GAMIFICACIÓN
COMPONENTES DEL JUEGO
REGALOS
RECOMPENSAS
DESBLOQUEOS
LOGROS
INSIGNIAS
AVATARES
LAS APLICACIONES ESPECÍFICAS
QUE SE AÑADEN A LA ACTIVIDAD
DINÁMICAS DEL JUEGO
ESTRECHAMENTE RELACIONADAS
CON LAS MECÁNICAS DE JUEGO
ALTRUISMO
MUY FRECUENTE EN LOS JUEGOS
ESFUERZO POR AYUDAR A OTROS JUGADORES O CAUSAS SOLIDARIAS SIN ESPERAR UNA RECOMPENSA A CAMBIO
JUEGO COOPERATIVO
OBJETIVO
COMPETIR CON OTROS
GRUPOS DE JUGADORES
CONSEGUIR UN MISMO FIN
DOS O MÁS JUGADORES
COMPETICIÓN
POSIBLES DESVENTAJAS EN
CONTEXTOS EDUCATIVOS
COMPARACIÓN CON OTROS
FUENTE DE MOTIVACIÓN
PARA MUCHOS USUARIOS
LA PRÁCTICA DE UN JUEGO QUE TIENE COMO RESULTADO LA CLASIFICACIÓN DE LOS PARTICIPANTES
(AUTO)EXPRESIÓN
CASOS
ORIGINALIDAD
PERSONALIDAD
AUTONOMÍA
IDENTIDAD
RECONOCIMIENTO
JUGAR CON UNA BUENA ESTRATEGIA
AYUDA AL COMPROMISO
POR PARTE DEL USUARIO
MOTIVACIÓN PRINCIPAL PARA
ALGUNOS TIPOS DE JUGADORES
ESTATUS
RIESGO
UN ESTATUS BAJO PUEDE LLEVAR
A LA DESMOTIVACIÓN DEL USUARIO
MOTIVACIÓN PARA SEGUIR JUGANDO
SER MIEMBRO DE UNA COMUNIDAD
Y POSICIONARSE EN ELLA
RECOMPENSA
DEBE USARSE CON CUIDADO
PUEDE PROVOCAR QUE
EL FOCO SÓLO SEA CONSEGUIRLA
INCENTIVO PARA LA
REALIZACIÓN DE UNA TAREA
PROMUEVE LA ATRACCIÓN
HACIA EL JUEGO
LOS DESEOS PRIMARIOS
QUE SATISFACEN LAS
MECÁNICAS DEL JUEGO
MOTIVACIONES INTRÍNSECAS QUE
NOS ANIMAN A SEGUIR JUGANDO
SENSACIONES Y SENTIMIENTOS
DEL JUGADOR EN EL
DESARROLLO DEL JUEGO
VALORES QUE SE AÑADEN
A LA ACTIVIDAD PARA QUE
SE PERCIBA COMO UN JUEGO
CONCEPTO DE
GAMIFICACIÓN
USO EN CONTEXTOS EDUCATIVOS
NIVELES DE PROFUNDIDAD
VARIAS SESIONES O UN CURSO COMPLETO
UNA SESIÓN
BREAKOUT
ESCAPE ROOM
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN BOGA EN LOS ÚLTIMOS AÑOS
THE FUN THEORY
SOLITARIO DE WINDOWS
ORIGEN
CONTEXTO DE MARKETING
CONTEXTO EMPRESARIAL
TÉRMINO
2002
NICK PELLING
JUEGO
CARACTERÍSTICAS DE LAS ACTIVIDADES
CONSIDERADAS COMO JUEGOS
Reglas obligatorias
Meta
Interactividad entre los participantes
Reacciones emocionales
Retroalimentación para el jugador
Desafío
Mundo ficticio
Límites espaciales y temporales
Libres y voluntarias
ACCIÓN DE PLANEAR Y UTILIZAR LOS ELEMENTOS QUE MÁS SE DISFRUTAN EN UN JUEGO A AQUELLAS ACTIVIDADES QUE POR DEFINICIÓN NO LO SON.
TIPOS DE JUGADORES
RICHARD BARTLE
CUATRO TIPOS DE JUGADORES
EXPLORER
RETOS COMPLEJOS MEDIANTE
LOS QUE PUEDA SUPERAR LOS
DIFERENTES NIVELES DEL JUEGO
DESCUBRIR AQUELLO QUE
LE ES DESCONOCIDO
SOCIALIZER
MANTENER SU MOTIVACIÓN
LISTAS DE AMIGOS
CHATS
COMPARTIR CON LOS DEMÁS
CREAR UNA RED DE
CONTACTOS O AMIGOS
ACHIEVER
MANTERNER SU MOTIVACIÓN
BIEN DEL GRUPO
SATISFACCIÓN PERSONAL
MOTIVACIÓN
SUPERAR LOS OBJETIVOS
MARCADOS POR EL JUEGO
DESCUBRIR NUEVOS
ESCENARIOS, PLATAFORMAS
O NIVELES
KILLER
MANTENER SU MOTIVACIÓN
USO DE LISTAS
DE CLASIFICACIÓN
MOTIVACIÓN
GANAR Y CONSEGUIR EL PRIMER
PUESTO DE CLASIFICACIÓN
DESIGNING VIRTUAL WORLDS, 2003
ESTÉTICA DEL JUEGO
CONCEPTO
LA PARTE MÁS CREATIVA
DEL DISEÑO DE UN JUEGO
EL DISEÑO SE BASA EN LA EXPERIENCIA DEL USUARIO FINAL, CONSIDERANDO
SUS GUSTOS.
ES EL ARTE DENTRO DEL JUEGO
FORMAS
PERSONAJES
AMBIENTES
COLORES
SE CENTRA EN CÓMO SE PRESENTA
LA ESTRUCTURA GAMIFICADA
MECÁNICA DEL JUEGO
GAMIFICATION MECHANICS TOOLKIT
MÚLTIPLES POSIBILIDADES
ORGANIZADAS POR NIVELES
VÍCTOR MANRIQUE
TIPOS
FEEDBACK
IMPORTANTE EN EDUCACIÓN
REFUERZO POSITIVO
RETROALIMENTACIÓN SOBRE EL TRABAJO REALIZADO
NIVELES DE JUGADOR
EXPERTO
NOVATO
EL OBJETIVO ES ANIMAR A LOS QUE PARTICIPAN MENOS A IMPLICARSE EN MAYOR MEDIDA
SE ASIGNA UN TÍTULO QUE DISTINGUE
A LOS JUGADORES QUE MÁS HAN PARTICIPADO
PREMIO A LA PARTICIPACIÓN
COMPARATIVAS Y
CLASIFICACIONES
PUEDE NO SER NECESARIO EN
CONTEXTOS EDUCATIVOS
PÚBLICAS O PRIVADAS
INDIVIDUALES O EN GRUPO
ESPÍRITU COMPETITIVO
PUNTOS
EJEMPLO
TARJETAS DE FIDELIZACIÓN
OBJETIVO PRINCIPAL O PAPEL SECUNDARIO DENTRO DEL JUEGO
PRESTIGIO, PREMIO
INCENTIVO PARA EL USUARIO
RECOLECCIÓN
EJEMPLOS
SELLOS
MEDALLAS
LA POSIBILIDAD DE PRESUMIR
ANTE OTROS JUGADORES
COLECCIONISMO
DEFINICIÓN
REGLAS QUE DESEMBOCAN EN LA PARTICIPACIÓN Y EL COMPROMISO DEL USUARIO A TRAVÉS DE RETOS Y DIFICULTADES.
OTROS DATOS
DE INTERÉS SOBRE
LA GAMIFICACIÓN
NIVEL DE DIFICULTAD
DISEÑAR UNA ESTRUCTURA GAMIFICADA ES UNA TAREA EXIGENTE QUE REQUIERE MUCHA PREPARACIÓN
NO APLICABLE A TODOS
LOS CONTEXTOS
LAS ESTRUCTURAS LUDIFICADAS NO
FUNCIONAN EN TODAS LAS SITUACIONES
USO DE UNA METODOLOGÍA DE CARÁCTER LÚDICO
SEGURIDAD
MAESTROS Y PROFESORES DE TODOS LOS NIVELES HAN USADO LA GAMIFICACIÓN DURANTE MUCHO TIEMPO
ESTUDIO SOBRE LOS RESULTADOS
EFICACIA DEMOSTRADA
NO RESTA VALOR A LA EXPERIENCIA
DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
DIFERENCIA ENTRE GAMIFICACIÓN
Y APRENDER JUGANDO
APRENDER JUGANDO
UTILIZACIÓN DE JUEGOS EN EL APRENDIZAJE
GAMIFICACIÓN
APLICAR LOS ELEMENTOS DEL JUEGO A
SITUACIONES QUE NO SON JUEGOS POR SÍ MISMAS
EJES EN LOS QUE SE
BASA UN JUEGO
4) REGLAS ESTABLECIDAS
3) UNA BUENA NARRATIVA
2) LA TECNOLOGÍA EMPLEADA
1) EL ARTE
NO ES UN CONCEPTO NUEVO
JEAN PIAGET, SIGLO XX
JESUÍTAS: ECONOMÍA DE FICHAS
FUENTES
AUTORES EXPERTOS
JOSÉ LUIS REDONDO
JAVIER ESPINOSA
SANTIAGO VALLEJO
SERGIO JIMÉNEZ
EMILIANO LABRADOR
ISIDRO RODRIGO
MANUEL SÁNCHEZ MONTERO
CLARA CORDERO
VICTOR MANRIQUE
WEBS
https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n
https://1d10enlamochila.wordpress.com/
http://hrgamer.blogspot.com.es/
http://www.epicwinblog.net/
http://jespinosag.wixsite.com/sesiongamificacion
http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora
LIBROS
Bartle, Richard A. (2003). Designing Virtual Worlds; Indianapolis, New Riders.
Schell, Jesse. (2008). The art of game design : a book of lenses. Amsterdam; Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann.
Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction (13th ed.). San Francisco: Pfeiffer.