AMBIENTES DE APRENDISAJES
APORTES
En relación con el ambiente y la conducta, Rinaldi (2009) citado por el Instituto Colombiano de Bienestar Familiar, el Ministerio de Cultura de Colombia y la Fundación Carvajal, 2014) indica que existe una reciprocidad entre las personas y su ambiente, dado su dinamismo y la influencia de uno sobre el otro. Por lo tanto, los maestros y las autoridades de los centros educativos deben pensar el espacio de tal manera que puedan sentirse bien, ya que todos lo merecen (Favreto, 2008). En este sentido, se entiende que la dimensión estética debe convertirse en una cualidad de la pedagogía en los entornos educativos, ya que para el aprendizaje, el placer, la dimensión lúdica se entrelazan derivando en un aprendizaje agradable y divertido donde todos disfruten y se sientan a gusto (Rinaldi, 2009).
Tomando las palabras de Laguna (2013), la calidad del ambiente es trascendental, ya que la disposición que se haga del mismo, "se enlaza con el niño en la exploración y el descubrimiento; es un medio de aprendizaje, que promueve el crecimiento de la competencia ambiental, estimula la práctica de las habilidades y mejora el desempeño" (p. 42). Además, un ambiente educativo debería "organizar y generar ambientes lúdicos a partir de una seria reflexión, tomando en cuenta los objetivos educativos a partir de los intereses infantiles, con creatividad e imaginación" (Retamal, 2006, p. 23)
Marc Prensky: Autor que introdujo los conceptos de "nativos digitales" e "inmigrantes digitales". Según su teoría, los nativos digitales son jóvenes que han crecido con la tecnología y aprenden de manera diferente, mientras que los inmigrantes digitales son aquellos que han tenido que adaptarse al uso de herramientas digitales. Prensky sostiene que la educación debe transformarse para alinearse con los estilos de aprendizaje de las nuevas generaciones, incorporando tecnologías interactivas y dinámicas en el aula.
Seymour Papert: Teoría del aprendizaje construccionista y uso de la tecnología en educación.
Díaz Barriga y Hernández (2002)
Un ambiente de aprendizaje es el conjunto de factores que influyen en el proceso de enseñanza-aprendizaje, incluyendo aspectos físicos, psicológicos, sociales y pedagógicos que favorecen el desarrollo del conocimiento
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PIAGET ( 1972)
Considera que el ambiente de aprendizaje debe favorecer la exploración activa y la construcción del conocimiento por parte del estudiante, promoviendo el desarrollo de sus estructuras cognitivas.
Un ambiente de aprendizaje es un espacio físico, virtual o incluso conceptual, diseñado para facilitar el proceso de adquisición de conocimientos, habilidades y actitudes. Este espacio puede incluir diversos elementos, como herramientas tecnológicas, recursos didácticos, interacciones sociales y el entorno físico, que juntos crean las condiciones adecuadas para el aprendizaje.
LA ERA DIGITAL
Beneficios de la era digital
Fomento del pensamiento crítico y la autonomía.
Mayor participación e interacción entre estudiantes y docentes.
Desarrollo de competencias digitales.
Personalización de contenidos y ritmos de estudio.
Accesibilidad y flexibilidad en el aprendizaje.
INSTRUMENTOS PARA OBRSERVAR EL AMBIENTE DIDACTICO
Se diseña para valorar elementos y relaciones que conguran el ambiente didáctico previstas por Calderón
et al. (2014) como:
• Actores de la comunidad educativa (profesores, estudiantes, etc.).
• Saberes escolarizados (en currículos, en sistemas escolares con intencionalidades escolarizantes).
• Espacios (escenarios físicos y/o virtuales y sociales, dispuestos para el acto educativo como aulas de
clase, laboratorios, salas de cómputo, etc.).
• Instrumentos y herramientas para llevar a cabo el proceso pedagógico y didáctico (materiales de todo
tipo, mobiliarios, recursos físicos, informáticos, etc.).
• Relaciones como formas y modos de interacción (individual, grupal, inmediata, mediata, sincrónica
o asincrónica, etc.)
TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDISAJE
Hibrido
Flexibilidad en tiempos y espacios.
Combinación de aprendizaje presencial y en línea.
Virtual
Herramientas digitales para interacción (Zoom, Microsoft Teams, Google Meet)
Plataformas de gestión del aprendizaje (LMS) como Moodle y Google Classroom.
Tradicional
Aulas físicas con metodologías presenciales.
Uso de pizarras, libros y recursos impresos.
IMPORTANCIA EN EL PROCESO EDUCTIVO
Estudiante
proceso formativo
Desarrolla habilidades de aprendizaje autónomo y colaborativo.
Potencia la motivación y el interés en el aprendizaje.
Docente
Facilita a la aplicación de metodologías innovadoras
Moodle, Google Classroom, Blackboard.
Gamificación: Kahoot, Quizizz, Genially.
Colaboración en línea: Padlet, Miro, Trello.