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av Maria Beatriz Aleixo för 2 årar sedan

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Introdução à Teoria da Interactividade

Ao longo das décadas, a interface Homem-máquina tem experimentado um progresso significativo, influenciando diretamente o desenvolvimento dos ambientes de realidade virtual. Desde os primeiros protótipos com monitores e sensores de movimento nos anos 50 e 60, até a popularização de produtos como a luva de dados e capacetes de visualização nos anos 80, a evolução tecnológica tem sido marcada por inovações que buscam uma maior imersão e interatividade.

Introdução à Teoria da
Interactividade

Trabalho realizado por:José Maia Nº12 e Maria Beatriz Aleixo Nº16

Do GUI aos ambientes imersivos

Ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos

Rendering – operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem - iluminação do ambiente - posição relativa dos objetos no mundo virtual - ex: programa terragen
Estudo da Ergonomia – o desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções. - nos anos 80: equipamentos de realidade virtual pesados e grandes, funcionamento provocava enjoos, cansaço e dores de cabeça - estimulo dos sentidos mais facilmente, de forma mais realista e mais imersiva
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.
A qualidade dos ambientes gráficos é um aspeto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.
Transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma análise mais correta e cuidada da informação.
Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade, necessitando por isso de computadores e periféricos com mais capacidades.

Evolução Histórica da Interface Homem-Máquina

A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos desenvolvimentos verificados em diferentes domínios ao longo dos anos.
Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados (Dataglove) e o capacete de visualização (Eyephones).
Em 1968, a NASA criou um ambiente virtual que permita aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objetos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.
Em 1969: Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam na experiência e projetando-as em 2D numa tela em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objetos projetados nesta.
Em 1968:primeiro sistema de Head-Mounted Three Dimensional Display também conhecido por capacete 3D.
Em 1962: Sensorama, que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas.
Em 1958: protótipo de um capacete com monitores e sensores de deteção de movimento.

Estímulo dos sentidos do utilizador:

Auscultadores (headphones)
Transmite sensação de IMERSÃO
Luvas de dados (datagloves)
Capacete de visualização (head-mounted display)

Através da utilização de ambientes virtuais e de estimulação de todos os sentidos (visão, audição, tato, etc) obtêm-se os ambientes imersivos

Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da investigação realizados com GUI

Transmite a sensação de manipulação direta dos objetos através da utilização de dispositivos de entrada (rato, teclado, joystick, ...)

Constitui um meio de interação com o computador

Introdução à Teoria da Interactividade

Reconhecer características de interatividade

Compreender o conceito de Interatividade

Compreender o conceito de Realidade Virtual

Caracterizar a interface Homem-Máquina