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por Andrea González 12 meses atrás

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SLUGTERRA

Una iniciativa educativa usa la gamificación para motivar a los alumnos de 5º y 6º de Primaria en Ciencias Sociales. Inspirada en la serie "Slugterra", la propuesta convierte a los estudiantes en guardianes de seguridad de un mundo ficticio.

SLUGTERRA

SLUGTERRA

Gamificación para alumnos de 5ºy 6º de Primaria en el área de Ciencias Sociales.

La aventura en el aula
Incidente incitante: Email a la cuenta educativa de los alumnos informando de la existencia y necesidad de ayuda de Slugterra.(creación de 5 equipos de 5 Slugs; agua, aire, energía, tierra y fuego).

Actividades de inmersión en la aventura: Actividad 1: Pruebas físicas (apoyo EF). Actividad 2:VideoVlog Actividad 3: Avatar propio (face.com/hexatar.com). Actividad 4: Carné de guardián (Canva). Actividad 5:Creación de slugs (apoyo artística).

Actividades para crear hype: -Carteles en puntos clave del colegio (hall, patio...) -Cuenta atrás en PDI. -Caja misteriosa con Slugs dentro del aula.
Personajes
El alumnado: Guardianes de seguridad de Slugterra. Rol del maestro: Coordinadora del grupo de guardianes. Nexo de unión entre la tierra y Slugterra. Otros: El Dr. Blackk y su equipo, con sus obstáculos a superar.
Trama
Objetivo final de la aventura: Salvar Slugterra. Salvar la tierra del peligro medioambiental. Objetivos de progreso: superar las pruebas de acceso para ser los guardianes de seguridad. Acabar con los pozos de agua oscura de Slugterra. Vencer y encerrar al doctor Blakk.
Rol de los participantes
Los alumnos serán los guardianes de seguridad de Slugterra.
Ambientación
Basado en la serie de dibujos animados Slugterra.
Objetivos
- Aumentar el interés por la asignatura. - Mejorar vínculo profesor-alumno, alumno-alumno.