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por JHON TAYLOR MONTENEGRO ARELLANO 4 anos atrás

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UNIDAD 1.1 Investigación

En el ámbito de la programación orientada a objetos, los objetos interactúan entre sí a través de mensajes, los cuales se envían utilizando métodos de la clase correspondiente. Esta comunicación puede ocurrir entre objetos de la misma clase o de clases diferentes, incluso un objeto puede enviarse mensajes a sí mismo.

UNIDAD 1.1 Investigación

UNIDAD 1.1 Investigación

modelado orientado a objetos

Es un modelo de administración de datos. Las bases de datos orientadas a objetos en lugar de incorporar tablas como lo hacen las relacionales, utilizan objetos. Los objetos de una base de datos tienen las mismas características conocidas de los objetos de los lenguajes orientados a objetos (herencia, polimorfismo, encapsulación, otros). Este modelo admite relaciones uno a varios, uno a uno, y varios a varios.

EVENTOS Y MENSAJES

Mensajes
se llama mensaje a una porción de información que un proceso emisor envía a un destinatario (El cual puede ser otro proceso, un actor o un objeto)
Aunque los objetos se han de diferenciar claramente en una aplicación, estos se han de poder comunicar para poder trabajar en conjunto y construir así aplicaciones.
EVENTOS
Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él. De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.

RELACION DE OBJETOS

La interacción entre objeto se efectúa mediante mensajes. Un mensaje se envía a un objeto utilizando un método de la clase. En ocasiones un objeto envía un mensaje a otro objeto de la misma clase o de otra clase, a veces un objeto se envía asimismo el mensaje. Las clases se pueden comunicar entre sí para eso sirve el operador de acceso. Cuando una clase A se comunica con una clase B y la primera requiere de un proceso de la segunda, a la clase A no le importa que proceso se realice en la clase B, solo le interesa el dato

OBJETOS

A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es tratado como objeto, siendo así estas partes independientes las unas de las otras.Los objetos se componen de 3 partes fundamentales: metodos, eventos y atributos.
Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.

CLASES

Son abstracciones que especifican la estructura y el comportamiento común de un conjunto de objetos. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.
Propiedades Atributos o variables: Datos necesarios para describir los objetos (instancias) creados a partir de la clase. La combinación de sus valores determina el ESTADO de un objeto Roles: Relaciones que una clase establece con otras clases. Servicios, operaciones, métodos (funciones miembros en C++): acciones que un objeto conoce cómo ha de ejecutar

TIPOS DE DATOS

Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qué valores puede tomar), qué operaciones se le pueden aplicar y cómo es representado internamente por el computador. Todos los valores que aparecen en un programa tienen un tipo. Aquí presentamos los tipos de datos existentes:
Números enteros Números reales Números complejos Valores lógicos Texto Nulo