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por Franci Rayo 6 anos atrás

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estandares en un conjunto de Red

La implementación de estándares en el ámbito educativo, específicamente en el contexto de las TIC, es fundamental para garantizar la interoperabilidad de los contenidos e-learning. Diversos protocolos de comunicación como TCP/

estandares en un conjunto de Red

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS:

Majon, Ger, Rodriguez y Matinez (2011) Uso de estándares aplicados a Tic en educación. Ministerio de educación. Madrid. España. Recuperado de: https://sede.educacion.gob.es/publiventa/PdfServlet?pdf=VP14630.pdf&area=E

Chinchilla, Z (s.f.) Recursos educativos Digitales. LEM, Universidad de Santander Colombia. Recuperado de: http://aulavirtual.eew.cvudes.edu.co/publico/lems/L.000.011.EATE/librov2.html

ESTANDAR EN UN CONJUNTO DE RED

DISEÑO ESTRUCTURAL DE LOS RED

DISEÑO DEL ENTORNO AUDIOVIUAL
ACCESIBILIDAD EN LOS RECURSOS EDUCATIVOS

CONDICIONES TÉCNICAS PARA LOS RECURSOS

ESTANDAR WEB

HERRAMIENTAS PARA GENERAR RECURSOS EDUCATIVOS VIRTUALES

GUIONES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CONTENIDOS

Es el documento o Storyboard que contiene toda la información relativa al diseño del recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia didáctica en general: Título, Descripción, Bases didácticas, Tipo de actividad, Parámetros, Activos, Guión de contenidos, Guion Multimedia

Larraz (2016, pp.1) describe una serie de herramientas on-line y off-line para el diseño de Recursos Educativos Digitales: Ardora, Atenex, Cuadernia,Hot Potatoes, Edilin, eXe eLearning, JClic, Lams, Malted (CNICE), Myscrapbook, Rayuela (IC), Squeak, Win-ABC

De acuerdo con la W3C (2016), los estándares más utilizados son: HTML, CSS, XML, JavaScript.

Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de recursos educativos deben ser: Estándares Técnicos, Editor de Recursos,Plugins Gratuitos, Navegador Web.

Colombia dispone de unas leyes y unas normas de las más avanzadas en el área de Iberoamérica, como lo son la Ley de 1999 y la Norma NTC 5854, así mismo existen estándares que deben cumplir los contenidos educativos digitales los cuales se ciñen a las directrices de accesibilidad de W3C: Refuerzo Textual, Uso del Color, Marcas y Hojas de Estilo, Uso del Lenguaje,Tipo de Fuente, Control del Usuario, Uso del teclado, Multiplataforma, Ayuda Contextual, Navegación Clara.

En la composición del entorno audiovisual se tienen en cuenta los siguientes aspectos, como menciona Prieto (2013, pp.6): Navegabilidad, Instrucciones, Ventanas emergentes, Carga de contenido, Simbología, Tipografía, Iconografia, Resolución de pantalla, Economía
Entre los principios que pueden servir de base para la construcción de la estructura de un recurso como menciona Prieto (2013, pp.8-11): Objetos y Secuencias, Información e Interacción,Independencia, variedad de actividades, simplicidad, Esfuerzo cognitivo, Feedback Inmediato, Contador de aciertos/Fallos, Refuerzo significativo, Análisis de respuesta, Tratamiento del error, Uso individuaal y colectivo, Tiempo de usos, predominio de interacción, Aleatoriedad, Propuestas complementarias.

LICENCIAS PARA EL USO Y PUBLICACIÓN

Condiciones de acceso y uso
Tipos de Licencia

Licencias abiertas

Este tipo de licencias permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra

Derechos de autor

Derechos Patrimoniales

Derechos compestorios

Derechos de explotación

Derechos Morales

De acuerdo con Bercovitz (2009), los derechos de autor son un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. Hoy en día se conocen como Copyright y es representado con el símbolo “©”

Acceso Privado: Este carácter en el ámbito Educativo corresponde a aquellas Obras/Recursos que son para el uso exclusivo de las instituciones, o que requieran pago alguno para acceder u obtener la misma
Acceso Abierto.:De acuerdo con Botero (2010), se heredan las condiciones de público, con el adicional de que el Recurso Educativo Digital puede ser modificado o adaptado.
Acceso Público: Se define como aquello que está disponible sin restricciones ni limitaciones o costo para su acceso

REPOSITORIOS

Con el fin de hacer posibe los intercambios, migración y encaje de objetos entre repositorios y platformasdistintas. por eso deben cumplir con determinados estandares para si aumentar la posibiliddad de combinarlos, ensamblarlos, agruparloss, catalogarlos, permutarlos, etc.
con los que se pretende disponer de grandes bases de datos de recursos educativos directamente utilizables

LIMITACIONES

No cubren todos los aspectos de los sistemas de e-learning.
Idealmente si hubiera estándares para todos los procesos e informaciones incluidas en un sistema de e-learning, sería posible cambiar de un LMS a otro diferente pero que estuviera desarrollado de acuerdo al mismo conjunto de estándares, sin perder información y sin tener que hacer una gran inversión.

INICIATIVAS MÁS RELEVANTES PARA LLEGAR A LA INTEROPERABILIDAD DE CONTENIDOS E-LEARNING

Protocolos de comunicación (TCP/IP, http)
Contenidos educativos XML, HTML, PDF

Implementación de metadatos XML, RDF, HTML

Selecciona los mecanismos que se utilizarán para representar los metadatos asocidos con los contenidos educativos. XML es la tecnología más frecuente para crear los metadatos.

METADATO

Son la información complementaria que se añade sobre los objetos educativos y que describen distintos aspectos sobre su contenido, sus objetivos didácticos, y facilitan los procesos de búsqueda, selección y recuperación.

Esquema de metadatos LOM, Dublin Core, Can Core

Se determina qué información es relevante para los objetivos del modelo, se agrupa de acuerdo a una serie de categorías, que por lo general tienen carácter jerárquico, y por último, se adjunta al objeto como metadatos (implementados habitualmente con XML).

Estructura de los cursos SCORM, AICC, IMS

Hace referencia a la necesidad de estructurar los objetos en unidades superiores de contenido (los cursos) y asegurar su portabilidad a través de la red en forma de fichero, aportando toda la información para que sea posible su reconstrucción exacta en el sistema destinatario.

Empaquetamientos de cotenidos IMS

Indica el formato en el que deben agruparse las colecciones de ficheros con material educativo y, fundamentalmente, detalla la sintaxis de un fichero en el que se describen y estructuran los contenidos de un determinado paquete de contenido.

EMPAQUETAMIENTO

Definición de cómo representar la estructura del contenido y como agregar distintos recursos educativos para su transporte entre distintos entornos.

Usuarios y aspectos pedagógicos IMS LIP, SS, LD

Busca la homogeneidad en la estructuración de los perfiles de aquellos implicados en el proceso de enseñanza y en la forma de utilizar didácticamente los recursos educativos.

Barreras culturales, lingüisticas y sociales

Aborda los aspectos de adecuación lingüística, cultural y social a distintos contextos

Trata de los formatos en los que se crean los contenidos educativos XML y HTML son los principales candidatos actuales pero hay muchos sistemas que utilizan contenidos PDF por su portabilidad y calidad de impresión, o Macromedia Flash por su capacidad de animación o interacción.

Hace referencia a aspectos puramente tecnológicos para las que ya existen estándares aceptados. TCP/IP y HTTP son los protocolos estándar de intercambio de información en Internet.

INSTITUCIONES QUE PARTICIPAN EN EL PROCESO DE ESTANDARIZACIÓN

Aviation Industry CBT Committee (AICC):Su objetivo es crear aplicaciones educativas que sean eficientes, que tengan un coste razonable y que sean mantenibles a lo largo del tiempo.
Advanced Distributed Learning (ADL):El propósito de ADL es desarrollar el e-learning para asegurar el acceso a materiales educativos y de alta calidad que puedan ser adaptados a las necesidades individuales y que se puedan distribuir de forma sencilla.

IMS Global Consortium: Su objetivo es que, a partir de estas especificaciones, se consiga la interoperabilidad de aplicaciones y servicios en la enseñanza electrónica para que los autores de contenidos y de entornos puedan trabajar conjuntamente.

European Committee for Standardization/Information Society Standardization: System (CEN/ISSS): Su principal objetivo es contribuir al éxito de la sociedad de la información en Europa para, en colaboración con otras instituciones que crean estándares o especificaciones, proporcionar un conjunto de servicios y productos integrados y que presten una especial atención a la diversidad cultural europea.

International Standards Organisation (ISO/IEC JTC1 SC36) y Asociación Española de Normalización (AENOR): Su misión es la “Normalización de aplicaciones, productos, servicios y especificaciones relacionados con las tecnologías educativas, formativas o de aprendizaje a nivel individual, de organización o de grupo, con el fin de habilitar la interoperabilidad y la reutilización de herramientas y recursos”.

SubtInstitute for Electrical and Electronic Engineers Learning Technology Standards Committee (IEEE LTSC): Su misión principal es desarrollar estándares técnicos, prácticas recomendadas y guías para componentes software, herramientas, tecnologías y métodos de diseño que faciliten el desarrollo, implantación, mantenimiento e interoperabilidad de implementación de sistemas educativos. Es el estándar oficial que más se está utilizando actualmente en e-learning.

Alliance of Remote Instructional Distribution Networks for Europe (ARIADNE):La misión básica de ARIADNE es permitir la mejora de la calidad del elearning mediante el desarrollo de herramientas y metodologías que permitan la compartición y reutilización de objetos de aprendizaje.

Dublin Core Metadata Initiative: es un foro abierto dedicado al desarrollo de estandares de metadatos de propósito general enfocado principalmente a la localización y catalogación de recursos.

W3C. (World Wide Web Consortium): se encarga del desarrollo de tecnologías interoperables (especificaciones, normas, software y herramientas) para aprovechar todo el potencial del Web.

VENTAJAS

Interoperabilidad: Se pueda intercambiar y mezclar contenido de múltiples fuentes y se pueda usar directamente en distintos sistemas.
Reusabilidad: El contenido pueda ser agrupado, desagrupado y reutilizado de forma rápida y sencilla.

Gestionabilidad. Que el sistema pueda obtener y trazar la información adecuada sobre el usuario y el contenido.

Accesibilidad: Un usuario pueda acceder el contenido apropiado en el momento justo y en el dispositivo correcto.

Durabilidad. Que los consumidores no queden atrapados en una tecnología propietaria de una determinada empresa.

Escalabilidad: Las tecnologías puedan configurarse para aumentar la funcionalidad de modo que se pueda dar servicio a más usuarios respondiendo a las necesidades

Clientes: Evitan quedarse atrapado por las tecnologías propietarias
Vendedores: Los métodos de comunicación entre sistemas simplifica la integración de diferentes productos

Productores: Permiten que el formato de producción sea único y pueda ser utilizado en cualquier plataforma de distribución.

Estudiantes: implican mayor posibilidad de elección del producto educativo.

RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010)

Limitador de la iniciativa o creatividad personal.

Parametros para creación, utilización y acceso de las RED