por EMANUEL BECERRA GARCIA 2 anos atrás
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El tipo de un objeto, en vez de ser de un tipo básico (por ejemplo, int, char, float, etc.), es una clase concreta definida por el programador.
Hay interacciones entre los objetos
3.-Podemos, por ejemplo, diseñar el código para un botón virtual genérico que detecta el "click" del mouse y llama a una función. El código del botón se reutiliza cada vez que queremos crear un botón, pero con características particulares para cada caso.
4.-Se mejora el desarrollo de software a gran escala.
Orientado a objetos
Los programas trabajan con base en unidades llamadas objetos, los cuales siguen una serie de principios que veremos más adelante.
¿Que son los objetos?
Ejemplos de objetos
Ejemplo 4. Modelando una tarjeta de crédito como objeto
tarjetaDeCredito es un objeto con los métodos getLimi- teCredito(), getSaldoDeudor(), efectuarCargo(), el cual es positivo para un abono y negativo para un retiro; calcularIntereses(), con el que se calculan los nuevos intereses generados; calcularPagoMinimo(), que calcula el pago mínimo que debe efectuarse entre la fecha de corte y la fecha de pago, y generarEstadoDeCuenta(), que genera toda la información producida al momento del corte.
Ejemplo 3. Modelando una lista como objeto
lista es un objeto con los métodos insertar(), con el que se agrega un nuevo elemento en la lista; remover(), con el que se elimina el elemento en la posición indice de la lista; getElemento(), con el que se obtiene el elemento en la posición indice de la lista, y getTamanio(), con el que se obtiene el número de elementos de la lista.
Ejemplo 2. Modelando un contador como objeto
contador es un objeto con los métodos incrementar(), con el que se incrementa el contador; setValor(), con el que se establece el valor actual del contador, y getValor(), con el cual se recupera el valor actual del contador. El estado del objeto es el valor actual de conteo, que se conoce solamente a través del método getValor().
Modelando una lámpara (luz) como objeto
luz es un objeto con los métodos encender(), con el que se enciendela luz; apagar(), con el que se apaga la luz; estaPrendida(), con el que se verifica si la luz está encendida; setIntensidad(), con el que se establece la intensidad, y getIntensidad(), con el que se obtiene el valor actual de intensidad. El estado del objeto está compuesto por su intensidad actual y si está encendido o apagado y se conoce sólo a través de los métodos estaPrendida() y getIntensidad().
un objeto es una entidad virtual (o entidad de software), con datos y funciones que simulan las propiedades del objeto. Los objetos con los que se construyen los programas se ven como si fueran máquinas, las cuales están formadas por un conjunto de elementos autónomos. Las propiedades individuales de estos elementos y las relaciones entre sí definen el funcionamiento general de la máquina.
Propiedades computacionales
Atributos
Son los datos que pertenecen al objeto y que representan el estado de éste, en función de los valores que tienen.
double saldo; float calificacion; boolean on;
Métodos
Definen el comportamiento del objeto y son funciones que se pueden invocar desde otros objetos. Los métodos pueden modificar el estado del objeto cuando cambian el valor de alguno de los atributos.
Ejemplo
double obtenerSaldo(); float calcularPromedio(); boolean seOprimioOnOff();
Propiedades esenciales
Comportamiento
Es la manera en la que el objeto responde a estímulos del exterior, por ejemplo, lo que sucede cuando se oprime el botón “inicio”, lo que sucede cuando se hace un retiro de una cuenta bancaria o cuando se oprime el botón “reiniciar” en un contador.
Estado
Son los datos asociados con el objeto, los cuales indican su situación interna en un momento dado, por ejemplo: velocidad, calificación, color, capacidad, encendido/apagado, saldo, etc.
Funcional
Se programa con funciones y sus llamados correspondientes. El código con funciones pequeñas queda muy claro y promueve la reutilización.
Estructurado
Se basa en estructuras de control de flujo de programa (por ejemplo, si/entonces/si no, para y mientras). No se hacen "saltos" de un lugar a otro dentro de una rutina. De esta manera, los programas son más fáciles de entender.