Programación orientada a objetos
Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.
Objeto
Es la representación de una clase, es algo concreto y especifico. Posee características (atributos), y acciones (métodos que lo modifican) que realiza interactuando con otros.
Atributos
Determinan el estado de un objeto, es decir, sus características
Métodos
Es lo que un objeto puede hacer, es decir, producir un cambio en las propiedades del mismo, o la generación de un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
POO
Abstracción
Es el enfoque de un objeto externamente, sus características específicas.
Principio de ocultación
Tiene la función de proteger la privacidad de las propiedades de un objeto, para que únicamente sus propios métodos internos accedan a su estado y no cualquiera.
Herencia
Las clases se relacionan entre sí, por lo que los objetos asemejan las propiedades, operaciones y el comportamiento de las clases que pertenecen.
Encapsulamiento
Es donde se agrupan todos los elementos que se relacionan y a su vez que pueden estar considerados pertenecientes a una entidad.
Polimorfismo
Son los comportamientos de un objeto, algunos pueden ser llamados por igual nombre pero el comportamiento cambia según el objeto.
Clase
Es una agrupación de datos o variables, de operaciones y métodos que operan sobre los datos. Se relacionan gracias a las características.
Nivel alto de abstracción
Jerarquía de clases
El nombre de la clase se coloca en singular