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por Francis Garcia Morillo 7 anos atrás

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MODELOS DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA

El conocimiento se adquiere a través de la experiencia, vinculando sensaciones y estímulos según las leyes de la asociación. Los libros electrónicos están ganando popularidad debido a su accesibilidad, aunque su propiedad presenta desafíos en cuanto a la reventa y el regalo.

MODELOS DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA

Impacto alto. La implantar una aplicación groupware hace notorias las diferencias en los niveles de experiencia y conocimiento de tecnologías por parte de los miembros del equipo de trabajo. Esto puede traer como consecuencia que algunos miembros tengan dificultades para utilizar y entender ciertas tecnologías.

-Software de groupware

Mindomo podemos realizar mapas mentales con los miembros de nuestro equipo o en solitario, tanto en línea como desde nuestro escritorio (mediante una aplicación realizada para Adobe Air).

TalkAndWrite (software interactivo en tiempo real que simula la interacción de dos personas que trabajan una al lado de la otra en un documento en común).

-Video juegos

O-Game

Desarrolla la capacidad de convivir y organizarse colectivamente, el respeto y la ayuda mutua. Facilita la comprensión de problemas complejos, toma de decisiones, autodeterminación de los educandos y el desarrollo de habilidades profesionales.

Construcción del conocimiento a partir de los intereses, necesidades de los miembros. Se integran dialécticamente: el aprendizaje individual, el proceso grupal y el proceso de enseñanza. Se expresan los aspectos temáticos, metodológicos y los dinámicos en interrelación continua.

Videojuegos educativos

Reduccion de Costo: Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos.
Cap Odyssey: Un juego desarrollado por la empresa francesa KTM Advance para el Ministerio francés de Agricultura. Los jugadores descubren los principios de la economía agrícola, la evolución de los precios, cómo mejorar la producción o afrontar los riesgos climatológicos, sostenibilidad, etc.
Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados.

Los profesores usan esta estrategia cuando “conectan” un nuevo concepto con algo que es conocido o familiar para los estudiantes, conectando de esa manera lo que los estudiantes ya conocen con la nueva información.

- Se enfoca entre la interaccion del individuo y el entorno social. -No solo el desarrollo puede afectar el aprendizaje, sinoque el aprendizaje puede afectar el desarrollo.

Video Juegos

1. Videojuegos se involucren con las redes sociales.
Minecraft Hakitzu

Simuladores

1. Mejoras en la calidad grafica 2. La realidad virtual tecnologia que permite visualizar entornos que no existen en el mundo real con un grado de realismo tal, que permite crear la sensación de estar en otro mundo.

Ejemplos

-Los Simuladores de Vuelo. - Simuladores de Parto

Los simuladores y los videojuegos representan situaciones reales permitiendo un análsis profundo de las mismas, favoreciendo así la participación activa de los alumnos, tanto para la resolución de problemas como para el aprendizaje de nuevos contenidos.

-Simulación/virtualidad: se trata de una representación de la realidad que nos permita interaccionar con lo representado según nuestros intereses en el juego. -Interactividad: podríamos definirla como “la capacidad del usuario para participar y modificar la forma y el contenido de un entrono dado en tiempo real” (Steuer 1992). -Storytelling: los videojuegos y las simulaciones tiene la capacidad asombrosa para contar historias, sea en primera o tercera persona, siendo el jugador o participante el protagonista de dicha historia y avanzado la misma según el avance del juego. -Inmersión: “la sensación de estar por completo rodeado de otra realidad […] que requiere por completo toda nuestra atención, todo nuestro aparato perceptivo” (Murray 1997).

Subtema

Enciclopedias

Disminucion de los costos, los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada día bajen los precios y aumente la calidad.
Enciclopedia EMVI Enciclopedia Compacta Britannica CD-ROM

Hipermedia

Ejemplo

https://www.banreservas.com/
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/software/software-general/586-angel-ricardo-puente-perez

Tendencia

Funcionar como interfase para los productos de software: es otra área que se viene beneficiando con los sistemas hipermedia. Los proyectistas de software tienen pesquisado y desarrollado interfases de software basados en el paradigma da hipermedia.

-El estudiante descubre por sí mismo qué es relevante para la resolución de un problema. -Se le da más valor educativo al grupo y a las interacciones pero sigue existiendo mucha individualidad.

-El aprendizaje se produce cuando entra en conflicto lo que el alumno sabe con lo que deberia saber -El aprendizaje se vincula con qué saben los estudiantes y cómo lo adquieren (Jonassen -Aprendizaje por descubrimiento postula que el conocimiento real es aprendido por uno mismo atraves del disernimiento o cuando lo decubre por si mismo. -El descubrimiento organiza de manera eficaz lo aprendido para emplearlo posteriormente - El aprendizaje se facilita gracias a la mediacion o interaccion con otros.

Ejercitación

Presentar ideas conceptuales de los temas y no pasar directamente al ejercicion sin plena comprencion del tema. Presentaciones de calidad en cuanto a resolucion.

Aprende a jugar con Frosti (http://www.frosti.es/)

JCLIC (http://clic.xtec.cat/ca/jclic/index.htm)

Tutoriales

-Visualizacion sin descarga -enfoque en acciones

TUTORIALES EDITOR MALTED

TUTORIALES NAVEGADOR MALTED

Libros Multimedia

Tendencias Futuras

No se pueden regalar una vez que los hemos dejado de leer y menos venderlos
La propiedad de los libros electrónicos

It’s a Wonderful Internet por Nurun | Ant farm intereactive

“Pentagonal: incluidos tú y yo”, del chileno Carlos Labbe J

Propone que el conocimiento es adquirido por la experiencia, vinculándose las sensaciones que nos produce la presencia e interacción con los estímulos de forma mecánica y siempre que se reúnan una serie de requisitos básicos conocidos como leyes de la asociación.

La Asociacion de ideas o estimulos produce una respuesta. Percibir la relación existente entre dos hechos concretos a partir de la observación. La contigüidad dos sucesos o estímulos son asociados cuando ocurren de manera muy próxima en tiempo y el espacio. La semejanza cuando dos estímulos activan representaciones mentales parecidas . Contraste, dos estímulos también se verán asociados si son completamente contrarios. La frecuencia, las vinculaciones entre los sucesos que más se repiten. La recencia, cuanto más reciente y menos distancia temporal haya entre ambos estímulos.

Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos

Aprendizaje basado en teorías asociacionistas

Aprendizaje contextual

Aprendizaje en grupo

Aprendizaje como construcción del conocimiento

Tipos de material multimedia

Nivel de Utilidad

Principios

MODELOS DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA

Concepción del Aprendizaje