av JHONATAN PABON för 6 årar sedan
239
Mer av detta
jhonatan
cuadro sipnotico
en palabras podríamos decir que la diferencia yace en que, con una actividad gamificada,los estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego.
Los puntos clave de la gamificación
Foncubierta y Rodríguez (2014) hablan sobre la importancia de la tecnología en la gamificación y sobre cómo favorece los procesos formativos. Como primer indicio sobre la influencia de la tecnología en este campo tenemos la propia semántica de la palabra “gamificación” que, como ya decía antes, indica la relación directa de este ámbito con el de los vídeo juegos
Otro de los puntos clave que ya he mencionado antes y que nos muestran Simões et al. (2013) es la capacidad de la gamificación para motivar a los estudiantes y dotar a la enseñanza de un carácter más atractivo (cfr. Lee & Hammer, 2011).
Subtema
El trasfondo pedagógico de la gamificación
Foncubierta y Rodríguez
estos autores hablan de los siguientes factores afectivos que se pueden estimular por medio de la gamificación
Tolerancia al error
Autonomía
Sentido de competencia
Protección de la autoimagen y motivación
Dependencia positiva
La curiosidad y el aprendizaje experiencial