Categorii: Tot - informazioa - hezkuntza - eskola

realizată de taldeiala kaparroizoroa 12 ani în urmă

1102

Telebistaren eragina hezkuntzan

Dalam beberapa dekade terakhir abad ke-20 dan awal abad ke-21, terjadi perubahan signifikan dalam masyarakat menuju apa yang disebut oleh Manuel Castells sebagai 'masyarakat informasi'

Telebistaren eragina hezkuntzan

Bideo jokoak eta hezkuntza.

Bideo jokoak ESKOLAN erabili eta lantzeko proposamen bat

IKERKETAREN HELBURUA: eskoletan bideo jokoak erabili eta lantzeko lantegi edo esperimentu bat eraiki eta frogatzea
begirada gogoetatsu eta kritiko bat lantzen hastea

testu idatziak irakurtzen, aztertzen eta onenak balioesten ikasi den bezala, beharrezkoa dirudi baita ere orain “testu” berri hauek aztertzen ikastea. Ikus-entzunezko gizartean zinea edo/eta telebista erabili izan diren bezala ikasteko

Askotan errepikatzen den belaunaldi berrien eta eskolaren arteko banaketa gainditzea (pantailak)

ondorioak

Eztabaidarako aukerak sortu nerabeekin: balioak, sexismoa, estereotipoak, globalizazioa, indarkeria... gogoeta sustatu da.
pantailek,belaunaldi berrien gizarteratze prozesuan garrantzi handia dute, eta beharrezkoa dela aztertzea. Ikerketa honek elementuen arteko erlazioa aztertzea izan du xede.
denbora

"bideo jokoetan jokatzea denbora galtze hutsa da” baieztatzea gehiegi orokortzea izango litzateke.

erabiltzen den denbora zehaztea eta ezberdintzea garrantzitsua da. Ikusi egin behar beste zein jarduerari kentzen zaion denbora hori eta zein bideo joko erabiltzen den.

ez dugu beti txartzat hartu behar bideo jokoetan jokatze hutsa. Komenigarria zenbat eta zertan jokatzen den zehaztea.

Gainera, oro har, gazteei bideo joko mota asko gustatzen zaizkie (kiroletakoak, akziozkoak, abenturazkoak…), eta sarritan jokatzen dute beste pertsona batzuekin eta beste pertsona batzuen aurka.

adikzioari dagokionez, “asko” (agian gehiegi?) jokatzen duela erantzun dutenen arteko % 10ak. Eta bideo jokoen mende egon daitezkeela. Horiek esan baitute jai egunetan lau ordu edo gehiago aritzen direla bideo jokoekin jolasean.

estereotipoak

Ezberdintasun esanguratsuak “oso jokalariak” direnen eta gainerakoen artean nabari dira (eskola errendimendu kaskarragoa, gutxiago irakurtzen dute, lagunekin denbora gutxiago igarotzen dute…).

ez da baieztatzen bideo jokalariaren estereotipoa: mutil gazte arraro edo frikia, bizitza guztia bere logelan bakartuta igarotzen duena, indarkeriaz betetako jokoen mende dagoena... Jokalari gehienek aisialdiko ohitura antzekoak dituzte, eskola errendimendua ere antzerakoa dute, eta jokatzen ez dutenen pareko jarrerak dauzkate teknologia berriekiko.

Ikerketaren lehen helburua nerabe euskaldunek bideo jokoak zenbateraino erabiltzen dituzten aztertzea.

ondorioek erakutsi dute, Euskal Herria erabat integratuta dagoela Kontsumo Globalaren Gizartean.

11 eta 18 urte bitarteko gazte euskaldun gehienek (% 80) jokatzen dute bideo jokoetan.

8 urterekin hasten dira. Mutikoek gehiago jokatzen dute neskek baino, eta 11 urtekoek gehiago jokatzen dute 18koek baino.

Gogokoen dituzten bideo jokoak munduko beste edonongo gazteek gogokoen dituzten berberak dira: Pro Evolution Soccer, Grand Thefr Auto (18 urtetik gorakoentzako jokoa), Mario Bros, Sims, Fifa, NBA…

gure garaiko gehiegizko kultur homogeneizazioa defendatzen dutenen teorien adibide garbia dira.

Azpimarratzekoak diren oztopoak
3

Teknologia berriekin gauza interesgarriak ere ikas daitezkeela

ikerketa saioak egin eta gero, gazteengan hausnarketa eta gogoeta sustatu

emaitza oso positibiak lortu dira

2

Eskola, ez dago oraindik prestatuta horrelako esperientziak planteatzeko

eskola denbora antolaketa

denboraz ondo ez ibili izana: curriculuma aurrera, proiektu berriak, etab.

irakasleak

Interes gutxi adierazi eta ez dute parte hartu nahi izan.

azpiegiturak ez daude egokituak

1

kosta egin zitzaien saioaren helburua ulertzea

bi irtenbide

Hasieratik helburua argi adieraztea

gazteagoekin lan egitea birplanteatzea

bideo jokalariak aztertu ditugu zenbait gairi dagokionez

aisialdi ohiturak
OHIKO JOKALARIEK bideo jokoetan jokatzen ez dutenek baino:

(+) gutxiago erabiltzen dute ordenagailua aisialdian

(-) gutxiago irakurtzen dute

(-) gutxiago egoten dira lagunekin

(+) kirol gehiago egiten dut

teknologia berriekiko interesa eta erabilera
ikerketa honako aurreiritzi edo mito desegiten ditu:

bideo jokalaria ez da teknologia berrien mendera eroritako frikia, ez behintzat bideo jokoetan jolasten ez direnen bere adinekoak baino gehiago (salbuespen gutxi batzuekin: adibidez, oso jokalariek gainerakoak baino gehiago erabiltzen dute Internet)

Eskolako emaitzak
ez dago desberdintasun nabarmenik, hala ere

jai-egunetan lau ordu baino gehiago jolas egiten duen %10ak, igo egiten du nota txarren ehunekoa

bideo jokalariak diren haurraknota hobeak ateratzen dituzte

Euskal nerabeen artean bideo jokoen erabilera aztertzeko egin den inkestaren emaitzak

eta gurasoak zer?
ez dira saiatzen euren seme-alaben bideo jokoak ezagutzen eta kontrolatzen (euren seme-alaben % 32k behintzat dio ez direla inoiz saiatzen)
ez dute parte hartzen zein bideo joko erabili erabakitzeko garaian (% 34.5ek “inoiz ez” erantzun dute)
gehienei ez diete denbora mugarik jartzen bideo jokoekin jolastean (% 29.2k “inoiz ez” erantzun dute, eta % 12k “gutxitan”)
Maistasuna aztertuz
adinka eta sexuka egiten dituzte desberdinketa gehienetan bat, hala ere, 18 urtekoen artean gehiago dira egunero jokatzen dutenak 11 urtekoen artean baino

talde txiki baina esanguratsu batek 4 ordu baino gehiago (“oso jokalariak” izena eman diogun talde horretako % 90 mutilak dira).

Jai egunetan: 2 - 4ordu

eskola egunetan 0-2 ordu artean

Adinka aztertuz
Adinari dagokionez, gazteenek erabiltzen dituzte gehien bideo jokoak (11 urteko guztiek erabiltzen dituzte!), adinak gora egiten duen neurrian bideo jokoen erabilera gutxitu egiten da

gazteenei gehiago gustatzen zaizkie bideo jokoak, puntuazio altuagoak eman baitituzte mota guztietan (eurek eman dute inkestako puntuazio altuena, 8.24, “akzioa eta abentura” bideo jokoan).

Genero desberdinatsunak daude
Mutilen artean, % 97k erantzun du bideo jokoak erabiltzen dituela, eta nesken artean % 62k

mutilak

“borroka-gerla-tiro” jokoak asko gustatzen zaizkie, eta neskei gutxi.

neskak

“akzioa-abentura” da lehenengo geratu den bideo joko mota, “simulazioa” bigarren eta “estrategia-plataforma-labirinto” motakoa hirugarren

Euskal Herriko gazteen gehiengoak erabiltzen ditu bideo jokoak, ia % 80ak

ERAGINA

Arriskuei buruz: David Willianson Shaffer-ek (Wisconsin-Madison Unibertsitatea, AEB) www.epistemicgames.org
“Bai, umeentzako kaltegarriak izan daitezkeen bideo joko asko daude, umeentzako kaltegarriak izan daitezkeen telebista programa eta liburu asko dauden bezala. Jakin beharko genuke gauzak bereizten, eta garbi edukitzen bideo joko asko ez direla umeentzako egokiak (…) Beraz, hezitzaileek arlo horri buruzko informazioa eta hezkuntza eduki beharko lukete, umeei joko aproposak aukeratzen laguntzeko (…) Eta bai, jendea adikzioan eror daiteke gustatzen zaion edozer gauzarekin. Adin txikikoek oreka eduki beharko lukete egiten dituzten jarduera ezberdinen artean: liburuak irakurri, arte eta eskulanak landu, kirola eta ariketa fisikoa egin… Baina horrek ez du esan nahi joko elektronikoak debekatu egin behar zaizkienik”.
Azken urteetan, aisialdiko industrien artean diru gehien mugitzen duena bihurtu da
kultura digitalak eta pantailek izugarrizko garrantzia
Bideo jokoak: joko digital edo elektroniko
ordenagailuak
Internet
mugikorrak
XX. mendeko azken hamarkadetan eta XXI. mendeko hasiera honetan, gizarte edo jendarte berri batean murgiltzen ari omen gara
Manuel Castells-ek ezaguna egin duen “informazioaren gizartea” kontzeptua ere asko erabiltzen da.