作者:Saint Hsu 17 年以前
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表情
Morpher
:BlendShape
下顎:Joint
眼睛
LookAt
AimConstrant
CharacterSet
全局性
歸納整理
胸腔動作
腹腔動作
骨盆動作
脊椎動作:SplineIK
肩膀關節
肩舺骨(鎖骨)
手臂
手軸轉向
調整 ik 位置
兩截式扭轉
手掌關節
兩段彎曲握拳
緩衝與軸樞點
手指DrivenKey
張合
彎曲
膝蓋
Pole Vector控制è
腿開合
簡易式伸縮腳
腳踝處打斷
腳掌三點控制法
3Group+Connection
轉腳踝
抬腳掌
抬腳跟
抬腳尖
設定計畫
技術分析
用途分析
運動方式分析
造型分析
執行的效率性
工作的效率性
統一性
單純化
最重要的要求
學習曲線
功能性
泛用性
效率
Lifeform
MotionBuilder
CAT
http://www.softimage.com/products/cat/
FBIK
CharacterStudio
Bones
Joints
Ex.Endophin
絕對式
相對式
逆向關節
順向關節
Box Hand Modeling
Ball Head Modeling
可擴充至八角柱
開洞
肢體
變形效果
三五分割原則
合法性
動作需求
面細分
面片構成
原型切割
立方擠出
側面擠出
貼圖大小約512 ,1024, 2048
On – Line Game約1500~3000
TV Game約3000~5000
其他配件
標準姿態
側面
正面
(太è
(如玩具總動員、è
(即使站立不動,光看姿態、剪影就è
能力 VS 需求
執行方案、可行性
如何做
未來行為方式
使角色特徵的存在有個原因─信服力。
角色為什麼會是這樣的?
為什麼
性格特徵不同
─透過外貌和裝束表現出來
為角色賦予性格等資訊
喜好
個性
名字
誰
空間因素
生活的環境對於外形有著深刻的影響。
設計思路更有依據。
哪裡
時間因素
影響角色的體態、皮膚等外貌
影響角色存在動機
生活素材參考
角色生活在什麼時代、時間點
什麼時間
讓我們對角色的外形有個基本的確定
我們所設計的角色是什麼樣的生命體
是什麼
è
é
有è