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Organigrama

La programación orientada a objetos se fundamenta en varios conceptos clave que ayudan a estructurar y organizar el código de manera eficiente. Uno de estos conceptos son las instancias, que son objetos derivados de otros objetos y permiten la reutilización del código.

Organigrama

ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

4°Eventos

Son acciones con las que el objetivo reconoce que se esta interactuando con una persona, según su programación y código.

3°Metodos

Determina el proceso del programa al recibir un mensaje

2°Objetivo

Permita separar los diferentes componentes del programa.

1°Paradigma de programación

1. Estos conceptos controlan la forma en que pensamos y formulamos los programas.

8°Herencia

Mecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes, subclases y objetos. Herencia simple: una subclase puede heredar datos y métodos de una clase así como añadir o sustraer ciertos comportamientos. Herencia múltiple:posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases simultáneamente.

7°Instancia

Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. Clases: Consta de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto. Definiendo la clase, permitiendo trabajar con código reutilizable. Puesto que desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito.

6°Mensajes

Cuando un objeto quiere comunicarse con otro lo que hace es enviarle un mensaje con los datos que desea transmitir.

5°Propiedades

Características que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.