Kategorier: Alla - avatares - recompensas - logros - gamificación

av R S för 2 årar sedan

117

GAMIFICACIÓN

La gamificación es una metodología que integra elementos y dinámicas de juego en contextos no lúdicos para fomentar la participación y el compromiso. Utiliza componentes como logros, desbloqueos, avatares e insignias para motivar a los usuarios.

GAMIFICACIÓN

GAMIFICACIÓN

COMPONENTES DEL JUEGO

REGALOS
RECOMPENSAS
DESBLOQUEOS
LOGROS
INSIGNIAS
AVATARES
LAS APLICACIONES ESPECÍFICAS QUE SE AÑADEN A LA ACTIVIDAD

DINÁMICAS DEL JUEGO

ESTRECHAMENTE RELACIONADAS CON LAS MECÁNICAS DE JUEGO
ALTRUISMO

MUY FRECUENTE EN LOS JUEGOS

ESFUERZO POR AYUDAR A OTROS JUGADORES O CAUSAS SOLIDARIAS SIN ESPERAR UNA RECOMPENSA A CAMBIO

JUEGO COOPERATIVO

OBJETIVO

COMPETIR CON OTROS GRUPOS DE JUGADORES

CONSEGUIR UN MISMO FIN

DOS O MÁS JUGADORES

COMPETICIÓN

POSIBLES DESVENTAJAS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS

COMPARACIÓN CON OTROS

FUENTE DE MOTIVACIÓN PARA MUCHOS USUARIOS

LA PRÁCTICA DE UN JUEGO QUE TIENE COMO RESULTADO LA CLASIFICACIÓN DE LOS PARTICIPANTES

(AUTO)EXPRESIÓN

CASOS

ORIGINALIDAD

PERSONALIDAD

AUTONOMÍA

IDENTIDAD

RECONOCIMIENTO

JUGAR CON UNA BUENA ESTRATEGIA

AYUDA AL COMPROMISO POR PARTE DEL USUARIO

MOTIVACIÓN PRINCIPAL PARA ALGUNOS TIPOS DE JUGADORES

ESTATUS

RIESGO

UN ESTATUS BAJO PUEDE LLEVAR A LA DESMOTIVACIÓN DEL USUARIO

MOTIVACIÓN PARA SEGUIR JUGANDO

SER MIEMBRO DE UNA COMUNIDAD Y POSICIONARSE EN ELLA

RECOMPENSA

DEBE USARSE CON CUIDADO

PUEDE PROVOCAR QUE EL FOCO SÓLO SEA CONSEGUIRLA

INCENTIVO PARA LA REALIZACIÓN DE UNA TAREA

PROMUEVE LA ATRACCIÓN HACIA EL JUEGO

LOS DESEOS PRIMARIOS QUE SATISFACEN LAS MECÁNICAS DEL JUEGO
MOTIVACIONES INTRÍNSECAS QUE NOS ANIMAN A SEGUIR JUGANDO

SENSACIONES Y SENTIMIENTOS DEL JUGADOR EN EL DESARROLLO DEL JUEGO

VALORES QUE SE AÑADEN A LA ACTIVIDAD PARA QUE SE PERCIBA COMO UN JUEGO

CONCEPTO DE GAMIFICACIÓN

USO EN CONTEXTOS EDUCATIVOS
NIVELES DE PROFUNDIDAD

VARIAS SESIONES O UN CURSO COMPLETO

UNA SESIÓN

BREAKOUT

ESCAPE ROOM

ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN BOGA EN LOS ÚLTIMOS AÑOS

THE FUN THEORY

SOLITARIO DE WINDOWS

ORIGEN

CONTEXTO DE MARKETING

CONTEXTO EMPRESARIAL

TÉRMINO

2002

NICK PELLING

JUEGO
CARACTERÍSTICAS DE LAS ACTIVIDADES CONSIDERADAS COMO JUEGOS

Reglas obligatorias

Meta

Interactividad entre los participantes

Reacciones emocionales

Retroalimentación para el jugador

Desafío

Mundo ficticio

Límites espaciales y temporales

Libres y voluntarias

ACCIÓN DE PLANEAR Y UTILIZAR LOS ELEMENTOS QUE MÁS SE DISFRUTAN EN UN JUEGO A AQUELLAS ACTIVIDADES QUE POR DEFINICIÓN NO LO SON.

TIPOS DE JUGADORES

RICHARD BARTLE
CUATRO TIPOS DE JUGADORES

EXPLORER

RETOS COMPLEJOS MEDIANTE LOS QUE PUEDA SUPERAR LOS DIFERENTES NIVELES DEL JUEGO

DESCUBRIR AQUELLO QUE LE ES DESCONOCIDO

SOCIALIZER

MANTENER SU MOTIVACIÓN

LISTAS DE AMIGOS

CHATS

COMPARTIR CON LOS DEMÁS

CREAR UNA RED DE CONTACTOS O AMIGOS

ACHIEVER

MANTERNER SU MOTIVACIÓN

BIEN DEL GRUPO

SATISFACCIÓN PERSONAL

MOTIVACIÓN

SUPERAR LOS OBJETIVOS MARCADOS POR EL JUEGO

DESCUBRIR NUEVOS ESCENARIOS, PLATAFORMAS O NIVELES

KILLER

MANTENER SU MOTIVACIÓN

USO DE LISTAS DE CLASIFICACIÓN

MOTIVACIÓN

GANAR Y CONSEGUIR EL PRIMER PUESTO DE CLASIFICACIÓN

DESIGNING VIRTUAL WORLDS, 2003

ESTÉTICA DEL JUEGO

CONCEPTO
LA PARTE MÁS CREATIVA DEL DISEÑO DE UN JUEGO
EL DISEÑO SE BASA EN LA EXPERIENCIA DEL USUARIO FINAL, CONSIDERANDO SUS GUSTOS.
ES EL ARTE DENTRO DEL JUEGO

FORMAS

PERSONAJES

AMBIENTES

COLORES

SE CENTRA EN CÓMO SE PRESENTA LA ESTRUCTURA GAMIFICADA

MECÁNICA DEL JUEGO

GAMIFICATION MECHANICS TOOLKIT
MÚLTIPLES POSIBILIDADES ORGANIZADAS POR NIVELES
VÍCTOR MANRIQUE
TIPOS
FEEDBACK

IMPORTANTE EN EDUCACIÓN

REFUERZO POSITIVO

RETROALIMENTACIÓN SOBRE EL TRABAJO REALIZADO

NIVELES DE JUGADOR

EXPERTO

NOVATO

EL OBJETIVO ES ANIMAR A LOS QUE PARTICIPAN MENOS A IMPLICARSE EN MAYOR MEDIDA

SE ASIGNA UN TÍTULO QUE DISTINGUE A LOS JUGADORES QUE MÁS HAN PARTICIPADO

PREMIO A LA PARTICIPACIÓN

COMPARATIVAS Y CLASIFICACIONES

PUEDE NO SER NECESARIO EN CONTEXTOS EDUCATIVOS

PÚBLICAS O PRIVADAS

INDIVIDUALES O EN GRUPO

ESPÍRITU COMPETITIVO

PUNTOS

EJEMPLO

TARJETAS DE FIDELIZACIÓN

OBJETIVO PRINCIPAL O PAPEL SECUNDARIO DENTRO DEL JUEGO

PRESTIGIO, PREMIO

INCENTIVO PARA EL USUARIO

RECOLECCIÓN

EJEMPLOS

SELLOS

MEDALLAS

LA POSIBILIDAD DE PRESUMIR ANTE OTROS JUGADORES

COLECCIONISMO

DEFINICIÓN
REGLAS QUE DESEMBOCAN EN LA PARTICIPACIÓN Y EL COMPROMISO DEL USUARIO A TRAVÉS DE RETOS Y DIFICULTADES.

OTROS DATOS DE INTERÉS SOBRE LA GAMIFICACIÓN

NIVEL DE DIFICULTAD
DISEÑAR UNA ESTRUCTURA GAMIFICADA ES UNA TAREA EXIGENTE QUE REQUIERE MUCHA PREPARACIÓN
NO APLICABLE A TODOS LOS CONTEXTOS
LAS ESTRUCTURAS LUDIFICADAS NO FUNCIONAN EN TODAS LAS SITUACIONES
USO DE UNA METODOLOGÍA DE CARÁCTER LÚDICO
SEGURIDAD

MAESTROS Y PROFESORES DE TODOS LOS NIVELES HAN USADO LA GAMIFICACIÓN DURANTE MUCHO TIEMPO

ESTUDIO SOBRE LOS RESULTADOS

EFICACIA DEMOSTRADA

NO RESTA VALOR A LA EXPERIENCIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
DIFERENCIA ENTRE GAMIFICACIÓN Y APRENDER JUGANDO
APRENDER JUGANDO

UTILIZACIÓN DE JUEGOS EN EL APRENDIZAJE

GAMIFICACIÓN

APLICAR LOS ELEMENTOS DEL JUEGO A SITUACIONES QUE NO SON JUEGOS POR SÍ MISMAS

EJES EN LOS QUE SE BASA UN JUEGO
4) REGLAS ESTABLECIDAS
3) UNA BUENA NARRATIVA
2) LA TECNOLOGÍA EMPLEADA
1) EL ARTE
NO ES UN CONCEPTO NUEVO
JEAN PIAGET, SIGLO XX
JESUÍTAS: ECONOMÍA DE FICHAS

FUENTES

AUTORES EXPERTOS
JOSÉ LUIS REDONDO
JAVIER ESPINOSA
SANTIAGO VALLEJO
SERGIO JIMÉNEZ
EMILIANO LABRADOR
ISIDRO RODRIGO
MANUEL SÁNCHEZ MONTERO
CLARA CORDERO
VICTOR MANRIQUE
WEBS
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n
https://1d10enlamochila.wordpress.com/
http://hrgamer.blogspot.com.es/
http://www.epicwinblog.net/
http://jespinosag.wixsite.com/sesiongamificacion
http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora
LIBROS
Bartle, Richard A. (2003). Designing Virtual Worlds; Indianapolis, New Riders.
Schell, Jesse. (2008). The art of game design : a book of lenses. Amsterdam; Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann.
Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction (13th ed.). San Francisco: Pfeiffer.