ravalgames, Molleindustria
Coventry Unibertsitateko (Erresuma Batua) Serious Games lnstitute (seriousgamesinstitute.co.uk);
European Conferences on Games Based Learning Kongresuak, ,Danimarkako Serious Games enpresa ...
Bringing the Computer Games into the Classroom (www.ltscotland.org.uk/gamesbasedlearning)
Garnes in Schools ikerketa (http:// games.eun.org), eta hor topa daitekeen Videojuegos en el aula. Manual para docentes 2009ko txostena;
" Konstruktibismo soziala". Eskolak kontuan hartu behar ditu ikasleak eskolara iristerako badituela gaitasun, ezagutza eta esperientziak. lkaslea ez da ezagutza berriekin bete behar den "kaxa huts bat". lkasleak baditu ezagutzak, badaki gauzak egiten, eta hezkuntzak egin behar duena da hortik abiatu urrutirago joaten laguntzeko. Horretarako, ikaslea aktiboki inplikatu behar da ezagutza berri horren eraikuntzan. Garrantzitsua da konturatzea guzti hau ez dela gertatzen desertu batean, baizik eta testuinguru sozial konplexu eta dinamiko batean, testuinguru sozial honek eragin handiak izango dituelarik hezkunna prozesuan.