Ao longo das décadas, a interface Homem-máquina tem experimentado um progresso significativo, influenciando diretamente o desenvolvimento dos ambientes de realidade virtual. Desde os primeiros protótipos com monitores e sensores de movimento nos anos 50 e 60, até a popularização de produtos como a luva de dados e capacetes de visualização nos anos 80, a evolução tecnológica tem sido marcada por inovações que buscam uma maior imersão e interatividade.
Trabalho realizado por:José Maia Nº12 e Maria Beatriz Aleixo Nº16
Do GUI aos ambientes imersivos
Ambientes gráficos atuais, ergonomia e sentidos
Rendering – operação que permite transformar os dados gráficos
em dados de imagem - iluminação do ambiente - posição relativa
dos objetos no mundo virtual - ex: programa terragen
Estudo da Ergonomia – o desenvolvimento de equipamentos
cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções. - nos anos 80: equipamentos de realidade virtual pesados e grandes, funcionamento provocava enjoos, cansaço e dores de cabeça - estimulo dos sentidos mais facilmente, de forma mais realista e
mais imersiva
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados o rendering e o
mapeamento de texturas que são duas técnicas que contribuem para a
formação de imagens de boa qualidade.
A qualidade dos ambientes gráficos é um aspeto particularmente importante na
imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a
partir de um ambiente real.
Transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e
permitem uma análise mais correta e cuidada da informação.
Os ambientes gráficos atuais apresentam boa qualidade,
necessitando por isso de computadores e periféricos com mais
capacidades.
Evolução Histórica da Interface Homem-Máquina
A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos
desenvolvimentos verificados em diferentes domínios ao longo dos anos.
Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de
realidade virtual como a luva de dados (Dataglove) e o capacete de
visualização (Eyephones).
Em 1968, a NASA criou um ambiente virtual que permita aos utilizadores
indicar comandos por voz, manipular objetos virtuais através do movimento
das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.
Em 1969: Videoplace, capturando imagens de pessoas que participavam
na experiência e projetando-as em 2D numa tela em que as pessoas
podiam interagir umas com as outras e com os objetos projetados nesta.
Em 1968:primeiro sistema de Head-Mounted Three Dimensional Display
também conhecido por capacete 3D.
Em 1962: Sensorama, que permitia ao utilizador viver de forma artificial,
sentindo as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas.
Em 1958: protótipo de um capacete com monitores e sensores de
deteção de movimento.
Estímulo dos sentidos do utilizador:
Auscultadores (headphones)
Transmite sensação de IMERSÃO
Luvas de dados (datagloves)
Capacete de visualização (head-mounted display)
Através da utilização de ambientes virtuais e de estimulação de
todos os sentidos (visão, audição, tato, etc) obtêm-se os ambientes
imersivos
Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e
da investigação realizados com GUI
Transmite a sensação de
manipulação direta dos objetos
através da utilização de dispositivos de entrada (rato, teclado, joystick, ...)