Kategorier: Alle - patrones - copyright - accesibilidad - copyleft

af Irene Carrasco 6 år siden

167

Diseño

En el ámbito del diseño de recursos y aprendizaje en línea, se destacan diferentes elementos fundamentales que facilitan la creación y distribución de contenido educativo. Entre estos, se encuentran las licencias como Copyright, Copyleft y Creative Commons, que permiten a los autores decidir cómo otros pueden utilizar sus obras.

Diseño

Diseño de recursos y aprendizaje en línea

¿en qué se basan?

TEORÍA DE APRENDIZAJE
tipos de teorías basadas en modelos pedagógicos

Conectivismo

aprendizaje en la era digital

Cognitivismo

Constructivismo

Conductismo

qué pretenden

Entender, anticipar y regular la conducta utilizando el diseño de estrategias para facilitar el acceso al conocimiento

MODELO PEDAGÓGICO
las implicaciones educativas se diferencian entre

escuela activa

escuela pasiva

tipos

Pedagógico cognitivista

Pedagógico constructivista

Pedagógico naturalista

Pedagógico conductista

Modelo pedagógico tradicional:

se basa en la necesaria cohesión entre

Relación maestro-alumno

Evaluación

Metodología

Contenidos curriculares

Concepción del desarrollo

representación del conjunto de relaciones que permiten explicar el aprendizaje, el cómo se aprende

¿de qué debe constar?

RECURSOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS
dónde se encuentran

Eduteka

Wikipedia

EUROPEANA

Conecta-TE

Universia

The OER Commons

Merlot

Redistribuible

Combinables

Revisables

Cualquier material didáctico o de investigación, digitalizado, gratuito y libre de derechos de licencia, disponible para la comunidad educativa.

MATERIAL DIDÁCTICO HIPERMEDIA

Necesidad de constante actualización

No existe evaluación inicial

Abandono

Frustración

comprensión de conceptos

papel activo del estudiante

elección libre secuenciación del material

accesibilidad

flexibiidad

se caracteriza por

Interactividad

conjunto de recursos que se usan en el proceso de enseñanza-aprendizaje de manera virtual con propósitos pedagógicos

HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE
tipos de herramientas

para Planificar el Trabajo

para Compartir Archivos

para Comunicarse, Colaborar y Debatir

de Trabajo Colaborativo

Más distracción

Se pierde un poco la rigurosidad

Incrementa el índice de plagio

Desconocimiento

Fomentan el autoaprendizaje

Reduce costes

Comodidad

tipos entornos

Informales

diferentes contenidos de aprendizaje en nuestra vida diaria

Formales

Instituciones educativas

recursos utilizados para propósitos pedagógicos y andragógicos que utilizan diferentes software o medios de comunicación para facilitar el procesos de enseñanza y aprendizaje

ESTÁNDARES DE ELEARNING
cómo se desarrolla

Estandarización

Validación

Especificación

Reusabilidad

Accesibilidad

Interoperabilidad

Durabilidad

serie de criterios normalizados dentro del ámbito que apañen el diseño de contenidos educativos, y que permiten su adaptabilidad en las diferentes plataformas

ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
elementos a tener en cuenta

Actividades de evaluación

Actividades de comunicación

Actividades para la creación de nuevo conocimiento

Actividades para la recopilación de la información

Actividades para la búsqueda y selección de información

Conocimientos previos

Contenidos

Propósito

Estrategia general

Tiempo

Lugar

Participantes

Ubicación

procesos que se llevan a cabo en la mente del docente, a la secuencia de actividades y propuestas de enseñanza que éste elegirá para lograr ese aprendizaje en sus alumnos

UNIDAD DE APRENDIZAJE
se diferencia de una unidad didáctica por

UD da respuesta al

evaluación

cuándo

dónde

cómo

qué enseñar

UA forma parte de la UD

debe tener en cuenta

Grupo-clase al que va dirigida

Proyecto Educativo de Centro

Currículo educativo de la Comunidad Autónoma en la que se crea

Duración mayor que proyectos y módulos.

Permite contextualizar contenidos

Actividades muy variadas

Propicia alto nivel de compromiso y participación

Integradora y globalizadora

Responde a los intereses o necesidades de los estudiantes

Responde a un problema social

Se organiza en torno a un tema eje

Constituidas por una secuencia de actividades

compuesta por

recursos propios

actividades

metodologías

objetivos

uno o varios objetos de aprendizaje

estructura organizativa y formativa modular que incluye una serie de recursos y medios

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
tipo de dependencias

Externas

implican relación entre las actividades del proyecto y las que no pertenecen al proyecto

Discrecionales

Secuencia deseada, no obligatoria pero que mejora la práctica

Obligatorias

inherentes a la naturaleza del trabajo que se está realizando

tipos de relaciones

Fin a Fin

la tarea sucesora no finaliza hasta que no finaliza la predecesora

Comienzo a Comienzo

a tarea sucesora no empieza hasta que no comienza la predecesora

Fin a Comienzo

la tarea sucesora no empieza hasta que no finaliza la predecesora

tiene una finalidad global

coherencia interna

ordenación específica

Serie lineal

en qué consiste

determina las dependencias existentes entre las actividades en sí, establece qué relación de ejecución existe entre ella, así como, en qué secuencia se ejecutan

OBJETOS DE APRENDIZAJE
desventajas

para los alumnos

Requiere que el alumnado desarrolle un nivel de comodidad con el computador como herramienta de instrucción

Disponibilidad limitada

Falta de familiaridad con el proceso de instrucción

para los docentes

Requiere tecnología de información y un sistema de gestión del aprendizaje

Falta de experiencia en la evaluación de los OA

Falta de experiencia en el uso de LOs en el proceso de instrucción

Necesita contar con recursos

Requiere considerable apoyo tecnológico

Falta de experiencia en producción de e-learning

se pueden organizar en

REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

bases de datos con búsquedas que alojan recursos digitales y métodos que pueden ser utilizados en el proceso de enseñanza aprendizaje

Mejora la calidad de la educación

Fomenta la creatividad

distintas rutas para enseñar y para aprender

Diseñar nuevas estructuras de contenidos

establece relaciones

Posibilidad de crear nuevos materiales educativos

Favorece la autonomía

Código abierto

Adaptabilidad

Administración del contenido

Flexibilidad

deben contener

elementos de contextualización

actividades de aprendizaje

contenidos

recursos digitales, autocontenibles y reutilizables con un propósito educativo

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
se clasificas según tres aspectos

fuente de información utilizadas

medio socionatural

audiovisuales y tecnológicas

bibliográficas

personales

Procedimiento

Comunicar información

Elaborar información

Movilizar información

Función

de ampliación

de refuerzo

de consolidación

de desarrollo

relacionadas con las ideas previas

Actividades de introducción y motivación

secuencia de acciones encaminadas a la construcción del conocimiento, al desarrollo de habilidades y a la formación de actitudes

¿cómo desarrollarlos?

COPYRIGHT, COPYLEFT y CREATIVE COMMONS
CREATIVE COMMONS

es una organización sin ánimo de lucro que facilita al autor de la obra manifestar los derechos que se reserva y/o los que cede a favor de terceros sobre su obra

COPYLEFT

iniciativa que le permite al autor de una aplicación, material audiovisual o documental, determinar bajo el amparo jurídico qué partes de su obra pueden ser abiertas y libres o ceder totalmente sus derechos si es el caso, para que terceros puedan disfrutar de su trabajo copiando, editando o redistribuyendo su trabajo

COPYRIGHT

derecho fundamental que reconoce el derecho patrimonial del autor sobre su obra, la titularidad de los derechos de explotación de una producción intelectual.

PATRONES DE DISEÑO
Tipos

diseño pedagógico

diseño tecnológico

se caracterizan por

Se documentan en formato de plantillas

Contienen elementos genéricos

Capacidad de adaptación

Reutilizables

Efectividad

estructuras de información que permiten resumir y comunicar la experiencia acumulada y la resolución de problemas, en programas de enseñanza y aprendizaje a través de las redes

LENGUAJES DE DISEÑO
ejemplos

ASP.NET

Pyton

JSP

ASP

Ruby

FLASH

JAVA

PHP

Javascript

HTML

qué son

programas para diseñar y desarrollar apps y diferentes herramientas para el diseño de recursos digitales en la web

DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE

¿qué favorece?

USABILIDAD
¿cómo mejorarla?

Valioso

Creíble

Accesible

Encontrable

Deseable

Usable

Útil

elementos de calidad

Funcionalidad

Satisfaccion

Errores

Memorabilidad

Eficiencia

Facilidad de aprendizaje

grado de facilidad de uso que tiene una página web para los visitantes que interactúan con ella

INTEROPERATIVIDAD
qué ofrece

éxito en su periodo de implementación

competitividad en el mercado

dónde se aplica

cualquier apuesta digital

plataforma virtual

diseño de aplicación

condición mediante la cual los sistemas heterogéneos pueden intercambiar procesos o datos

ACCESIBILIDAD WEB
ventajas

cumple legislación vigente

no discrimina por discapacidad

mejor indexación en los motores de búsqueda

garantizan equivalencia de contenidos en diferentes dipositivos y navegadores

maximización de usuarios

barreras

motrices

auditivas

visuales

características

navegable

comprensible

transformable

qué es

disponibilidad de utilización de recursos para todo el alumnado