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por Karla Luis Hernández 7 anos atrás

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Evaluación de software educativo

El módulo del usuario está diseñado para ayudar a los docentes en la elección del software educativo más adecuado para sus necesidades en el aula. Este módulo proporciona criterios específicos para evaluar la eficacia del software en alcanzar los objetivos educativos propuestos y su pertinencia como recurso didáctico.

Evaluación de software educativo

Evaluación de software educativo

MÓDULO DEL USUARIO

Este módulo está dirigido al docente como usuario del software, sobre todo en su labor educativa en el salón de clases.
Aspectos críticos y criterios para evaluar

Descripción de los aspectos críticos

Elementos que caracterizan el software educativo Y la operacionalización de cada uno

Otros elementos a ser considerados durante la evaluación

Es necesario observar las actitudes y respuestas que los alumnos presentan cuando utilizan el software, ya que ellos son finalmente son los destinatarios últimos del mismo.

No todos los grupos de alumnos son iguales, ni que las condiciones son necesariamente las mismas en todos los casos. El entorno particular es de gran relevancia para evaluar los posibles resultados.

Impacto eficiencia

La evaluación puede hacerse también si se comparan los resultados de ejecución de los alumnos cuando utilizan software y cuando no lo utilizan.

Eficiencia-calidad-impacto

Se trata de ver aquí si los alumnos han logrado desarrollar las habilidades o los conocimientos esperados

Pertinencia-impacto

Por tanto se debe estar muy atento tanto de lo que los alumnos hacen cuando utilizan el software como de las actitudes que muestran durante y después de utilizarlo.

Aspectos administrativos

Aspectos que no están directamente relacionados con el software en si mismo pero que afectan de manera directa que el profesor pueda contar o no con ellos.

Un aspecto que también esta muy relacionado con la parte administrativa para la evaluación y adquisición de software se refiere al modelo de uso bajo el que trabaja una determinada institución.

El profesor debe de saber si cuenta con el equipo necesario para utilizar el software en todas sus posibilidades, si cuenta con los espacios y equipo suficiente para atender a todos los alumnos, si para utilizar el software debe adquirir mas equipo, etc.

Aspectos comunicacionales

El desarrollo de multilenguajes esto implica que el usuario se ve enfrentado a aprender una serie de conocimientos adicionales para interactuar con el software.

Multiaplicaciones: Esto significa que un software no tiene que estar limitado a un solo uso por parte del usuario, ni que su uso esté restringido para una materia o contenido específico, ni dirigido a un solo tipo de estudiante

Todos estos elementos apoyan al aprendizaje, pero para hacerlo efectivamente también deben ser aplicados con una adecuada dosificación, esto es lo que se llama Buen uso de elementos multimedia

Eficiencia-calidad

Los elementos de comunicación que usa el programa deberán ser atractivos y claros, deben contener imágenes, textos, gráficos, etc., que en primer lugar tengan que ver con el tema, pero que además logren transmitir exactamente la idea o tema que se presenta en pantalla.

El uso de un lenguaje adecuado significa que el vocabulario y los términos empleados por el programa deberán ser precisos, claros, relacionados con el tema de que se trata y adecuados para el nivel al que están dirigidos.

Aspectos psicopedagógicos

Trata de ver si el software cumple con los contenidos especificados por el curriculum o se puede ajustar a algunos de ellos

Eficacia-impacto

Habría que agregar otra características mas y esta se refiere a que debe favorecer la aplicación de los conocimientos

Eficiencia-impacto

Implica buscar que el software permita un alto nivel de experimentación y de exploración

Eficiencia-pertinencia-impacto

El software más efectivo suele ser aquel que utiliza estrategias de aprendizaje dinámicas y que no reproduce los esquemas tradicionales.

Pertinencia-eficiencia

Habrá que considerar y planear adecuadamente todas las actividades en las que se va a incluir el uso del software.

Un software innovador debería incluir actividades que favorezcan la creatividad de los alumnos

Debe ser utilizado para favorecer los procesos de comunicación dentro del salón de clases. Una buena estrategia pedagógica promueve la participación activa de los alumnos, permite la colaboración y la discusión.

Debe ser adecuado a las características de los usuarios

Es necesario también considerar el contexto en donde de va aplicar el software

Una buena estrategia de aprendizaje debe comenzar con la evaluación del nivel de conocimiento y familiaridad que tienen los alumnos con la computadora

Es necesario que el profesor esté consciente de que existen diferentes tipos de software, cada uno de ellos diseñado con diferentes propósitos.

Grado de facilidad con que el usuario puede manejar un programa de software. La amigabilidad o facilidad de uso esta compuesta por varios elementos

Calidad-pertinencia-eficiencia

Es recomendable elegir programas que otorguen mayor libertad al usuario y que además sean capaces de ajustarse a sus preferencias.

Calidad-eficiencia

Adaptable

Debe ser adaptable a las diferencias individuales de los alumnos

Facilidad de uso

Incluye desde los procedimientos de instalación, que deben ser simples y comprensibles por cualquier usuario, hasta la rapidez con que se accesa y se trabaja con el

Interactividad

capacidad que tiene el programa para recibir y dar información al usuario

Breve orientación metodológica

Es importante considerar:

con quién contamos para realizarla

en dónde se llevará a cabo dicha evaluación

con qué contamos para realizar esta evaluación

para qué se va a evaluar

qué se va a evaluar

Criterios de evaluación

Un aspecto relevantes es la asignación y definición de las normas o criterios de evaluación

Los criterios o normas son aquellos elementos que permiten emitir los juicios de los resultados de la evaluación.

Impacto

Se refiere básicamente al efecto que se percibe en el usuario del software, particularmente en cuanto al aprendizaje

Impacto de efectos limitados, cuando el aprendizaje se circunscribe a los contenidos específicos que maneja el software.

Impacto de largo alcance cuando el efecto es suficientemente duradero e incluye diversas áreas de apoyo para el aprendizaje

Los estudiantes aprenden a aprender, incursionan en el aprendizaje colaborativo e incrementan su creatividad en los productos que presentan

Pertinencia

Permite valorar directamente al software como un recurso didáctico que debe apoyar los procesos educativos en el aula. La relación que tiene el software con las necesidades de los usuarios

La relación con el perfil del alumno, su estilo de aprendizaje, sus intereses, entre otras.

La adecuación de los contenidos al nivel educativo que se trate

El vínculo con el trabajo docente, particularmente con la labor de enseñanza, sea esta en el nivel individual, grupal, por equipos de trabajo, etc.

La relación del software con el modelo educativo y el curriculum, es decir, si el software es orientado hacia la educación y al contexto educativo nacional

Eficiencia

La manera de evaluar la eficiencia es a través de la comparación entre los efectos de diferentes recursos.

Cuando el software se convierte en un facilitador del aprendizaje o de la enseñanza, estamos hablando de un recurso altamente eficiente.

Parte de la idea de que éste es un recurso educativo, con el potencial de ahorrar en los esfuerzos que invierten los actores involucrados.

Eficacia

El potencial que el software tiene para alcanzar los objetivos educativos que han sido planteados para el mismo software

Calidad

Sus potencialidades generales para constituirse en una herramienta educativa

interface

Las posibilidades de interactividad con el usuario son parte importante de la explotación del recurso.

uso y manejo de los recursos técnicos

confluencia de texto, números, imagen fija, imagen en movimiento, audio, etc., de acuerdo con las necesidades multimedia de la temática tratada.

presentación y estructura

Presenta contenidos de una manera atractiva para el usuario, en una estructura adecuada, al nivel de desarrollo del usuario, y enmarcado en una didáctica del aprendizaje.

Aspectos críticos

Aspectos Administrativos

Atienden a cuestiones de gestión y operación de los sistemas educativos.

Aspectos Comunicacionales

Son una conjugación de los dos anteriores, pero tienen como propósito fundamental establecer un diálogo e interacción de los usuarios con la máquina, con el programa o software

Son el tipo de interfaces con que cuenta la plataforma del equipo, el lenguaje de programación y el ambiente gráfico combinado con otros recursos, utilizados e incorporados de acuerdo al perfil de los usuarios.

Aspectos Psicopedagógicos

Características del software que se vinculan directamente con todos aquellos aspectos que permiten llevar a cabo los procesos de la educación

El curriculum, el modelo pedagógico, el maestro y el alumno, considerados como sujetos principales de dicho proceso, las estrategias de enseñanza y aprendizaje, y la evaluación de los aprendizajes, entre otros.

Aspectos técnicos

Características que el software educativo tiene como recurso informático, diseñado para apoyar los procesos educativos. Se conjugan con los didácticos para conformar un producto que permita alcanzar los propósitos educativos.

Van desde la forma en que se accede al programa, su instalación, operación, presentación y navegación.

Objetivo

Apoyar al profesor(a) en la selección del software más adecuado a sus necesidades de enseñanza y/o de aprendizaje, brindándole los criterios para juzgar los resultados de la evaluación de acuerdo con su contexto y necesidades.

Perfil del profesor usuario de software educativo

Tener amplia experiencia en la planeación de actividades dentro del salón de clases.

Conocer las necesidades e intereses específicos del grupo de estudiantes con quienes está trabajando para así poder incorporar la herramienta mas adecuada.

Tener disposición para integrar otros medios de comunicación dentro del salón de clases.

Tener disposición para escuchar las opiniones y sentir de los alumnos cuando trabajan con este tipo de material.

Tener disposición para compartir experiencias con otros compañeros maestros.

Tener conocimiento de los usos que le va a dar al software.

Conocer varios tipos de software educativo

Conocer el equipo computacional con que cuentan en su escuela

Conocimiento de elementos básicos de computación

Experiencia en el uso de computadoras.

Habilidad para determinar en que parte del curriculum se puede incorporar el apoyo y uso de las nuevas tecnologías.

Disposición para adquirir habilidades que enriquezcan y apoyen los métodos de enseñanza dentro del salón de clases.

Interés por incorporar las nuevas tecnologías como una herramienta que apoye el aprendizaje de los alumnos.

MODELO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Conceptos clave
Taxonomía de software educativo

Agrupación de software educativo (Luis Osin)

Instrucción heurística

Los ejemplos más concretos de este tipo de software son los de diagnóstico médico, reparación de instrumentos, decisiones estratégicas y juegos competitivos

Diagnóstico y práctica

agrupa a diversos tipos de software que antes conformaban otras taxonomías

Pedagógica

Ejercitación

Diagnóstico

Por navegación

las de prescripción

Topológicas

Los de secuencia paralela

Taxonomía pedagógica

actividades supervisadas

softwares de tipo tutorial, diagnóstico, ejercitación y de entrenamiento

Actividades libres

softwares de simulación, microcosmos, microlaboratorio, búsqueda de información, programas de aplicación (herramientas), lenguajes de programación y juegos

Taxonomía computacional

recuperación de la información

estructura del conocimiento

flujo de información predefinido

Taxonomías estructurales

hacen referencia a la forma en que están organizados y elaborados los softwares

Navegación

Iniciativa libre

Libre

Prescrita

Topología

Gráfo orientado

Árbol

Secuencias paralelas

Secuencial

Extensión

Lección

Curso

Currículum

Clasificación de acuerdo a funciones educativas (Galvis)

Inteligentes de enseñanza

programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios

Sistemas expertos

Tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia

Juegos educativos

Tiene como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través de un juego.

Simuladores

Permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento

De ejercitación y práctica

pretenden reforzar los conocimientos previos e impartidos por otros medios

Tutotriales

Muestran al alumno lo que se quiere que aprenda, en un ambiente amigable y entretenido.

Clasificación (propuesta por Dwyer)

Heurístico

promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento

El algorítmico

aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento

Galvis menciona las siguientes características

Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios

Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento.

Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción.

Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.

Que tenga la capacidad de llenar vacíos conceptuales, detectándolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios.

Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios.

Que tome en cuenta las características de la población destinataria.

Interfaz

Según Gándara Vázquez la interfaz es todo aquello que permite establecer la comunicación entre la computadora

Quintero hace referencia a la interfaz como una zona de comunicación entre usuario y programa

Galvis la define como el sistema de intercomunicación que se diseña para establecer comunicación y entendimiento con la máquina y el usuario.

Software educativo

Galvis Panquevá hace la distinción entre software y software educativo

Los de aplicación, y estos son los que se han elaborado con un conjunto de instrucciones de determinado lenguaje de programación, instrucciones que se traducen a un "código ejecutable directamente por la máquina y se almacena como tal".

Procesadores de texto, los programas de contabilidad, educativos. etc.

los lenguajes o sistemas de programación, entre ellos existe una amplia diversidad y sus niveles de complejidad son variables.

Los de autoría

Los software básicos como son los de sistema operacional, que permiten el arranque de la computadora

Computación educativa

La computadora es un medio que por su rápida y continua evolución tecnológica ha marcado una nueva etapa en la sociedad, repercutiendo en el ámbito de la educación

Uso de medios en educación

Recursos o medios que se emplean para apoyar los procesos educativos

En la educación tradicional se han utilizado:

El pizarrón, el libro de texto, los carteles, las ilustraciones, materiales audiovisuales como diaporamas, películas, audiovisuale

Comunicación educativa

Consideraciones que Daniel Prieto Castillo hace:

Conceptualmente la comunicación debe entenderse como una forma de relación social

Relaciones participativas

Es primordial la ruptura del monopolio en la elaboración de los mensajes y en el manejo de los medios.

relaciones autoritarias

Aquellas en las que existe una monopolización en la elaboración del mensaje

La comunicación educativa es "comunicación alternativa" y argumenta que esta consideración es una toma de postura ante lo histórico, conceptual y práctico

Procesos psicopedagógicos

Es necesario considerar diversos aspectos que influyen en los componentes psicopedagógicos del uso de la computadora

Según Anderson, toda destreza o concepto adquirido pasa por tres fases:

El ajuste, se logra mediante tres mecanismos automáticos

Fortalecimiento

Es necesario que estas emparejen sus condiciones con el conocimiento previo o información contenida en la memoria de trabajo

Discriminación

Restringe el ámbito de aplicación de una producción

Generalización

Consiste en incrementar el rango de aplicación de una producción

La compilación o transformación del conocimiento es el mecanismo básico de aprendizaje en el ACT

la composición mediante la cual una secuencia de producciones se convierte o funde en una sola producción

la proceduralización por medio de la cual se elaboran versiones procedurales del conocimiento declarativo

La interpretación o fase declarativa es la etapa en la que la información recibida por el sistema es codificada en la memoria declarativa dentro de una red de nodos

Procesos educativos

El análisis de esta categoría se hará bajo el modelo ecológico de Doyle:

"el aula es un sistema complejo de relaciones e intercambios en el que la información surge de múltiples fuentes y fluye en diversas direcciones. Esta diversidad y pluralidad de fuentes y la abundancia de información generada requiere el desarrollo de capacidades y esquemas de interpretación. El alumno como individuo dentro de un grupo se presenta a un intercambio académico rodeado de ambigüedad y riesgo. Reducir el riesgo y la ambigüedad y resolverse con éxito en el intercambio académico serán los motores de su comportamiento y la base para comprender su actuación en el aula"

Panorama del uso de la computadora y el software educativo
La computadora introduce un elemento diferenciador importante respecto a los restantes medios de comunicación: la posibilidad de interacción, lo que impide que el usuario pueda permanecer pasivo ante él.

Potencialidades

Las investigaciones sobre los efectos de las computadoras sobre las aptitudes de los sujetos, todavía son insuficientes y limitadas

(Castillejo,1987)

Es un medio idóneo dado que el acto creativo es precisamente la resolución de problemas mediante procedimientos no habituales

( Michie/Johnson, 1984)

La dimensión interactiva hace de la computadora un medio idóneo para la simulación

(Johnson, 1978)

La dimensión programable de la computadora permite fomentar la capacidad lógico-constructiva del sujeto.

(Clements/Gullo, 1984)

Características generales del modelo
Los beneficiarios de este modelo, por tanto, son aquellas personas que están involucradas de alguna manera en los procesos de diseño, evaluación, administración y uso del software educativo, y que esperan un apoyo para conducir y llevar a buen término su tarea.
Se propone un modelo de evaluación de software que responda a las características de comprensivo, integral, continuo y permanente.

Permanente

Busca que las acciones o estrategias diseñadas, se tomen como parte integral de cada etapa que conforma los procesos, y por lo tanto no deja a la evaluación como la parte final.

Continuo

cuenta con estrategias o acciones de evaluación de los principales procesos involucrados

Aplicación

Producción

Diseño

Integral

Tiene como pretensión incorporar todos aquellos aspectos que conforman el objeto de estudio

Criterios

Categorías

Variables

Procesos

Comprensivo

Pretende abarcar la mayoría de los escenarios educativos a sus usuarios y aspectos que los constituyen

Introducción
El software educativo es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utilizan quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos.

Guía de evaluación

constatación de características, funciones y procesos relacionados con el software en su calidad de producto-soporte de contenidos educativos, y el planteamiento de criterios de análisis de acuerdo con propósitos y contextos particulares de la evaluación

Lista de cotejo

se verifica la existencia o ausencia de determinadas características o procesos involucrados en su uso.

Subtema

Presentación
Las ideas que sostienen la propuesta se refieren a la necesidad que existe en los ámbitos de la producción y aplicación del software educativo acerca de una evaluación acorde con las necesidades específicas que plantean estas actividades.