Patrones de diseño
Clasificación de los patrones pedagógicos
- Aprendizaje activo del alumnado en actividades en las que se elabora un patrón haciendo referencia a un determinado problema del alumnado y acaparando gran parte de su atención en su posible solución.
- Aprendizaje experimental del alumnado a partir de un proceso de experimentación o de sus propias experiencias pasadas.
- Aprendizaje del alumnado desde diversas perspectivas a través de distintos recursos educativos capacitándolos para afrontar el mundo real.
- Aprendizaje autónomo cuyos pilares básicos se basan en el saber, el saber hacer así como en el saber hacer y el querer según Hans Aebli (Manrique; 2004)
Secuencia de
unidad de aprendizaje
Una secuencia de actividades de aprendizaje, es una sucesión de actividades didácticas con una vinculación entre sí, para abordar un objeto de estudio. Todas estas actividades deben compartir un hilo conductor para que los estudiantes puedan alcanzar un aprendizaje determinado de forma coherente.
Utiliza
Actividades
Material didáctico
hipermedia
Los conceptos con los cuales se relaciona el material didáctico hipermedia son:
- Hipertexto: puede definirse como una tecnología software para organizar y almacenar información. Es un sistema de organización y presentación de datos que se basa en la vinculación de fragmentos textuales o gráficos a otros fragmentos, lo cual permite al usuario acceder a la información no necesariamente de forma secuencial sino desde cualquiera de los distintos ítems relacionados.
- Multimedia: unión de diferentes medios o morfologías de la información, como texto, gráficos, audio, vídeo, otros recursos audiovisuales, etc.
- Hipermedia: hipertexto + multimedia.
Hipermedia
Multimedia
Hipertexto
Unidad de aprendizaje
Diseño para el aprendizaje.
(Learning Desing)
Perfil y rol
de los participantes
Recursos
Ambiente
Secuencia de actividade y
subactividades
Qué objetivos
pretendo cumplir
Tipos
Modelos pedagógicos
-Tradicional -Romántico -Conductista -Social -Cognitivo -Aprendizaje significativo
Repositorios
Algunos repositorios que podemos citar son:
-Recursos Educativos Multimedia para el Aprendizaje y la Enseñanza en Línea (MERLOT)https://www.merlot.org/merlot/index.htm
-Eduteka.org.
Deben tener aspectos legales
Creative commons
Algunos enlaces para encontrar contenido adecuado para ilustrar artículos en la web sin miedo a tener problemas con derechos autorales son:
-Pixabay: es una comunidad vibrante de creadores, que comparte imágenes y videos libres de derechos de autor. Todos los contenidos se publican bajo Creative Commons CC0
-500px: Una de las redes de fotografía que más crece en Internet, dispone ya (desde octubre de 2012) de una base de datos con licencia Creative Commons.
-www.sxc.hu: Hay muy buen contenido con licencia adecuada para su uso gratuito (cada foto tiene unas condiciones específicas que hay que consultar). Cuentan con más de 350.000 fotos de fotógrafos de todo el mundo.
-veezzle.com: un buscador de fotos Creative commons que incluye varios directorios de este tipo de contenido (SXC, RGBStock, StockVault, Instagram, etc).
-everystockphoto.com: Otro buscador de Fotos con licencia CC que hace muy bien su trabajo a la hora de filtrar automáticamente fotos gratis, teniendo una buena integración con Flickr.
-morguefile.com: Todo un clásico, con miles de fotos libres de derechos.
-es.photl.com: Con contenido exclusivo y opciones gratuitas limitadas en resolución.
-rgbstock.com: Contenido gratuito para uso personal y comercial.
-4freephotos.com: Miles de imágenes Creative Commons.
Copyleft
Copyrigt
Recursos de implementación
Herramientas
Estrategias de aprendizaje
Brandt (1998).
-Estratégicas -Técnicas
Esteban y Zapata-Ros (2008).
-Asociativa -Elaboración -Organización
Ámbito educativo.
-Ensayo -Elaboración -Organización -Control de compresión -Metacognitivas
Contenidos educativos
Apoyan el aprendizaje
Lenguajes de diseño. Tipos
Ruby
Pithon
java
JSP
ASP
PHP
JavaScript
HTML
Objetos de aprendizaje
Los objetos de aprendizaje se caracterizan por:
- Tener licencias Creative Commons
- Se indeixan generalmente en repositorios
Accesible
Interopabilidad
Reutilizable
No digitales
Digitales
Objetivos en estándares E-learning
Productividad
Interoperabilidad
Accesibilidad
Reusabilidad
Adaptabilidad
Durabilidad
Herramientas de aprendizaje
Teoria del aprendizaje
Algunos ejemplos de repositorios son:
Conectivismo
Constructivismo
Cognitivismo
Conductismo
Diseño de recursos y actividades en línea
Inurvis Bello Rubio
Recursos educativos abiertos