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por Dinis Gardete 8 anos atrás

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E-atividades

As e-atividades desempenham um papel crucial na construção do conhecimento, promovendo a experimentação, resolução de problemas e criatividade. Essas atividades devem incluir componentes individuais que incentivem a reflexão e o trabalho autônomo, bem como componentes grupais que fomentem a interação, comunicação e colaboração.

E-atividades

Exemplos

Simulação

Atividades baseadas na simulação e representação de papéis . Procura-se que ocorram em contextos interativos e de grande componente prática.

Mapas mentais

Realização de mapas mentais com os principais conceitos sobre um determinado tema. Apresentam um componente reflexiva podendo ser colaborativos.

Webquest

Questionários para responder utilizando documentação fornecida ou pesquisa. Podem ter uma vertente de gameficação que pode ser atrativa.

Fóruns de discussão e debate

Com base em documentação fornecida os alunos debatem um tema. Tem uma componente de socialização, comunicação e reflexão importante.

Wikis e Blogs

Construção de uma página web semelhante à wikipédia sobre um tema. Apresentam um carácter colaborativo. Pode também recorrer-se ao formato Blog. Utilizam ferramentas web 2.0.

Casos de Estudo

Análise de problemas fornecidos, procurando um contexto real, devendo o aluno procurar soluções.

Projetos

Trabalhos desenvolvidos através da informação fornecida ou com pesquisa.

e-atividades

Forma

Devem ter componentes individuais que apelem à reflexão e ao trabalho autónomo e componentes grupais que apelem à interação, comunicação e colaboração.
As e-atividades devem promover a construção do conhecimento, a experimentação, a resolução de problemas, a criatividade.

Objetivos

Avaliação dos alunos.
Motivação do aluno.
Aplicação de conhecimentos.
Sociabilização.
Aprofundamento dos conhecimentos.
Transposição da informação para outros contextos.
Consolidação e clarificação dos conteúdos.

Conceito

Estas atividades permitem facilitar o processo de aprendizagem online tanto individualmente como em grupo ou comunidade.
São um conjunto de ações que os alunos realizam e que são suportadas ou entregues atravás da internet.

Princípios

Devem atender aos diferentes estilos de aprendizagem e serem diversificadas.
Não devem ser uma cópia das atividades presenciais.
São fundamentais para diferenciar o e-learning de outro tipo de ações educativas.
Permitem que os alunos deixem de ser passivos para ter uma participação mais ativa no processo de aprendizagem (passando de e-reading para elearning. Ajudam à construção do conhecimento.

Papel do professor

Administrador do sistema
Orientador
Moderador e tutor virtual
Avaliador em contínuo
Construtor de conteúdos
Consultor / facilitador de informação