von Saray Ordaz Vor 4 Jahren
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Mehr dazu
instrumentos de observación
Director
Authorware
Hypercard
aprendizaje en grupo
modelos ambivalentes
que dan lugar a
escenas en la que se producen cambios por toma de decisiones de los usuarios que producen más cambios
simulaciones
situaciones planteadas en las que suceden cambios de acuerdo con la toma de decisiones del usuario
aprendizaje como construcción del conocimiento
aprendizaje contextual
estudio de casos y problemas
su adaptación a un soporte físico
hipermedia
un modelo de diseño de programas multimedia
organizar información en pequeños paquetes con significado completo
aprendizaje basado en teorías asociacionistas
que da lugar a
libros multimedia
programas lineales compuestos por una serie de escenas
tutoriales
programas que guían al alumno en su aprendizaje
programas de ejercitación
ejercicios de modo escalonado progresivo que siguen el ritmo del aprendizaje
multimedia
este término puede referirse a
programas que funcionan en sistemas multimedia
que pueden ser
sistemas computarizados
sistemas comunicativos
sistemas integrados computarizados
etapas
se divide en
Finales de los 90's
El DVD
calidad similar a televisión Broadcast
mayor capacidad
Los 90's
El CD-ROM
funcionamiento deficiente
interacción con animación
diseño basado en el usuario
calidad de imagen
se ha empleado para
videojuegos
videoclips
films
enciclopedias
del que derivan
libros multimedia interactivos
es
soporte de información computarizada
Los 80's
en el que surgió
El Videodisco óptico/Laserdisc
sus desventajas son
costos elevados
texto limitado
se caracteriza por
rapidez de acceso a cualquier imagen
calidad de la imagen video
de acuerdo con
la tecnología y el concepto de "multimedia" de cada época
programas multimedia