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jonka Saint Hsu 17 vuotta sitten

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3D電腦動畫角色設計實務(200802)

3D電腦動畫角色設計涉及多個方面和技術,從動作控制到骨架系統,都是必不可少的元素。動作控制包括使用專用軟體如MotionBuilder和FBIK來進行動態擷取和關鍵畫格設置,這些技術能夠提供靈活和高效的動畫製作流程。骨架系統是角色設計的基礎,包括肌肉和骨骼的構建與設置。合理的骨架設定能夠確保角色的動作表現符合需求,並且在技術分析和用途分析中具有一致性。蒙皮綁定則是將骨架與外皮模型連接起來,使角色能夠流暢地動作。

3D電腦動畫角色設計實務(200802)

3D電腦動畫角色設計實務 (Ver.200802)

骨架設定

蒙皮綁定
SmoothBind
RigidBind
控制設定

表情

Morpher

:BlendShape

下顎:Joint

眼睛

LookAt

AimConstrant

整體性設定

CharacterSet

全局性

歸納整理

軀幹

胸腔動作

腹腔動作

骨盆動作

脊椎動作:SplineIK

肩膀關節

肩舺骨(鎖骨)

手臂

手軸轉向

調整 ik 位置

兩截式扭轉

手掌關節

兩段彎曲握拳

緩衝與軸樞點

手指DrivenKey

張合

彎曲

腳部

膝蓋

Pole Vector控制è

腿開合

簡易式伸縮腳

腳踝處打斷

腳掌三點控制法

3Group+Connection

轉腳踝

抬腳掌

抬腳跟

抬腳尖

骨架建立
鏡射與縮放
軸向一致性
緩衝點與輔助骨骼的運用
動作表現/需求

設定計畫

技術分析

用途分析

運動方式分析

造型分析

基本概念
效率性

執行的效率性

工作的效率性

直覺性

統一性

單純化

動作性

最重要的要求

動作控制

執行方案
綜合比較

學習曲線

功能性

泛用性

效率

專用軟體

Lifeform

MotionBuilder

專用系統

CAT

http://www.softimage.com/products/cat/  

FBIK

CharacterStudio

骨骼系統

Bones

Joints

控制技術
程序演算 Procedure

Ex.Endophin

動態擷取MotionCapture

絕對式

相對式

關鍵畫格Keyframing

逆向關節

順向關節

造型建構

觀念
對肢體語言的了解
對人體結構的了解
範例
手部

Box Hand Modeling

身體
頭部

Ball Head Modeling

概念
基本型開發
六角柱法則

可擴充至八角柱

開洞

肢體

佈線原則

變形效果

三五分割原則

合法性

動作需求

成形法

面細分

面片構成

原型切割

立方擠出

側面擠出

需求
範例─Low Polygon Modeling

貼圖大小約512 ,1024, 2048

On – Line Game約1500~3000

TV Game約3000~5000

結構
用途
面數

構成要素

控制系統
神經
骨架系統
肌肉
骨骼
幾何模型
外皮

動畫角色製作流程圖

Subtopic

設計概念

造形設計
設計圖

其他配件

標準姿態

側面

正面

可執行性

(太è

商業附加價值

(如玩具總動員、è

喜好度
自明性

(即使站立不動,光看姿態、剪影就è

model sheet
基本規格
頭身比例
相對比例
6W原則
How

能力 VS 需求

執行方案、可行性

如何做

why

未來行為方式

使角色特徵的存在有個原因─信服力。

角色為什麼會是這樣的?

為什麼

who

性格特徵不同

─透過外貌和裝束表現出來

為角色賦予性格等資訊

喜好

個性

名字

where

空間因素

生活的環境對於外形有著深刻的影響。

設計思路更有依據。

哪裡

when

時間因素

影響角色的體態、皮膚等外貌

影響角色存在動機

生活素材參考

角色生活在什麼時代、時間點

什麼時間

what

讓我們對角色的外形有個基本的確定

我們所設計的角色是什麼樣的生命體

是什麼

角色的定義

è

狹義

é

廣義

有è